شنبه, ۱ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 20 April, 2024
مجله ویستا


چگونه پیکسار دنیای انیمیشن را فتح کرد


چگونه پیکسار دنیای انیمیشن را فتح کرد
انیماتورهای پیكسار در كلبه‌های چوبی، مشغول به كار هستند، آنها بر روی هر دو دقیقه از فیلم، دو سال وقت گذاشته‌اند. به‌نوعی دانشگاه را به خانهٔ خود آورده، و هم‌اكنون سلطان موفق تاریخ سینمای انیمیشن هستند. گزارش الیور بركمن دربارهٔ دیدارش از ستاد سلطان انیمیشن. پشت حصار هشت فوتی فلزی، در یك مجتمع اداری معمولی و نه‌چندان معروف در نزدیكی سان‌فرانسیسكو، یكی از ده ا‌َب‍َركامپیوتر دنیا، در اتاقكی شیشه‌ای مشغول به كار است. این دستگاه معروف به رندرفرم، مرحلهٔ آخر ساخت یك فیلم انیمیشن كمپانی پیكسار را، با نشان دادن میلیونها معادله كه انیماتورهای حاضر در استودیو به منظور كنترل كاراكترها آنها را نوشته‌اند، آغاز می‌كند، آنها این معادلات را تا حد ساخت یك فریم از فیلم تغییر می‌دهند.حجم كار سرسام‌آور است؛ طی تولید «شركت هیولاها»، رندرفرم روزانه ۱۱ـ۱۰ ساعت برای خلق یك فریم «سولیوان» كار می‌كرد. چون می‌بایست برای بدن قهرمان پشمالوی داستان، ۲۸۰ میلیون رشته مو به صورت انیمیشن طراحی می‌شد. «در جست‌وجوی نمو» كه زیر آب ساخته شده نیز، به‌دلیل اینكه می‌خواست اثر نور خورشید در آب و تلألو پولكهای ماهی در حال حركت را نشان بدهد؛ كار پیچیده‌ای بود.ساخت یك فریم آن (۲۴/۱ ثانیه) چهار روز وقت می‌گرفت. از نظر تماشاچیها، این تفكرات، عجیب و غریبند، اما این مسئله، باعث نگرانی كاركنان پیكسار شده كه احتمالاً راز موفقیت عظیم ـ و از نظر رقیبان ـ حیرت‌آورشان ـ ناشی از قدرت ناب محاسبه و حسابگری آنهاست. رندی نلسون، یكی از مدیران ارشد اجرایی پیكسار در یكی از روزهای قبل از پخش فیلم «باورنكردنیها» در آمریكا، درحالی‌كه آه می‌كشد؛ می‌گوید: «فكر نمی‌كنم كسی تا به حال از میكل آنژ چنین سؤالی پرسیده باشد: «چه سقف بزرگی! واقعاً چند تا قلم‌مو مصرف كردید؟» هرچند برملا شدن این راز شركت پیكسار، در هالیوود یك مسئلهٔ بسیار ضروری شده است، البته از سال ۱۹۹۵، كه «داستان اسباب‌بازی» بهترین فیلم بلند انیمیشن كامپیوتری، شناخته شد و شركت پیكسار با این پیروزی، ركورد بی‌سابقه‌ای بر جای گذاشت كه هم فروش گیشهٔ آن و هم منتقدان، این موفقیت و پیروزی را تأیید كردند و منجر به دریافت ۱۷ جایزهٔ اسكار و میلیونها دلار، برای شركت پیكسار شد؛ این امر به نوبهٔ خود پیكسار را به موفق‌ترین استودیوی انیمیشن، تبدیل كرد كه قادر به ساخت هر نوع فیلمی در سینما بود (فیلم «باورنكردنیها»، در سه روز اول نمایش در آمریكا، هفتاد میلیون دلار فروش داشت، یعنی بسیار بیشتر از مجموع درآمد فروش بقیهٔ ۱۰ فیلم تاپ همان هفته). دیگر استودیوهای تولید انیمیشن با موفقیت ناچیزشان در ته جدول فروش قرار گرفتند، به استثنای دیزنی ـ جد‌ّ همهٔ استودیوهای انیمیشن ـ كه با بستن قراردادی، بیشتر هزینه‌های مالی فیلمهای موفق پیكسار را نیز تأمین كرد. از این‌رو، اوایل امسال، بعد از اختلاف بین «مایكل ایزنر» از دیزنی و «استیو جابز»، نابغهٔ پیكسار و اپل، قراردادی نیز منعقد شد. این استودیوی تازه‌كار نشان داد كه دیگر به حمایتهای دیزنی نیازی ندارد و مسئلهٔ مهم‌تری برای همیشه، چشم‌انداز سرگرمیهای خانوادگی را تغییر داده؛ «نلسون» درحالی‌كه در محوطهٔ پیكسار قدم می‌زند و مراقب همكارانی است كه با موتورهای نقره‌ای رنگ كوچك از بخشی به بخش دیگر حركت می‌كنند، می‌گوید «گرچه ما یك جورایی با عبارت «سرگرمیهای خانوادگی» مشكل داریم اما این نوع سرگرمی تا همین اواخر تنها تفریح موجود مردم بود و این مسئلهٔ خیلی تازه‌ای نیست. مهم‌ترین كاری كه آدمها برای یكدیگر انجام داده‌اند؛ همین بوده است». از نظر نلسون پرانرژی و علاقمند به عقاید ارسطو، راز پیكسار ساده است و یا اینكه ساده به نظر می‌آید، درصورتی‌كه واقعاً پیچیده و مبهم است. او در حال حركت به دور ماكت غول‌پیكر فایبرگلاسی «آقای باورنكردنی»، یعنی همان پهلوان‌پنبهٔ فیلم جدید این كمپانی، می‌گوید: «كوهی از تكنولوژی هم نمی‌تواند یك داستان بی‌ارزش و بد را به داستانی خوبی تبدیل كند؛ تمام سعی ما این است كه تا جایی كه می‌توانیم یك داستان خوب ارائه دهیم.» او به این نكته اشاره می‌كند كه «زندگی یك حشره»، چقدر تحت تأثیر هفت سامورایی آكیرا كوروساوا است. هرچند روایت یك داستان خوب به شكل انیمیشن، مستلزم نوعی شخصیت‌پردازی غیر عادی است؛ تلفیقی از بچگی و صبر و تحمل و بزرگسالی. دفترهای پیكسار هم، به منظور محافظت و حمایت از این شخصیتهای غیر عادی، طراحی شده‌اند. تیم انیمیشن در اتاقهای مكعبی، كار نمی‌كنند؛ بلكه در كلبه‌های كوچك و مینیاتوری چوبی كار می‌كنند كه هر كدام آنها با وسایلی متنوع ازجمله كاناپه‌های پوست یوزپلنگ و كلكسیونهای ماشینهای اسباب‌بازی تزئین شده‌اند. به بیان دقیق‌تر؛ مهارت كیمیاگری پیكسار در تبدیل ابتكار و خلاقیت به سودآوری است؛ این كلبه‌ها ارزان‌تر از اتاقهای مكعبی رایج و استاندارد تمام می‌شود. روزهای كاری با یك ساعت كار در سوئیت باكس آغاز می‌شود؛ جایی كه كارگردان فیلم، انیماتورها و منتقدان را دور هم جمع می‌كند تا آخرین پلانهای فیلم را ببینند، اما بیشترین بخش جزئیات كار، درون كلبه‌ها بر روی صفحه‌های مانیتور انجام می‌شود و هنرمندان انیماتور، شخصیتهای انیمیشن را صدها بار دستكاری می‌كنند و این كار برای كمتر از ۱۰ فریم از انیمیشن، روزهای زیادی وقت می‌برد. دیوید د‌ِو‌َن، انیماتور ۳۱ ساله، درحالی‌كه روی صندلی اتاق كار مشترك كمپانی نشسته ـ اتاق شبیه بار طراحی شده ـ می‌گوید «كار یكنواختی است یا لااقل برای كسی كه از بیرون به كار نگاه می‌كند، كسالت‌بار به نظر می‌رسد. كار روی كمتر از دو دقیقهٔ فیلم، حداقل دو ساعت وقت می‌برد و من هم واقعاً آدم پرحوصله و صبوری نیستم.» در اطراف او، همكارانش از بالای مانیتورهای كامپیوترشان به آئینه‌هایی كه روی دیوار نصب شده، نگاه می‌كنند تا حالت چهرهٔ خود را به‌صورت شخصیتهایی كه خلق می‌كنند؛ منتقل نمایند. «آدم این فیلم را می‌بیند و وقتی كاراكتر آن را می‌بیند فكر می‌كند «اینكه خود منم... اصلاً خود منم...» دوباره یادم می‌افتد «نه این من نیستم.» یك نفر دیگر است و طی ۳۰ دقیقه مدام این اتفاق می‌افتد. واقعاً نمی‌دانم چرا این كار این‌قدر ارضاكننده است. واقعاً همین‌طوره.» رازداری شدید، خصلت رفتاری استودیو، نسبت به برنامه‌های در دست ساخت است. بنابراین مشكل است كه بگوییم مثلاً دی‌ون هم‌اكنون بر روی چه پروژه‌ای كار می‌كند (هرچند اگر قرار باشد برای سال بعد فیلمی طراحی و برنامه‌ریزی شود، مطمئناً كاراكترهای آن ماشینهایی هستند كه صحبت می‌كنند.راز سر به مهر دیگر اینكه این فیلم نه فیلم بعدی آن، كاراكتر اصلی‌اش یك موش فرانسوی است.تمركز نیمه‌مذهبی پیكسار روی شخصیتهای هر داستان، تیم متخصصان كامپیوتری خود را بسیار كنجكاو نموده است. اهمیت تخصص فنی آنها، كاملاً در جایگاه و ردهٔ دوم اهمیت قرار دارد. در عوض اهمیت تكنیكهای قدیمی و كلاسیك نقاشی كاملاً محرز است. حتی برای كاركنان دپارتمانهای مالی و تأمین نیروی انسانی پیكسار، این را مدیون دانشگاه پیكسار و مدرسهٔ خانگی آن است كه ادارهٔ آن بر عهدهٔ «نلسون» است و در آن هر كارمندی مجاز به گذراندن ساعاتی از اوقات هفتگی خود در آنجا می‌باشد.اد كاتمل، متخصص كامپیوتر كه این استودیو را در سال ۱۹۸۶ با استیو جابز كه او هم در آن زمان از كمپانی اپل تبعید و از موفقیت خود ناامید شده بود، بنیانگذاری نمود؛ می‌گوید «هنگامی كه داستان اسباب‌بازی» را ساختیم همهٔ منتقدان فقط یك جمله دربارهٔ این انیمیشن، نوشتند و آن هم اینكه «داستان اسباب‌بازی» اولین فیلم انیمیشن كامپیوتری است و به همین دلیل گروه فنی كمپانی بسیار به خود می‌بالیدند.» كمك شخصی كاتمل، به علم جدید گرافیك در نوع خود بی‌نظیر است. او نقشه‌برداری بافتی را ابداع كرد، سیستمی كه این امكان را فراهم می‌نماید تا بافت به گونهٔ ملموس‌تر و واقعی‌تری بر سطح كاراكتر جریان داشته باشد و البته او به‌طور مشترك با كس دیگری سیستمی به‌نام Catmull-Rom Spline را هم ابداع نمود اما گستردگی آن و عدم شناخت و آگاهی كامل من از آن، مرا از تشریح جزئیات دربارهٔ این سیستم باز می‌دارد. اما او اولین كسی بود كه اعتقاد داشت بدون یك داستان خوب، هیچ‌كدام از این ترفندها به كار نمی‌آید. او می‌گوید «ما به این اعتقاد خود می‌بالیدیم كه داستان اصل كار و محور اصلی فیلم است؛ پس از مدتی متوجه شدیم، دیگران نیز همین را می‌گویند. مردم گفتهٔ شما را تكرار می‌كنند، اما آنچه كه از نظر رقابت مهم است؛ این نكته است كه آنها كار شما را تكرار نمی‌كنند؛ فقط گفتهٔ شما را تكرار می‌كنند.» این مقاله بنا به اعتقاد و اعتماد ما به پیكسار، عنوان شده است، اینكه تلاش پیكسار برای به واقعیت نزدیك‌تر كردن كاراكترها، به همان اندازه كه كار مشكلی است، كار بی‌موردی نیز هست؛ اگر تصمیم دارید سربه‌سر یكی از هنرمندان استودیو بگذارید؛ كافی‌ست فیلم «پایان فانتزی» (محصول ۲۰۰۱) را یادآوری كنید، «The spirits within» فیلم بدی كه فروش گیشهٔ بدتری نیز داشت و در صدد بود تا حد امكان و با استفاده از بازیگران واقعی، كاراكترها را واقعی جلوه دهد. و اگر می‌خواهید خودتان را اذیت كنید؛ به دیدن فیلم جدید «قطار سریع‌السیر قطبی» ساختهٔ برادران وارنر بروید. حركات صورت شخصیت اصلی، برگرفته از سنسورهای حساس به حركتی است؛ كه بر چهرهٔ «تام هنكس» اعمال شده است.براد برد، نویسنده و كارگردان «باورنكردنیها» و البته «غول آهنی» می‌گوید: «احتمال وقوع چنین امری به جامعهٔ متخصصان افكتهای دیجیتالی بستگی دارد كه از نظر آنها، خلق یك انسان واقعی در دنیای تصویر، نهایت و غایت هدف كار است. از نظر من، این احمقانه‌ترین هدفی است كه تا به‌حال داشته‌ام؛ آنچه كه در مورد مدیوم انیمیشن جالب است؛ خلق مجدد واقعیت نیست؛ بلكه هدف، نتیجه‌گیری از واقعیت است.»
بهترین شخصیتهای انسانی انیمیشن كامپیوتری در نهایت، سمبل هستند و نه موجوداتی واقعی. به هرحال عمیق‌ترین احساسات انسانی به وسیلهٔ كاراكترهایی كه در نگاه اول، بسیار واقعی هستند، منتقل نمی‌شود (برای اینكه متقاعد شوید، تك‌تك قیافه‌های كاراكترهای فیلم بی‌نهایت پیچیدهٔ «اسنویی» ساخت «چارلز شولز» را با قیافهٔ كاملاً سینمایی «ریچارد گیر» مقایسه كنید».) از منظر كاتمل؛ انتخاب بین واقعیت و باورپذیری مهم است و برای خود او، پس از پخش فیلم كوتاه دو دقیقه‌ای «Luxo.Jr» كه پیكسار نیز به واسطهٔ آن به شهرت رسید؛ این امر روشن شد. شخصیتهای اصلی آن، دو لامپ با زاویهٔ مساوی‌اند، یكی كوچك و دیگری بزرگ، یكی در نقش بچه و دیگری در نقش یكی از والدین (پدر یا مادر)، این بخش مهمی از تكنولوژی جدید بود كه ما آن را به مردم نشان دادیم، مردمی از جامعهٔ گرافیك، مردم حق دارند از ما در مورد نحوهٔ ساخت و پرداخت فیلم، یا مثلاً دربارهٔ دیگر جزئیات فنی كار بپرسند.» اما در ذهن اكثر متخصصان كامپیوتر، وقتی جمعیت سالن را ترك می‌كردند، تنها یك سؤال وجود داشت: «لامپ بزرگ، پدر بچه بود یا مادر؟» «باور نكردنیها» به‌عنوان فیلم تولیدی یك كمپانی كه به نظر می‌رسد به‌نوعی فرمولهای جادویی كشف كرده است، زنگ خطری است تا هر آنچه را كه پیكسار تا به‌حال ساخته، كنار بگذارد. شخصتیهای اصلی آن همگی انسانند. تصویربرداری آن نسبت به تمام آثار تولیدی قبل این كمپانی، ساده‌تر و جزئی‌تر است. زمان فیلم دو ساعت كامل است، حركت بسیاری از پلانها آهسته است و یا كاملاً بی‌حركت وثابتند، فضای كار تاریك‌تر، فشرده‌تر و پررنگ‌تر است و برخلاف قاعدهٔ معمول كارتونها، شخصیتهای فرعی و حاشیه‌ای در خلال برخی صحنه‌ها عملاً از بین می‌روند و حذف می‌شوند، اما آنچه كه در نهایت، بیننده را تكان می‌دهد و تأثیرگذار است، پیام داستان می‌باشد. همهٔ فیلمهای پیكسار، پیام دارند. اما در جایی كه «داستان اسباب‌بازی»، «شركت هیولاها» و «نمو» به موضوعات تكراری كه بچه‌ها از آن آگاهند و یا موضوعات آموزشی می‌پردازد، «باور نكردنیها» به‌شدت غافلگیركننده است. بعضی از افراد، از دیگران بهترند. به نظر می‌رسد كه نباید كمبودها و حقارتهای آزاردهندهٔ آنها، باعث سركوب شدنشان شود؛ بلكه باید اجازه بدهند، استعدادهایشان هم بروز كند. در فیلم «باور نكردنیها»، آقای باورنكردنی (كرایك نلسون)، همسرش الاستینگرل (هالی هانتز) و سه فرزند آنها را می‌بینیم كه در حومهٔ دلگیر و ساكت شهری فلاكت‌بار، زندگی می‌كنند. تمام تبصره‌های قانون و لوایح جدید، همگی دست به دست هم داده‌اند تا سوپرقهرمانها را از كار بی‌كار كنند و دولت، آنان را ـ طبق برنامهٔ جابه‌جایی اجباری محل زندگی سوپرقهرمانها ـ مجبور به زندگی ناشناس در محله‌های بی‌نام و نشان و پست نموده است. برای سوپرقهرمانها استفاده از قدرت خارق‌العاده ممنوع شده و به همین دلیل آقای باورنكردنی كه در زندگی معمولی و واقعی به‌عنوان «باب پار» معروف است باید برای شركت بیمه كار كند. در اینجا متأسفانه موضوع جدیدی، جامعه را تهدید می‌كند كه مستلزم آن است تا «باورنكردنیها» یك‌بار دیگر جهان را نجات دهند. شخصیتهای اصلی داستان، پیام سیاسی روشنفكرانهٔ فوق‌العادهٔ فیلم را مرتباً متذكر می‌شوند. «هنگامی‌كه همه شگفت‌انگیز و خارق‌العاده باشند، دیگر خارق‌العاده‌ای وجود نخواهد داشت.» «برد، نویسنده فیلمنامه و كارگردان این فیلم و صداپیشه بامزه‌ترین كاراكتر ـ (ادنا) كه طراح مد سوپرقهرمانهاست ـ می‌گوید: «اصلاً؛ به‌هیچ‌وجه بچه‌های كوچك نباید این فیلم را ببینند. بچه‌ها باید صبر كنند تا بزرگ‌تر شوند. ما واكنشهای نامطلوب و ناامیدكننده‌ای از سوی مردم دیدیم كه به‌طور مثال بچهٔ ۴ ساله‌شان، پس از دیدن این فیلم، خیالاتی و از خود بی‌خود شده بود؛ خب من نمی‌خواهم برای راضی كردن یك بچهٔ ۴ ساله از داستان چیزی كم كنم.» «برد» اصلاً در صدد كتمان عصبانیتش از منتقدان نیست، منتقدانی كه احتمال شكست این فیلم شاخص را كه بی‌شك هم همین‌طور است ـ نمی‌دادند و شكست آن را نیز ناشی از آن می‌دانند كه فیلم، مناسب بینندهٔ كودك نیست.وی می‌گوید «من اصلاً اعتقاد ندارم كه انیمیشن، فقط باید مختص بچه‌ها باشد. نظر مردم در مورد این فیلم این است: من یك بچه دارم، خب می‌روم فیلم را ببینم، تو هم برو ببین! هیچ نوع هنر دیگری چنین نیست. واقعاً كوتاه‌فكری است و نمی‌توان تا زمان مرگ انتظار تماشای این فیلم را كشید.» در آن زمان، احتمالاً هستهٔ اصلی تز پیكسار این بود كه اگر داستانی به اندازهٔ كافی خوب باشد؛ باید همه را جذب كند و حتی شوخیهایی كه كودكان از آن سر در نمی‌آورند؛ می‌تواند به تجارت آنها از فیلم بیفزاید. كاتمال در مورد گوسه گیاهخوار در فیلم «در جست‌وجوی نمو» كه با شركت در برنامهٔ ۱۲ مرحله‌ای قصد دارد تا با مقولهٔ اعتیاد ماهیها مبارزه كند؛ می‌گوید: بچه‌ها در دنیای بزرگسالان زندگی می‌كنند. آنان عادت دارند چیزهایی بشنوند كه نمی‌فهمند و درواقع چیزی كه زندگی را برای آنها جذاب می‌كند؛ این است كه برای فهمیدن مسائل تلاش كنند. بنابراین بهتر بود كه برخی چیزهای گنگ كه بچه‌ها از آن سر در نمی‌آوردند در داستان فیلم گنجانده شود.» كاتمال یكی از معدود اعضای استودیوست كه به این نكته اشاره می‌كند؛ خوشحال است كه رقبایش خصوصاً دریم وركز ـ به نظر از این موضوع آگاه نیستند و در عوض تولیدات ساخته‌شده با ولخرجیهای افراطی در زمینهٔ جلوه‌های ویژه را، با نیت سود بیشتر و تسلط بر گیشه، روانهٔ بازار فروش می‌كنند. اما اكثر كاركنان پیكسار، گفتهٔ رندی نلسون را قبول دارند كه شما فقط باید تلاش خود را بكنید، موفقیت شما بسته به كار دیگری نیست. ما از دیدن موفقیت دیگران نیز خوشحال می‌شویم. از این قبیل حرفها زیاد می‌شنوید و همچنان این تأثیر را روی شما می‌گذارد كه این حرفها تا حدودی ریاكارانه است؛ اما پیكسار به این حرفها اهمیت نمی‌دهد. درحقیقت شاید سایر استودیوها، سر در نیاورند كه چطور می‌توان از یك انیمیشن كامپیوتری، فیلمی كلاسیك ساخت. اگر همه منحصربه‌فرد باشند دیگر هیچ منحصربه‌فردی وجود نخواهد داشت.

اكرم ورشوچی‌فرد- ثارالله رضازاده
منبع : پایگاه رسمی انتشارات سوره مهر


همچنین مشاهده کنید