پنجشنبه, ۳۰ فروردین, ۱۴۰۳ / 18 April, 2024
مجله ویستا

مردمان حقیقی، شهرهای مجازی - پرونده بازی‌های استراتژی


مطمئناَ این مقاله نمی‌تواند در برگیرنده بررسی تمام بازی‌های استراتژیكی باشد كه تاكنون ساخته شده‌اند و شاید برای این‌كار احتیاج به چاپ چندین جلد كتاب ‌باشد. این مقاله سعی دارد چگونگی ایجاد و پیشرفت اولین بازی‌های این ژانر را تا سال ۱۹۹۹ بررسی كند.
نوستالژی زمانی دور
دوران بچگی، بی‌خیالی ما، ویدیو بتا‌ماكس، ترس، ورود تكنولوژی‌های جدید، ریموت كنترل‌های با‌سیم! چشم‌های خیره، شادی‌های كودكی، شیطنت، هاچ زنبور عسل، داستان خط و گردالی و تنیس، TV Game باور كردن ما،Game Boy و پاپای، ملوان زبل و یا هرچه كه نام دارد، اسفناج، تقابل نگاه و اشعه، مخالفت‌های بزرگتر‌ها، پول‌دار شدن عینك‌سازها، جمع شدن منچ‌ها و مارپله‌ها، فراموشی توپ‌های راه راه قرمز و سفید و تیر دروازه‌ها، تعطیل شدن خاك‌بازی، تغییر فصل‌ها در پس‌زمینه جاده، ترس بیدار ماندن و زل زدن به صفحه تلویزیون، فروخوردن جیغ‌هایمان در زمان خوابِ بزرگتر‌ها، آتاری، نوارهای یك لبه و دو‌لبه و صد‌لبه، نبرد تانك‌ها، صحبت‌های تازه در مهد كودك‌ها در میان تعجب مربی‌ها، تعویض بازی‌هایمان، گول‌خوردن‌ ما، خنده زرنگ‌ترها، داستان اسكیمو و یخ‌های عمودی لرزان، پرواز بر مسیر رودخانه، صدای اخطار كم شدن بنزین، هواپیماهای كوچك سفید، امتیاز زیاد، امتیاز، ركورد، لوِل، ادعا، كُری خواندن، غول‌های آخر هر مرحله، فریاد های ما و خشم همسایه پیر بی‌انصاف كه چیزی از دنیای كوچك ولی پر صفر و یك ما نمی‌داند، اسپكتروم‌های سیاهِ بدهیبت و سپس ورود غولِ كِرِم‌رنگِ جدید، كشف بزرگترین اختراع تاریخِ زندگی ما، یادگرفتن جدول ضرب لا‌اقل در ضرب دو تا ۸، كمودور ۶۴، Pack ماوسِ‌های بی‌كار، صفحه كلید و Syntax Error فرمان‌های ابتدایی، نقش بستن نام‌ما در طول صفحه و تكرار آن! Go to۱۰، اسپریات‌ها و كاغذ‌های شطرنجی و عدد‌های بی‌شمار، Load بیسیك، خط‌های رنگی داخل هم، ستاره‌های چندپر، بامبو، مجسمه بودا، سنگ‌های روی رودخانه، آخرین بازمانده نینجاها، دسته خلبانی، پیچ‌گوشتی كوچك زردِ چهارسو با نوار چسبی در انتهای آن، كانتر، اندكی تغییر و دوباره كانتر، مسخ چشمان ما در توهم خط‌های رنگی تودرتو، افسوس آمیگا ۵۰۰، كلوپ‌های بازی، رفتن پول‌های هفتگی ما، امید شاگر اول شدن، تغییر جایزه دوچرخه به آمیگا، موفقیت، دیسك، Sensible Soccer ،Kick off ، بازی‌هایِ جدید، جنگ‌های تاریخی، مدافع ، یاد گرفتن نوعی جدید از بازی، دیدن دوباره تاریخ و زندگی، برگشت به قرون گذشته، نقشه، جنگ، فرمان حمله، هیتلر، نبرد من، داستان همیشگی منجنیق و قلعه و سرانجام استراتژی!
تاریخچه
در آگوست سال ۱۹۳۹، تنها چند روز قبل از شروع جنگ‌جهانی دوم، هنگامی كه كسی از نقشه‌های هیتلر خبر نداشت، وزیر امور خارجه حزب نازی، در قراری سری با استالین ملاقات كرد. هیتلر كه برای كشورگشایی‌های خود در اروپا احتیاج به آرامش در جبهه شرق و روسیه داشت، با تمهیدی این نقشه را كشیده بود كه با استالین قرار داد صلحی كوتاه مدت امضا كند و پس از گرفتن لهستان و فرانسه با تمام قوا به روسیه حمله كند. به همین منظور وزیر امور خارجه خود <ریبن تروپ> را به مسكو فرستاد تا در این مورد با استالین شخصاً ملاقات كند. او بعد از ملاقاتی چند ساعته بالاخره این پیشنهاد را مطرح كرد و بعد با كمال تعجب دید كه استالین در عین خونسردی و آرامش، كشویی در میز كار خود را باز كرد و نقشه‌ای استراتژیك از لهستان روی میز گذاشت. این كشور با دو رنگ مجزا تقسیم شده بود. استالین بلافاصله گفت: <‌ما قرار داد صلح را با رایش سوم خواهیم بست و كاری به كار جنگ شما در لهستان نخواهیم داشت. البته به شرطی كه این قسمت از شرق لهستان بعد از اشغالش به ما واگذار شود!> <ریبن تروپ> در نهایت تعجب از دوراندیشی‌های استالین، با این‌ تصمیم موافقت كرد و در نهایت در این بازی استراتژیك، آلمان و روسیه دوستانی موقت شدند. استالین مانند یك بازیكن حرفه‌ای بازی‌های استراتژیك، از ماه‌ها قبل این تصمیم هیتلر را حدس زده بود و حتی نقشه آن‌را نیز آماده، درون میز خود نگه‌داری می‌كرد! همان‌طور كه تصمیم بعدی هیتلر یعنی خیانت در این معاهده را حدس زده بود! با این‌كه اولین بار تجربه انجام یك بازی استراتژی در كمودور ۶۴ حاصل شد، ولی آمیگا دستگاهی بود كه با گرافیك خیره‌كننده آن زمان بستری مناسب را برای توسعه این بازی‌ها حاصل كرد Defender of the Crown. محصول شركتCinemaware كه در سال ۱۹۸۶ به بازار آمده بود، تقریبا اولین بازی‌ استراتژی بود. این بازی كه روی كمودور ۶۴ و اسپكتروم نیز آمده بود، در آمیگا با گرافیك فوق‌العاده‌اش به بازیكنان لذت‌های ابتدایی انجام بازی استراتژی را منتقل كرد. بعد‌ها با ورود بازی Kingdom of England كه از طرف همان شركت تولید شد، این نوع بازی پیشرفت زیادی حاصل كرد. شاید كسی این فكر را نمی‌كرد كه این ژانر از بازی آنقدر پیشرفت كند كه هم‌اكنون مانند غذای روزانه بسیاری از بازی‌دوستان متجلی شود. البته باید به این نكته نیز توجه داشت كه این نوع بازی، بعد از پانزده سال از تولید اولین بازی كامپیوتری به‌وجود آمده است و در این مدت كوتاه است كه توانسته سیل عظیم مخاطبان خود را پیدا كند. اولین بازی‌های استراتژی بازی‌هایی بودند كه برپایه نوبت هر شخص و بنا به سنت اجداد این نوع بازی‌ها یعنی بازی‌هایی مانند شطرنج ساخته شده‌بودند. به این ترتیب كه هر بازیكن می‌توانست هنگامی كه نوبتش بود حركات و استراتژی‌های خود را انجام دهد و سپس نوبت را به حریف خود واگذار كند. به این نوع بازی استراتژی Turn Based یا بازیِ نوبتی می‌گویند كه در حال حاضر نیز بسیاری از بازی‌ها به این صورت ساخته می‌شوند (مانند بازیRome: Total War) .اما با رشد بازی‌های استراتژی، بازی دیگری به نام (Real Time Strategy (RTS به‌وجود آمد كه شما و حریفتان در زمانی واحد، فرصت پیاده كردن نقشه‌های خود را داشتید و در نتیجه آن بازی، دیگر نوبتی نبود. اولین بازی RTS بازی‌ای بود روی دستگاه Sega، به‌نام Herzog Zwei كه توسط شركت TechnoSoft ساخته شده‌بود و توسط سگا در بازار توزیع شد. این بازی یك بازی دو نفره بود كه هدف از آن از بین بردن پایگاه حریف بود. البته تنها واحد نظامی‌ای كه در این بازی می‌شد به طور مستقیم كنترل كرد (با Gamepad)، تنها یك عدد جنگنده بود كه هم می‌توانست هواپیما باشد و هم به یك واحد جنگی زمینی تبدیل می‌شد. در واقع شما با این واحد جنگنده نقش فرمانده را بازی می‌كردید و دیگر واحد‌ها توسط كامپیوتر هدایت می‌شدند. این بازی، مخلوطی از یك بازی Action و یك بازی استراتژی بود، ولی بدون شك این اولین بازی‌ای بود كه در حالت Real Time به شما این اجازه را می‌داد تا واحدی را انتخاب كنید، آن را هدایت كنید و به آن فرمان دهید. مانند RTS‌های جدید، در آن بازی هم هریك از بازیكنان می‌توانستند پایگاه‌هایی بسازند یا پایگاه‌های دشمن را فتح كنند. اما هدف نهایی در هر مرحله از بازی، فتح پایگاه اصلی دشمن بود. البته برخلاف بازی‌های جدید، امكان تعمیر پایگاه‌ها وجود نداشت. این بازی كه در سال ۱۹۸۹ ساخته شد، برادر بزرگتر بازی‌های RTS ساخته شده مهم به‌خصوص ۲ Dune (كه ۳ سال بعد به‌بازار آمد) محسوب می‌شود. قسمت اول بازی Dune یك بازی ‌Adventure بود و ماجرایی داشت كه تقریبا هیچ‌ربطی به قسمت دوم آن ندارد. این بازی از روی كتاب‌ معروف Frank Herbert برداشت شده‌بود و حتی بسیاری از موارد بازی‌ نیز از ایده‌های مستقیم به‌كار‌رفته در كتاب گرفته شده بود (مانند كِرم‌های شنی). حتی داستان اصلی بازی نیز از همان كتاب وام گرفته شده‌‌است؛ جنگ سه قبیله برای تصاحب هرچه بیشتر ادویه‌جات سرزمین‌ها. یك‌سال بعد از پخش نسخه ماجرایی بازی، قسمت دوم بازی در سال ۱۹۹۳ روانه ‌بازار ‌شد. این بازی اولین بازی RTS روی PC محسوب می‌شود. در این بازی امكان ساخت پایگاه در هرجای نقشه وجود داشت. برای ساخت ماشین خرمن‌كوب و تانك می‌بایست كارخانه ساخته می‌شد. همچنین برای ساخت هر واحد نظامی، احتیاج به ساخت ساختمان مربوط به آن واحد بود؛ یعنی چیزی كه اساس تمام بازی‌های RTS امروزه را تشكیل می‌دهد.همچنین این بازی اولین بار این ایده را مطرح ساخت كه هر یك رقبا بتوانند از سلاح‌ها و واحد‌های نظامی خاص خود بهره ببرند.بعد‌ها خود بازی‌های RTS نیز پیشرفت‌های فراوان نمود و حتی در بسیاری از موارد دشمن در این بازی‌ها حذف شد و به‌جای آن هدفی مشخص برای بازی‌كننده مشخص گشت. Will Wright طراح اصلی و مدیر شركت معروف Maxis با خلق بازی Simcity در واقع این هدف را ساختن شهری در همان قالب Real Time قرار داد. ولی همان طور كه این نوع بازی RTS طرفداران بی‌شماری دارد (از جمله هواداران بازی Sims)، نبض اصلی بازی‌های RTS بر اساس بازی‌های جنگی تاریخی استراتژیك قرار دارد. در این بازی‌ها كه به بازی‌های تولید محصول، ساختن و حمله كردن معروف می‌باشند، هریك از حریفان ‌باید از كلیه نیروهای خود برای از بین بردن دشمن یا دشمنان خود استفاده كنند.
داستان RTS
شاید بتوان گفت عنوان بازی‌های RTS مترادف است با نام شركت Westwood. داستان RTS از یكی از روزهای سال ۱۹۸۴ شروع شد. زمانی كه Brett Spray برنامه‌نویس جوان برای انجام یكی از پروژه‌های خود به خانه دوستشLouis Castle رفت تا چاپگر اورا برای مدتی قرض بگیرد. او در دانشگاه دو رشته معماری و روان‌شناسی خوانده بود، اما از مدت‌ها قبل به برنامه‌سازی علاقه زیادی داشت. این ملاقات كوچك به شراكت بزرگی تبدیل شد كه در همان ساعت پایه‌های ساخت شركت Westwood را بنا نمود. در واقع اگر لوییس دارای آن چاپگر نبود، بازی‌های شاهكاری مانند Dune ،Red Alert ،Command and Conquerها و Generals به‌وجود نمی‌آمد و كلمه اختصاری RTS تا به امروز برای عبارت Ready to Send استفاده می‌شد! Brett Sperry خالق عنوان این نوع بازی‌نیز می‌باشد و در واقع Real Time Strategy پیشنهاد او بوده‌است. اكنون بیست سال از آن تاریخ می‌گذرد و مطمئناً چاپگر قدیمی در گنجه‌ها خاك می‌خورد، ولی شراكت این دو دوست نه‌تنها كهنه نشده است، بلكه با قدمت یافتن، محكم‌تر شده‌است. علاوه بر این Westwood برپایه این شراكت به شركت نرم‌افزاری بسیار بزرگی تبدیل شده و توانسته است ركورد مثال زدنی فروش ۴/۲ میلیون نسخه فروش بازی را برای فروش بازی ‌Tiberian Sun از آن خود كند.Brett Sperry طراح اصلی شركت Westwood یكی از بزرگ‌ترین و خلاق‌ترین سازنده بازی‌های RTS به‌شمار می‌آید. در واقع او بود كه با خلق بازی زیبای Dune ۲، بسیاری از مواردی را كه در حال حاضر دستمایه بسیاری از بازی‌هایRTS هستند طراحی كرد. یكی از این موارد، قرار دادن Resource یا منابع برای هریك از طرفین بود. در Dune ۲ تنها منبع موجود ادویه (Spice) بود كه شما ‌باید آن‌ها را با دستگاه‌های خرمن كوب برداشت می‌كردید و با فروش آن‌ها تجهیزات لازم را برای بسط ارتش خود تهیه می‌كردید. در این بازی حداكثر تعداد واحد‌های جنگی هر بازیكن ۲۵ عدد بود. با ساخت بازی Dune ۲ در Amiga، در نوع بازی استراتژی پیشرفت‌های زیادی حاصل شد. گرچه افراد زیادی ایده اصلی Dune ۲ را از روی بازی Herzog Zwei می‌دانند ولی Brett Sperry در این رابطه گفته‌است: <من این بازی را بازی‌كرده‌ام و بسیار از آن لذت برده‌ام. این بازی اولین بازی RTS محسوب می‌شود، اما Dune ۲ ایده‌ای دیگر داشته است كه آن‌ها را قبلا در بازی‌های دیگرم مانند Eye of the Beholder دیده‌اید.>فرماندهی و تسخیر
بعد از بازی Dune ۲، تا دو سال فكر ساختن یك بازی RTS دیگر توسط شركتی به‌غیر از Westwood مخاطره‌ای بزرگ محسوب می‌شد؛ زیرا كسی از رمز‌ و راز‌های این نوع بازیِ جدید آگاه نبود. اما شركت Blizzard این ریسك را كرد و بازی‌ای را وارد بازار نمود كه نه‌تنها چیزی از Dune كم نداشت، بلكه ادامه خوبی برای بازی‌های RTS بود. اولین بازیWarcraft در سال ۹۴ تحت عنوان Orcs ِ Humans پخش شد؛ یك بازی RTS در قالب موضوع علمی تخیلی. پس از آن بود كه صحنه جدیدی برای بازی‌های RTS به‌وجود آمد و اولین پرده این نمایش، نبرد سلاح‌های كلاسیك Westwood با سلاح‌های جادویی Blizzard بود با كنار گذاشتن ماشین‌ها و وسایل جنگی در این بازی، نبرد اصلی شامل نبرد‌های تن‌به‌تن واحد‌ها طراحی شده بود. ضمناً تعداد منابع نیز به عدد ۲ رسیده بود و شامل طلا و چوب می‌شد. واحد‌های دو طرف بازی‌كننده برخلاف Dune اكثرا مشابه بود. نقطه‌ضعف Warcraft، هوش مصنوعی ضعیف این بازی بود كه در نبرد‌های اتوماتیك واحد‌ها و طی كردن مسیر توسط آن‌ها دیده می‌شد. با‌این‌حال شاید مهم‌ترین اختراع این بازی، امكان بازی چندنفره (Multiplayer) بود كه در آن زمان توسط مودم امكان‌پذیر می‌شد. این اختراع بود كه ‌Warcraft را به اولین بازی RTS دارای امكان بازی چندنفره تبدیل كرد. از دیگر ابداعات این بازی، امكان ساخت نقشه‌های بازی توسط بازیكن بود. این بازی، بازی فوق‌العاده‌ای نبود. اما بسیار خوب به فروش رفت و همین امر مسولا‌ن Blizzard را قانع كرد كه برای این بازی دنباله‌ای بسازند و در رقابت با Westwood صحنه را خالی نكنند. دنباله‌ای كه بعد‌ها به موفق‌ترین بازی RTS تمام دوران تبدیل شد. البته قبل از این دنباله رقیب اصلی، Westwood محصول جدیدش را به‌بازار عرضه كرد .Command and Conquer . پاییز سال ۱۹۹۵ برای این شركت فصلی پربار بود. در واقع ایده‌ای كه این شركت در C &C ارایه داد، سال‌ها این شركت را مشغول به خود كرد و صدها فرصت شغلی ایجاد نمود. به گفته Sperry، ایده ساخت این بازی در اواخر ساخت Dune ۲ به فكر آن‌ها رسیده بود و در واقع در حین ساخت آن بازی، آن‌ها مسایل بسیار زیادی را آموختند و آن‌ها را در C &C پیاده كردند. آن‌ها روی گذاشتن اسم بازی نیز تعصب خاصی داشتند و عبارت <فرماندهی و تسخیر> را با بیشترین رای به‌عنوان اسم بازی قرار دادند. در همان سال با پخش این بازی تبِ بازی‌های استراتژیك سیل عظیمی از علاقه‌مندان بازی‌های كامپیوتری را دچار كرد و بعد از یك‌سال از پخش بازی، با ورود نسخه طلایی بازی كه به‌طریق SVGA و روی ویندوز ۹۵ اجرا می‌شد، این تب به اعتیادی گریزناپذیر برای بازی‌دوستان تبدیل شد. با آن‌كه نسخه اصلی بازی نیز برروی سیستم عامل داس اجرا می‌شد، حتی نسبت به‌بازی‌هایی كه روی SVGA اجرا می‌شدند (مانند ۲ Warcraft) نیز گرافیك خوبی را ارایه می‌داد.اساس این بازی مانند Dune۲ بود. با این تفاوت كه سلا‌ح‌ها و موجودات كمی تخیلی‌تر شده‌‌بودند.داستان بازی نیز از داستان كلیشه‌ای جنگ خیر و شر اقتباس شده بود كه شما می‌توانستید در قالب هریك از این دو گروه، به‌مبارزه با حریف بپردازید. Westwood در این بازی، قسمت بازیِ چندنفره را نیز طراحی كرد كه طی آن هركس می‌توانست درقالب یك واحد نظامی به‌جنگ با دیگر حریف خود بپردازد. البته این بازی حالت‌های (Modes) دیگری را نیز مانند <فتح پرچم> پوشش می‌داد. موفقیت‌های پیاپی این بازی و نسخه‌های الحاقی آن، Westwood را تشویق كرد كه در ادامه این موفقیت، بازی Red Alert را تولید كند.
آژیر قرمز
اما سال ۹۵ سال رقابت در این ژانر بازی بود زیرا كه رقیب اصلی Westwood نیز بی‌كار ننشسته بود و در ماه آخر میلادی این سال ادامه‌ای بر بازی موفق خود یعنی Warcraft تولید كرد. Blizzard این بازی را براساس ویندوز خردسال و تازه‌به‌دنیا آمده ۹۵ و بر اساس سیستم Super VGA كه می‌توانست تصاویر را با‌وضوح بیش از ۸۰۰ در ۶۰۰ پیكسل و در قالب ۱۶ میلیون رنگ نشان دهد، طراحی و عرضه كرد. پیشرفت Warcraft ۲ نسبت به قسمت اولش جهشی بزرگ چه در زمینه گرافیك و چه در زمینه هوش مصنوعی محسوب می‌شد. اما یكی از بزرگترین نوآوری‌های این بازی، ایجاد مه در فضاهای كشف نشده بود. فضاهایی كه در بازی‌های RTS گذشته سیاه نمایش داده می‌شدند، در این بازی با حالتی مه‌آلود روی نقشه مشخص می‌شدند و تنها تا فاصله‌ای معین از یك واحد، افراد دشمن داخل این مه قابل دیدن بودند. این نوآوری تقریبا در اكثر بازی‌های بعدی RTS تكرار شد. همچنین این بازی اولین بازی‌ای بود كه استفاده از نیرو‌های دریایی را امكان‌پذیر می‌كرد. منبع جدیدی نیز به این بازی اضافه شده بود؛ نفت، كه فقط توسط كشتی‌های مخصوص قابل بهره‌برداری بود. بعد از پخش نسخه ۱/۲ بازی قابلیت بازی شبكه‌ای پیشرفته‌ و بدون مكثی به این بازی اضافه شد. بازی شبكه‌ای این بازی توسط نرم‌افزار مجانی Kali و توسط پروتكل IPX انجام می‌شد. موفقیت این روش در بازی شبكه‌ای، طرفداران ویژه این نوع بازی را بسیار خرسند كرد. به‌طوری كه برروی اینترنت انجمن‌های طرفداران این بازی به‌سرعت رشد كردند و مسابقات این بازی بسیار محبوب شد. موفقیت این بازی موجب ساخت نسخه الحاقی برای بازی شد. همچنین مسوولا‌ن Blizzard برای استفاده از این موفقیت ماه‌ها روی پروژه‌ای جدید از Warcraft در قالب یك بازی ماجرایی كار كردند و حتی نام آنرا نیز Warcraft Adventure نامیدند، ولی بعد از مدت‌ها به این نتیجه رسیدند كه این پروژه را متوقف كنند و Warcraft ‌را در قالب همان بازی استراتژی مشهور ادامه دهند. اما این پایان رقابت نبود.estwood خشمگین از موفقیت‌های Blizzard با تمام نیروی ممكن بازی‌ جدیدی را برای سال ۹۶ آماده كرد.با ورود Red Alert در واقع آن‌ها آژیر قرمزی به Warcraft اعلام كردند و آن‌‌ها را به جنگ فراخواندند. آن سال با نام Red Alert پیوند خورد. این بازی اولین بازی RTS با موضوع جنگ جهانی بود كه در آن می‌توانستید یكی از دو ملیت آلمان یا روسیه باشید و با حریف خود به نبرد بپردازید. ادوات جنگی و جنگ‌افزار‌ها دیگر نمایی فانتزی نداشت و ‌مانند نمونه‌های واقعی خود در آن تاریخ، طراحی شده‌بودند. هر یك از این دو ملیت برتری‌های مربوط به خود را در ساخت این تجهیزات جنگی داشت. به‌طور مثال آلمانی‌ها می‌توانستند پزشكان را تربیت كنند، ساختمان‌های جعلی فریب‌دهنده درست كنند و یا ژنراتور بسازند. در عوض روس‌ها توانایی ساخت جاسوسی را داشتند به نام تانیا كه می‌توانست ساختمان‌های دشمن را شناسایی كند. همچنین آن‌ها می‌توانستند سربازان چتر‌باز و سگ‌ها را تربیت كنند. Westwood با تغییر اندك تاریخ، داستان جالبی را برای بازی طرح كرده بود. هیتلر و حزب نازی قبل از جنگ جهانی از بین رفته بودند و این استالین و ارتش سرخ بود كه جهان را تهدید كرده بود و شما می‌توانستید در قالب دو گروه متحدین، با روسیه به جنگ بپردازید. از نكات جالب این بازی، ساخت فیلم برای قسمت‌های دموی بازی بود كه این فیلم‌ها بسیار جالب و دیدنی از كار در آمدند. بازی چند نفره نیز در این بازی بسیار جذاب و پرطرفدار شد. به‌طوری‌كه به‌یاد می‌آورم، در آن‌ سال‌ها كه هنوز اینترنت رشد وسیعی در كشورمان نداشت و شبكه‌های BBS طرفدار زیادی پیدا كرده بود، مسابقات این بازی در این شبكه‌ها برگزار می‌شد و شركت‌كنندگان با مودم خود با هم تماس می‌گرفتند و بازی‌های جذابی را با هم انجام می دادند. بازی‌هایی كه علیرغم خطوط كم‌سرعت و پرنقص تلفنی، ساعت‌ها طول می‌كشید و بسیار هیجان انگیز می‌شد. Red Alert نیز بازی بسیار موفقی شد. برای این بازی‌ هم نسخه‌های الحاقی متعددی ساخته شد. در واقع اگر بازی‌های RTS را شامل دو نسل بدانیم، Red Alert پایان بخش نسل اول این بازی‌ها بود.
منطقه ممنوعه‌
نسل دوم این ژانر از بازی‌ها در سال ۱۹۹۷ با بازی Total Annihilation آغاز شد. این بازی كه توسط شركت CaveDog طراحی و توسط Activision پخش شد، دارای گرافیكی غنی و سه‌بعدی بود. چیزی كه قبل از آن در این نوع بازی دیده‌نشده بود. آن‌چه طراح این بازی، Chris Taylor و تیمش، در این بازی ساخته‌بودند، تركیبی بود از بازی‌های Real Time و نوبتی. در این بازی برای اولین بار چندین دستور به یك واحد نظامی می‌توانست داده شود و این واحد به نوبت و یكی پس از دیگری این دستورات را اجرا می‌كرد. این بازی با این‌كه فاقد داستان جذاب و دموی‌های دیدنی بود، طرفداران زیادی را جذب كرد. ولی این موفقیت نتوانست شركت ورشكسته Cavedog را نجات دهد و سرانجام این شركت برچیده شد و دیگر هیچ بازی‌ای را تولید نكرد. در همین سال Activision بازی دیگری را به‌نام Dark Region پخش كرد محصول شركت Auran كه با اینكه از هرجهت بازی‌ای بسیار كامل بود و عنوان بهترین بازی RTS سال را از آن خود كرد، در میان مردم زیاد مورد پسند واقع نشد. اما سرانجام انتظار‌ها پایان یافت و دوستداران سری بازی‌های Craft خوشحال شدند؛ این‌بار با بازی Starcraft كه در سال ۹۸ به‌بازار عرضه شد. Blizzard این بار با قراردادن داستانی بسیار جذاب‌تر (حتی بهتر از Red Alert و با در نظر گرفتن اساس بازی Warcraft) بازی بسیار پرطرفداری را طراحی كرده بود. این بازی ركورد بازی‌های RTS را در آن سال شكست. داستان خوبِ بازی، دموهای میان بازی، گرافیك ستودنی و محیط كاربرپسند درون بازی ازجمله عوامل این موفقیت شدند. در مدت زمان كمی پس از پخش بازی، ادعاهایی در محیط اینترنت از طرف دوستداران بازی‌های RTS مبنی بر مقایسه این بازی با بازی Total Annihilation سرگرفت. طرفداران هر بازی ادعا داشتند بازی محبوب خودشان بهترین بازی RTS تا آن تاریخ می‌باشد. این ادعا‌ها حتی تا امروز نیز باعث بحث‌های فراوان بین دوستداران این ژانر بازی‌ شده‌است. زمانی كه طوفان ‌Starcraft در ایالات متحده غوغا می‌كرد، این بازی تنها در كشور كره‌جنوبی با جمعیت چهل میلیون نفری، در سال ۱۹۹۹ یك میلیون نسخه به فروش رفت! یعنی از هر ۴۰ نفر كره‌ای، یك نفر این بازی را خریده بود و این آمار بسیار شگفت‌انگیزی بود! در آمریكا نیز این بازی ركورد فروش بازیRollercoaster Tycoon را با ۳۰۰ هزار نسخه اضافی در فروش شكست. Starcraft آن‌قدر موفقیت‌آمیز بود كه در تاریخ بازی‌های RTS نقش این بازی را بسیار برجسته ساخت. در بین رقابت سرسخت ساخت بازی‌های استراتژی با منطقِ جمع‌كردن منابع، ساخت ارتش و حمله، یكی از بازی‌های جالبی كه به این منطق توجهی نداشت بازی Myth بود كه در سال ۱۹۹۷ توسط شركت Bungie ساخته شد. درواقع این بازی به نكات اصیل استراتژیك توجه بیشتری نشان داده بود. این بازی نیز موفقیت بزرگی را از آن خود كرد و یكی از عوامل این موفقیت، گرافیك جذاب سه بعدی آن بود. افرادی كه دوست داشتند به‌جای ساختمان سازی و جمع‌آوری منابع، به آرایش نظامی واحد‌های خود بپردازند، طرفدار اصلی این بازی بودند. در واقع هر یك از سال‌های آخر دهه ۹۰ را می‌توان سال یكی از بازی‌ها دانست. ۱۹۹۵ سال Warcraft ۲ و C&C ،۱۹۹۶ سال Red Alert ۲، و ۱۹۹۷ سال Total Annihilation. در این بین نباید از تاثیر موفقیت‌های بازی Age of Empires مایكروسافت نیز بگذریم. بازی‌ای كه آن هم در سال ۹۷ عرضه شد و با قرار دادن دستمایه تاریخی داستان بازی و ملیت‌های مختلف طرفداران زیادی را جلب خود كرد. تقریبا از سال‌های انتهای دهه ۹۰ تاكنون آن‌قدر این ژانر پیشرفت كرده‌است كه در جدول ماهیانه پرفروش‌ترین بازی‌ها، بیش‌از شصت‌درصد عناوین، مربوط به بازی‌های استراتژیك هستند. در این بین بازی‌های پراهمیت بسیار زیادی ساخته شد. از قبیل:
Generals ،Age of Empires ۲ ،Age of Mythology ،Sims ،Simcity ۴ ،Rise of Nations ،Panzar ،Civilization ،Rome ،StronHold ،Epire Earth ،Act of War ،Panzer Generals ،Rail RoadTycoon :Total War و ده‌ها بازی دیگر كه هر یك به‌تنهایی خدمات بزرگی را به این ژانر از بازی كرده‌اند.
نوستالژی زمانی نه چندان دور
دگردیسی تكنولوژی. تغییر دوران. دوران ورود به دنیای بزرگان. شروع گرفتاری‌ها. ماهواره. Bluetooth. مادون قرمز. دوران كارت گرافیكی و پیكسل. موبایل. فركانس. دوربین‌های دیجیتال. زندگی دیجیتال. دوران دیجیتال زیستن. پلاسما. CPU پنتیوم. Gamenet. اینترنت. Orkut. چَت. دالبی. دوران Doom و دوران گرفتن اكسیژن از نفسِ آخرین نینجای بیچاره توسط تقسیم پی‌در‌پی و دوتاییِ هیولاهای سه‌بعدی، و البته توخالی.نسل اجرای یك بازی به سرعت یك كلیك و بایگانی شدن پیچ‌گوشتی زرد چسب خورده به حافظه بی‌وفای تاریخ. دنیای Multiplayer. دنیای پولدار شدن لنز‌ساز‌ها! قرنِ لنز و ذهنِ دیسك. ۳.Mp گیگابایت.الكترون‌های خاطره. نقطه‌چین‌های نورانی یاد. خداحافظ آمیگای باوفای بی‌ادعا. خداحافظ PP Hammer. خداحافظ Lemmings. خداحا‌فظ Cannon Fodder. نسل جدید. كودكان این نسل آیا تمام خوشی‌های نسل مارا می‌فهمند؟ در فاصله تعویض CD پنجم با ششم بازی‌هایمان آیا لحظه‌ای یادِ حركت هدِ Tape خواهیم افتاد؟ فراموشی. بیماری بزرگ قرن. یاد یار مهربان آید همی؟ حافظه سرد، یاد یار را كپی می‌كند، آن را گر نمی‌گیرد، سر نمی‌كشد، آن‌را نمی‌سراید. خداحافظ بازی‌های گم‌شده در غبار راه‌راه‌های رنگی Load شدن زندگی ما.
منبع : ماهنامه شبکه


همچنین مشاهده کنید