چهارشنبه, ۲۹ فروردین, ۱۴۰۳ / 17 April, 2024
مجله ویستا

تنفس درفضای مجازی


تنفس درفضای مجازی
استاد اعظم ذن به نام chuang TZU در رؤیا می دید یك پروانه است . هنگامی كه بیدار شد، از خودش پرسید : « آیا من انسانی هستم كه تنها خیال می كرد پروانه شده است یا پروانه ای هستم كه در مورد انسان شدن رؤیا می بیند » .
شما تقریباً بی حركت و آرام می نشینید و چشمان خود را به صفحه درخشان نمایشگر می دوزید كه تنها منبع نوری است كه در یك اتاق كاملاً تاریك وجود دارد .انگشتان شما به آرامی روی صفحه كلید ضربه می زنند انگار ذهن شما با كلمات و تصاویری كه جلوی شما شناور است یكی شده است . گاهی اوقات به نظر می رسد كه هیچ تفاوتی میان افكار شما و آن تصاویر وجود ندارد و تفاوت میان دنیای داخل و خارج تقریباً ناپدید شده و زمان در حال ایستادن است . شما یك كاربر كامپیوتر هستید كه در فضای مجازی غوطه ور هستید . همه چیز در حال امتزاج در یك واقعیت جدید است كه از قوانین واقعیت قراردادی فراتر می رود . شما مثل یك استاد ذن در حال مراقبه ،با دنیای مجازی یكی شده اید .فضای مجازی در حقیقت امتدادی از ذهن است و می تواند تمام جنبه های حیات ذهنی را (شامل اوهام ناشی از خواب آلودگی و سایر حالات تغییر یافته آگاهی ) گسترش دهد. در برخی شرایط فضای مجازی یك دنیای رؤیایی است كه به دنیایی می ماند كه هنگامی كه در خواب فرو می رویم، پدیدار می شود.فضای مجازی به تنهایی فقط یك بزرگراه اطلاعاتی Information Superhighway)) نیست. این فضا می تواند به روح انسانی چیزی بیش از واقعیت عرضه كند . فضای مجازی می تواند مرز بین خودآگاه و ناخودآگاه را تغییر دهد و به ما چیزی درباره معنی واقعی (Real ) بدهد .در این مقاله بررسی تشابهات میان فضای مجازی و حالات دگرگون شده آگاهی خصوصاً حالات ذهنی كه در رؤیا آشكار می شوند مدنظر است . برخی از این افكار را می توان برای مجموعه ای از محیط های اینترنتی خصوصاً Moo ها و Mud ها و سایر دنیاهای مجازی استفاده كرد. من خصوصاً بر بازی قلعه تمركز می كنم ( یك محیط گپ زنی گرافیكی كه در آن برای معرفی خودشان به هنگام معاشرت با سایر كاربران در حالات بصری كه شامل ؛ اتاق های گپ داخلی و مجموعه های خارجی است از شمایل ها (Icons) یا شكلك ها ((Avatars استفاده می كنند) . اگر چه برخی از ویژگی های رؤیا گونه بازی قلعه را می توان در سایر دنیاهای مجازی یافت ، با این حال چندین ویژگی رؤیایی آن كاملاً منحصر به فرد است. از همه مهم تر این كه بازی قلعه مانند جهان رؤیاها بسیار مفتون كننده است ، زیرا كه یك تجربه به شدت بصری است . همانگونه كه یك ضرب المثل قدیمی می گوید ، یك تصویر به اندازه هزار كلمه می ارزد . تجربیات بصری نیز از لحاظ روانشناختی ارزشمند هستند . به عبارتی تصاویر و نمادها زبان ناخودآگاه ما به شمار می آیند.
جنبه های رؤیا پردازی در فضای مجازی
Facet of Dreaming in cyberspace
روانشناسی بسیاری از اجزای ذهنی رؤیاها و سایر حالات دگرگون شده را كشف كرده است كه نظریه پردازان روانكاوی آنها را فرایند اساسی(۱) ( pimary process) نام می نهند .
فراتر رفتن از فیزیك
Fransceling Physics
در رؤیاها ، قوانین قراردادی فضا كاربردی ندارند. فرد رؤیا بین می تواند بدون نیاز به حركت به سرعت از یك سناریو به سناریوی دیگر برود . مفاهیم«فاصله» (Distance ) و یا «مكان» ( place ) معانی خود را از دست می دهند. همچنین ، ممكن است، محدودیت های جاذبه و فیزیك روزمره ناپدید شوند. فرد می تواند به نحوی شناور شده ، جهش كرده و پرواز كند. طوری كه چشم های نیوتن خیره شود!
بدین ترتیب در فضای مجازی كاربر می تواند از قوانین فضا و فیزیك فراتر رود . او به سادگی دگمه ای را فشار می دهد تا از مكانی به مكانی دیگر منتقل شود.در دنیاهای مجازی خیالی یك دستور « برو به » (go to ) به طور جادویی فرد را می تواند از یك اتاق یا مكان به مكان دیگری ببرد. در بازی قلعه ، فرد می تواند به وسیله فشاری ساده به یك در ، پنجره یا یك تصویر بر روی دیوار از یك مكان به مكان دیگر حركت كند. شما بلافاصله از فضای مجازی فراتر می روید و حتی از بین دیوارها عبور می كنید .
پوف ! شما آنجا هستید . در اتاق انتخابی خودتان ناگهان هویدا می شوید . گویی چنانكه شما فقط از تسهیلات یك بنگاه حمل و نقل لذت برده اید . این واقعیت كه فرد می تواند به اشیای درون اتاق اشاره كند تا این انتقال انجام شود ، یك قدرت نمادین جادویی به شیء می بخشد ، درست مثل اینكه اشیا از یك قدرت نمادین در رؤیاها برخوردار می شوند .بورگمن اظهار داشت:كوشش های ابتدایی توسط خود من برای خلق محدودیتهای دنیای واقعی مثل محدود كردن حركت یك فرد به عرصه كف اتاق كاملاً كنار گذاشته شد . به این دلیل كه این محدودیت ها از نظر من و سایر كاربران موانع غیر ضروری بودند. هیچ كوششی برای تقلید فیزیك دنیای واقعی در بازی قلعه وجود ندارد . تا آنجا كه به من مربوط می شود ، اساساً فیزیك نشانگر موانع است و من می خواستم دنیایی با محدودیت های اندك خلق كنم.همانند رؤیاها ، تعلیق قوانین فیزیك و فضا در بازی قلعه ، نیازهای ضمیر خودآگاه و ناخودآگاه را از جادو ، قدرت مطلق و نافرمانی ارضا می كند . اما گاهی اوقات افراد همچنین در پیروی از آن قوانین لذت وافری می برند. كاربران با شكلك های موقعیتی (positional avatars ) كارهایی مثل نشستن در صندلی خودشان و یا حمام در چشمه آب معدنی انجام می دهند كه از این گزینه برای بازی با مرزهای سست واقعیت و مجاز استفاده می كنند .
این یك كنش تعادل سازی شگفت انگیز میان مادی ‎/ واقعی (Real/mundane) و جادویی‎/ فرا واقعیت(Surreal/magical) است .
تولید خود انگیخته
Spontaneous Generation
شما نمی توانید از هیچ، چیزی به وجود آورید. بسیار خوب، اما این قاعده در دنیای رؤیاها صدق نمی كند. افراد و اشیا از هیچ كجا ظاهر می شوند. آنها شكل و اندازه را با توجه اندكی به قوانین فیزیكی پایندگی و بقا تغییر می دهند و هنگامی كه در جهت اهداف خودشان انجام وظیفه كردند، از هیچ درآمده و درون هیچ فرو می روند. این ویژگی تولید خودجوش در رؤیاها می تواند اقتباسی از این موضوع باشد كه چگونه ناخودآگاه را تجربه می كنیم. به هر صورتی كه ناخودآگاه خود را آشكار كند. (همانند تجربیات روان پریشی و یا الهام خلاقانه ، القائات مواد مخدر) هیجانات و نمادهای آن درست ناگهان از هیچ جا ظاهر می شوند « popup»ها انگار كه از كله زئوس بیرون می پرند. در برخی دنیاهای مجازی كه بر پایه یك نظام پولی یا نشانه ای هستند ، شما باید از این نشانه ها برای خریدن اشیا ، اتاق ها و شكلك های جدید استفاده كنید. این دنیایی است كه از قوانین عقلانی اقتصاد ، مادی گرایی و فیزیك پیروی می كند. قلعه از طرف دیگر امكان تولید خود انگیخته را می دهد، اشیای جدید و وسایل صحنه (props) را می توان از هیچ خلق كرد. می توانید تا جایی كه دلتان بخواهد، دسته ای گل و یا یك قوطی پپسی یا صورت تام كروز را بارها و بارها تكثیر كنید .اگر می خواهید تمام اتاق را با آن پر كنید. با یك قلم مو قادر هستید هرچه را كه دوست دارید در اتاق ترسیم نمایید و با یك افسون ساده كلمه «clean» همه اینها را پاك كرده و دوباره شروع كنید. هیچ هزینه و بهایی برای پرداختن و هیچ معادله ای وجود ندارد. این كار حتی بهتر از جادوی كیمیاگری است. مانند توانایی فراتر رفتن از جاذبه و فضا كه احساسی از آزادی و قدرت مطلق به وجود می آورد.
فراتر رفتن از زمان
Transcending Time
در ناخودآگاه ، زمان مطرح نیست. ممكن است یك تجربه شخصی به قدمت ده ها سال، كاملاً جدید و سالم همانند روزی كه اتفاق افتاده است باقی بماند . لحظه در زمان منجمد می شود . رؤیا ممكن است گذشته را جابه جا كرده و یا آن را با آرزوهایی درباره آینده در هم آمیخته و جابه جا كند. زمان حركت روی خط از لحظات ساكن نیست بلكه ماهیت انعطاف پذیری است كه برای بیان معانی روانی دستكاری می شود .
در فضای مجازی ، فرد می تواند در چارچوب زمانی به تعلیق درآمده و یا با چارچوبهای زمانی افراد دیگر درآمیخته شده و حتی گاهی اوقات انكار شود .با وجود این واقعیت كه اغلب بازیكنان قلعه درباره تأخر( Lag) شكایت می كنند ، این یك تعلیق مجذوب كننده زمان است . تمام صحنه جلوی چشمان شما منجمد می شود . افراد اغلب این امر را به عنوان یك مانع ناكام كننده در توانایی آنها برای گفت وگو و حركت ماهرانه در نظر می گیرند و بی شباهت به لمس شدن های آشنای كابوس های شبانه كه پاهای شما باوجود كوشش های ناامیدانه شما برای دویدن در گل و لای گیر افتاده و یا حركت آن آهسته می شود، است اما در این كابوس های شبانه ذهن شما نمی تواند فعال باقی بماند ولی در تأخیر فضای مجازی ذهن شما همیشه فعال است. همانند قسمتی از ناحیه تاریك و روشن ، این تعلیق زمان می تواند اثبات یك فرصت منحصر باشد . این امر لحظات و یا دقایق ارزشمندی را به شما ارائه می دهد كه تصمیم بگیرید برای بعد چه بگویید و یا انجام دهید . در برخی شرایط ، این امتیازهای زمانی را می توان به آسانی به دست آورد . آیا شما برخی مواقع آرزو نمی كنید می توانستید در زندگی واقعی زمان را متوقف سازید ؟ آیا تاكنون خواسته اید فقط برای ۱۵ دقیقه یا چیزی در این حدود به خط وصل شوید اما پایان كار ساعت ها طول كشیده است. افراد می گویند خط سیر گذشت زمان را گم كرده اند . آنها كاملاً در آنچه انجام می دهند، جذب شده اند . آنها در لحظه یك فضای « ابدی » غوطه ور Immersed)) ) شده اند كه فراتر از زمان گسترده شده است . این پدیده به هیچ وجه منحصر به فضای مجازی نیست.افراد در هرگونه فعالیتی فرو می روند (خصوصاً فعالیتهای خلاقانه ) مخرج مشترك تمام این تجربیات این است كه افراد خودشان را در فعالیت گم می كنند . هویت فردی در برابر فرایند بی زمان بودن being تسلیم می شود . آنچه برخی روانشناسان آن را ( شناخت - ب )( B - comition ) نام نهاده اند. همانند رؤیاها خودآگاه بیدار به زمان قفل می شود . هنگامی كه ابعاد جدید بیان خودآگاهی غیر خودی در فرایند انجام دادن و بودن به سادگی فراموش می شود.(۲)مرزهای ناپایدار از خود
Loose self Boundaries
در رؤیاها فرد لزوماً نباید برای ارتباط با شخصیت های دیگر رؤیا گفت وگو كند . افكار ، احساسات و مقاصد را می توان بدون گفت وگو انتقال داد ، گویی دیگری می تواند ذهن شما را خوانده و شما ذهن دیگران را بخوانید . به عنوان یك علاقه مند به واقعیات ، سایر شخصیت ها عبارت از ذهن خود شما هستند و به این دلیل می توانند ذهن شما را بخوانند .حتی در حالت بیداری ، ذهن ناخودآگاه اغلب یك اتصال تله پاتیك با افراد دیگری را می پذیرد كه بطور فزاینده ای به اوائل كودكی مربوط می شود، هنگامی كه كودك خیال می كند والدین می توانند افكار وی را بخوانند و بطور خودكار نیازهای وی را پیش بینی كنند . مرز میان خود و دیگران دارای هم پوشی بوده و ناپایدار است . در روان پریشی (Psychois) ، یك نمونه نامتعارف شدید هنگامی رخ می دهد كه فرد معتقد است ، افكار وی برای دیگران منتشر و پخش می شود و یا اینكه افكار دیگران درون ذهن وی قرار گرفته اند.همدلی متكی بر توانایی گسترش آگاهی یك فرد به ناحیه تجربه دیگران است . این امتزاجی از خود و دیگران است و همه آن چیزی است كه كودك از والدین خود توقع داشته و نیازمند آن است .این همان چیزی است كه هر كسی به منظور گسترش روانی و حفظ حسی از سلامت به آن نیاز دارد . در محیط های گپ زنی و بازی های تعاملی در اینترنت ، فرد معمولاً این توانایی را دارد كه مخفیانه با دیگران اگر چه در حضور یك گروه از كاربران رابطه برقرار كند . در قلعه این امر «نجوا» (whispering) خوانده می شود . بازیكنان قلعه می توانند بطور مخفیانه با افراد اتاق های دیگر از طریق آنچه به طور جالبی « زمزمه » ( Esping) نامیده می شود، ارتباط برقرار كنند . زمزمه و نجوا را می توان مانند یك اتصال جادویی تله پاتیك به دیگران حس كرد. امتزاجی از ذهن شما با سایر كاربران زمزمه كردن با چندین نفر در یك زمان این امكان را بوجود می آورد كه همه آنها را به یك باره داخل ذهن خود سازید ، شما را مجبور می سازد كه ذهن خود را به چند بخش مجزا تقسیم بندی كنید تا بتوانید گفت وگوهای مجزا را انجام دهید. این زمزمه چندگانه مستلزم توانایی شما برای گسست( dissociate) است.
گسست(۳ )
(Dissociation m.Prince))
نرم افزار قلعه پیامهای تایپ شده كاربر را درون شكلهای ابر مانندی ( balloons ) قرار می دهد كه مشابه داستان های فكاهی ناگهان از سرو كله یك نفر پیدا می شوند . یك نوع خاص شكل ابر مانند عبارت از ابرك فكر (thought balloon) است . همانند داستان های فكاهی ، نقطه های پشت سر هم در ابرك مشخص می كند شما در حال تفكر هستید . اساساً شما می توانید با صدای بلند فكر كنید ( think out loud) كه شبیه انتشار روان پریشانه فكر است . اگر چه ابر شكل ها شكلی از سخن گفتن های زیر لبی یا «نیمچه گفت وگویی» (half speak) هستند كه در آن یك فرد به طور ضمنی می گوید ، من به تو اجازه می دهم بدانی به چه چیز فكر می كنم اما اگر نمی خواهی پاسخ دهی ،، لازم نیست چرا كه این فقط یك فكر است این امر را امری برای پایین آوردن مرزهای ذهن خود (self boundaries) و اجازه ورود افراد به درون كله خودتان است .هنگامی كه وارد قلعه می شوید، در آن یك پیام خودكار وجود دارد كه به شما نصیحت می كند قلعه را تنها به عنوان یك بازی در نظر نگیرید و در آن افراد واقعی در انتهای دیگر آن شكلك ها وجود دارند . اما شاید در آنجا چیزی بیش از این وجود داشته باشد . شاید افراد میل ندارند به افراد واقعی دیگر كه پشت این شكلكها وجود دارند فكر كنند. به این دلیل كه آنها بطور ناخودآگاه تمام آن هویت ها را درون مرزهای ذهن خودشان تجربه می كنند. گویی انگار وجود دارند . اگر فضای مجازی امتدادی از دنیای درون روانی خود فرد است، بدین ترتیب این شكلكهای كوچك را می توان بطور ناخودآگاه این گونه تجربه كرد كه درون سر فرد قرار دارند تا اینكه به عنوان وجودهای خارجی یا مربوط به تكانه ها ، افكار ، تضادها و یا سایر پدیده های روانی كه درون روان یا ذهن رخ داده و یا بوجود می آیند ، بدین ترتیب این شكلك های كوچك ممكن است بطور ناخودآگاه به نحوی تجربه شود كه گویی درون سر خود فرد است تا اینكه موجودات خارجی با نیازها و احساسات خودشان باشند . همه ما در نشان دادن تخلیه هیجانی تمام احساسات به افراد دیگر كمی تردید داریم .
دگرگونی هویت ( گسست )
(Identity shifting dissociation)
یك جذابیت عمده بازی قلعه توانایی برای خلق شكل هایی برای معرفی یك فرد است . كاربران به دلخواه می توانند شمایل های (آیكون ) متنوع را برای انعكاس ویژگی های حالات ، تمایلات و شخصیت ها تغییر دهند . شیوه های گوناگون این تغییر شكل بطور چشمگیری مشابه زندگی در رؤیا است . ظاهر افراد از لحظه ای به لحظه بعد عوض می شود و سؤالاتی در مورد انگیزش ها و هویت واقعی آنها به وجود می آورد .
كاربران به جای زبان با تصاویر ارتباط برقرار كرده و فكر می كنند.اغلب تصاویر به شدت نمادین هستند . آنها محصولات همان فرایند ذهنی هستند كه رؤیاها را تولید می كند مثل نمادین ساختن و متراكم كردن معانی گوناگون درون یك تصویر . شكل ها، موضوعات و ایده های جهانی انسان را بیان می كند كه مشابه بیان رؤیاهای كهن الگوها( arche types )در ناخودآگاه جمعی است . تصویر كهن الگویی یك بخش ساختاری نظری از ذهن است كه از تجربه انباشته شده نوع انسان ناشی می شود . این بخش های موروثی در ناخودآگاه جمعی نگهداری شده و به عنوان چارچوب مرجعی به كار گرفته می شوند كه با آن انسان دنیا را مشاهده كرده و به عنوان بنیادهای عمده ای استفاده می شوند كه با آن ساختار شخصیت ساخته می شود . كاربران همیشه كاملاً آگاه نیستند دقیقاً در حال بیان شخصیت خودشان از طریق شكلك های خود هستند . این مشابه حالت رؤیا بین است . در رؤیا هر عنصر بصری ممكن است، یك بازنمایی از برخی جنبه های هویت رؤیا بین باشد .هر نماد و شیء در رؤیا بخش گسسته و یا جدا شده از خود است. اما رؤیا بین كاملاً از این امر آگاه نیست . در بازی قلعه ، حتی شكلك های سایر افراد نشانه ای برای فرافكنی و بیان جنبه های خود شما است .همانگونه كه قبلاً شرح داده شد ، گاهی اوقات گرایشی برای واكنش به شكلك های سایر افراد نه به عنوان امتدادی از شخصیت آنها بلكه به عنوان امتداد افكار و احساسات خود شما و بازنمایی ها representations)) افراد مهم در زندگی خودتان واكنش وجود دارد .گسست در فضای مجازی بطور گسترده یك پدیده متداول مشترك است. این واقعیت شناخته شده است كه افراد از اینترنت برای بیان و تجربه جنبه های گوناگون هویت خود استفاده می كنند.برخی افراد آگاهانه یك شخصیت خاص در اتصال مستقیم به اینترنت برای خودشان به وجود می آورند و آنها نوعی كنترل آگاهانه بر همان نوع از تحقق آرزوها دارند كه در رؤیاها ارضا می شود . در بازی قلعه این سؤال مطرح است كه آیا شخصیت افراد در روی خط برابر شخصیت زندگی واقعی آنها است.استدلال افراد در مورد این بازی این است كه از شیزوفرنی(۴) Schizophrenia )) و یا شكاف شخصیت (personality split) رنج می برند . برای اغلب افراد ، این امر لزوماً شیزوفرنی نیست بلكه یك شكاف هویت میان آن چیزی است كه فرد معمولاً به دیگران در دنیای فیزیكی نشان می دهد و آنچه كه دوست دارد در دنیای مجازی خلق كند . فرد الزاماً كمتر از دیگران واقعی( real ) نیست . همگی جنبه های پنهان و یا ناخودآگاه فرد است.یك زن بطور مداوم به یكی از دوستان خود در خط عنوان she (زن) اطلاق می كرد و هنگامی كه درباره بودن یا این دوست در زندگی واقعی صحبت می كرد وی را he (مرد) در نظر می گرفت. هر دو برای وی واقعی بودند . كارل یونگ carl yung ، پیشتاز در تفسیر رؤیا ، اگر مشاهده می كرد بسیاری از افراد از فضای مجازی در این شیوه تا اندازه ای گسسته برای تجربه بخشهای مذكر و مونث خود - آنیما ( anima ) و آنیموس (animus) استفاده می كنند، خوشحال می شد. برای مثال تغییر جنسیت در روی خط یك عمل نسبتاً متداول است.عمل نهایی گسست ناپدید شدن است . حذف آشكاری خودتان در حالی كه هنوز آگاهانه وجود دارید . پنهان كارها ( lurkers ) این احساس را به خوبی می شناسند .در بازی قلعه برخی كاربران سعی می كنند، شكلك خود را به تصویر دانه( pixel ) منفرد و اسم خود را به یك نماد تكی كاهش دهند به این منظور كه قابل رؤیت شوند .این مانند یك رؤیا است كه در آن رؤیا بین به صورت خودآگاه اما نه به صورت فیزیكی در صحنه حضور دارد. فرد می خواهد عمل را تماشا كند ، همه چیز را بازدید كند ( اما بدون داشتن مسؤولیت برای هیچكدام از اینها ) این امر بی شباهت به این ادعا نیست كه رؤیای شما فقط یك رؤیا (Just a dream) است بدین ترتیب خود را از آن دور كرده و آن رفتار را از آن خود نمی دانید . در بازی قلعه كاربران توانایی عدم اظهار نظر به وسیله قرار دادن متنهای دلقك بازی (spoofing ) كه ابر شكلكهای خود در هوا و یا نزدیك شكلك یك فرد دیگر است را دارند . آنها همچنین اسم خودشان را از فهرست متن مكمل كه مكالمه جاری را ثبت می كند ، محو می سازند. بدین ترتیب هیچ شاهدی وجود ندارد كه آنها چیزی گفته باشند . این موضوع كه فرد قابل رؤیت نیست ، در حقیقت همانند كوشش برای گسست و از آن خود ندانستن برخی افكار یا احساسات است كه شما نمی توانید خودتان را از بیان آنها باز دارید .
پاورقی :
۱- فرآیند اساسی: در نظریه روانكاوی، حالت شناختی ابتدایی ویژگی كودكان و نوجوانان، براساس قوانین منطقی و یا سازمانی نیستند. این غیر منطقی بودن كاملاً لذت محور است و هیچ حسی از زمان و یا نظم ندارد وهیچ تمایزی میان واقعیت و خیال پردازی وجود ندارد مانند رؤیاها ، تخیلات و تصورات جادویی كودكان و حركات عجیب بیماران شیزوفرنی. این جنبه های فرایند اساسی رؤیا گونه را می توان در بازی قلعه یافت.
۲- در رویكرد وجودگرایانه آگاهی از هسته درونی وجود خود است كه عبارت از خود Self و یا هویت identity می باشد. كه از در شناخت بودن Being cognition آبراهام مازلو Abraham maslow متمایز می گردد.
۳- گسست: یك فرایند ناخودآگاه است كه در آن یك یا چند قسمت از كاركرد ذهنی از سایرین جدا شده و به نظر می رسد ، خارج از ضمیر خودآگاه عمل می كند. به عقیده برخی فرویدی ها منشأ این كلمات ناشی از تكانه های متضادی است كه سركوب شده و از یكدیگر به وسیله بخش بخش شدن جدا نگه داشته و یا افكار و احساساتی كه از بقیه ذهن (روان) جدا نگه داشته می شوند.
۴- اسكیزوفرنی: واژه ای كه به وسیله Eugen Bleuler به منظور جایگزینی dementia praecox معرفی شد یك اختلال كاركردی روان پریشانه كه ویژگی آن به وسیله شوریدگی تفكر اغلب با توهمات رفتاری عجیب و حالات نامناسب مثل فقدان واضح احساسات هیجانی مشخص می شود.
نویسنده : (John Suler ph.D)
مترجمان : دكتر نادر صادقی لواسانی نیا، حنانه زینلی
منبع : روزنامه ایران


همچنین مشاهده کنید