پنجشنبه, ۶ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 25 April, 2024
مجله ویستا


خشونت رسانه ای


خشونت رسانه ای
خشونت رسانه ای واژه ای است که در چند دهه اخیر وارد ادبیات رسانه ها شده است، اما در چند سال اخیر استفاده از آن رواج بسیاری یافته است. بی شک فناوری های ارتباطی و سرگرمی های رسانه ای نوین در گسترش این مفهوم تاثیرات بسیاری داشته اند. بازی های رایانه ای یک نمونه از سرگرمی های رایانه ای نوین هستند. این بازی ها که امروزه به طرز وسیعی مورد استفاده کودکان و نوجوانان قرار گرفته و ساعات بسیاری از اوقات فراغت آنان را به خود اختصاص می دهد، مملو از انواع خشونت ها است. با این حال تولیدکنندگان این بازی ها سود سرشار حاصل از بازار بازی های رایانه ای را به خشونت رسانه ای حاصل از این بازی ها که سلامت فکری و جسمی کودکان و نوجوانان را به خطر می اندازد ترجیح می دهند.
● خشونت در سرگرمی های رسانه ای
خشونت به عنوان یک غریزه طبیعی در انسان ها، دستاویز تولیدکنندگان سرگرمی های رسانه ای و بازی های رایانه ای قرار گرفته و بازار پرسودی را نصیب آنها ساخته است. مخاطبان این سرگرمی ها که کودکان و نوجوانان سراسر دنیا هستند بازاری را فراروی دست اندرکاران صنایع ارتباطی قرار داده اند که سالانه ۱۰ میلیارد دلار سود را نصیب آنان می سازد. این میزان سود حتی بیشتر از درآمد حاصل از تلویزیون و سینماست و دائماً نیز در حال افزایش است. استقبال کودکان و نوجوانان از بازی های رایانه ای به حدی است که به عنوان مثال بازی موسوم به «اولین تیرانداز» مورد علاقه نیمی از بچه های ۴ساله در آمریکای شمالی قرار گرفت به طور متوسط بچه های ۷ ساله بیش از ۴ ساعت در هفته به این بازی مشغول بوده اند.
در اکثر این بازی ها خشونت محور اصلی بازی را تشکیل می دهد اما در سالیان اخیر شاهد رواج بیش از پیش این خشونت در این بازی ها هستیم. تحقیقات متعددی که در زمینه خشونت در سرگرمی های رسانه ای انجام شده موید این مطلب است که خشونت رسانه ای در انواع مختلف سرگرمی های رسانه ای نه تنها از نظر کمی افزایش یافته بلکه گرافیکی تر و سادیستی تر (آزارگرایانه تر) نیز شده است. به طور مثال نمایش حرکت آهسته گلوله هایی که در سینه افراد و جسد مردگانی که در دریای خون فرورفته اند، امری عادی تلقی می شود.
سرگرمی های رسانه ای و از جمله بازی های رایانه ای تاثیرات متعددی را بر ذهن و روان کودکان و نوجوانان ایجاد می کنند. یکی از اثرات بازی های رایانه ای تقویت تصور «راهگشا بودن خشونت» در کاربران است. در این بازی ها شخصیت اصلی چه قهرمان داستان ها و چه تبهکاران برای حل مشکلات، بی وقفه به خشونت متوسل می شوند و همین مسئله در ذهن مخاطبان این نکته را تداعی می کند که برای حل مشکلات خود می بایست به خشونت متوسل شد. براساس تحقیقی که توسط یونسکو در سال ۱۹۹۸ انجام شده مشخص شد که ۸۸درصد کودکان، شخصیت آرنولد شوارتزنگر را به سبب ایفای نقش در فیلم ترمیناتور می شناسند. بنابر گزارش یونسکو، ترمیناتور «ظاهراً تصویرگر ویژگی هایی است که از نظر کودکان برای مقابله با مشکلات ضروری است.» نکته جالب دیگری که تحقیق یونسکو بدان اشاره می کند آن است که نیمی از خشونت های به تصویر درآمده در این بازی ها توسط نقش های مثبت این بازی ها رخ می دهد. این عمل با وجاهت بخشیدن به خشونت و به نوعی تشویق مخاطب به خشونت، زمینه های بروز نگرش ها و رفتارهای خشونت آمیز در کودکان و نوجوانان را فراهم می سازد.
آنچه که مسلم است خشونت در بازی های رایانه ای به موضوع اصلی این صنعت تبدیل شده است و کاربران مجبور می شوند در این بازی ها نقش های خشونت آمیز را ایفا کنند. در واقع روندهای جاری به گونه ای است که کاربران به عنوان آدم هایی بد تلقی شده و نقش جنایتکاران خیالی را بازی می کنند و با حمله به عابران و رهگذران و کشتن آنها امتیاز کسب می کنند. برای مثال کاربران در بازی (پرفروشترین بازی پلی استیشن ۲) به خاطر ماشین ربایی و دزدیدن مواد مخدر از مردم در خیابان و قاچاق فروشان، امتیاز کسب می کنند. و یا در بازی دیگری کاربران برای قتل عام عابران جایزه می گیرند و صدای شکستن استخوان آنها به جلوه های رئالیستی بازی اضافه می شود. تاکنون قریب به ۳۵۰۰ تحقیق درباره ارتباط میان خشونت رسانه ای و اعمال خشونت انجام شده است که همه آنها به جز تعداد معدودی نشان می دهند که هر چه بیشتر شاهد صحنه های خشن باشید، تمایل بیشتری به رفتار خشونت آمیز دارید. این مسئله نشانگر تاثیرات عمیق سرگرمی های رسانه ای و بازی های رایانه ای بر روح و روان کودکان و نوجوانان است. تحقیقاتی که در آمریکای شمالی صورت گرفته نتایج تکان دهنده ای را ارائه می کند. در این مطالعات مشخص گردیده، خشونتی که به صورت تصویری ارائه شود احتمال خشونت و رفتارهای ناشی از ترس و وحشت را در کودکان کم سن و سال و بخصوص پسران چند برابر افزایش می دهد و این تاثیر حتماً اتفاق می افتد. البته هنوز تاثیر طولانی مدت خشونت به نمایش در آمده در رسانه های جمعی برروی کودکان بزرگتر و نوجوانان به خوبی مشخص نیست. اما اثر کوتاه مدت این خشونت ها بر روی نوجوانان مشخص شده است، یعنی این نوع صحنه های خشن احتمال جرم و جنایت را در این افراد افزایش می دهد.
از جمله تاثیراتی که تبلیغ خشونت بر مخاطبان می گذارد آن است که خشونت در این بازی ها ابزاری مناسب برای فرار از صحنه درگیری محسوب می شود. اغراق در تبلیغ خشونت در این بازی ها، ترس از آسیب پذیری را در جامعه افزایش می دهد و انگیزه شخص را در حمل اسلحه و داشتن روحیه تهاجمی، صرفاً به دلیل حفظ جان خود تقویت می کند. تاثیر قوی و پنهان تبلیغ خشونت در رسانه ها موجب می شود حتی اکثریت جوانانی که ذاتاً افراد خشنی نیستند، دست به رفتارهای خشونت آمیز بزنند. این است که حساسیت جوانان را نسبت به خشونت در «زندگی واقعی» و آسیب های وارده بر قربانیان از بین می برد.
تکرار خشونت در بازی های رسانه ای تاثیرات عمیقی بر مخاطبان کودک و نوجوان برجای می گذارد. کودکان با دیدن بازی یاد می گیرند و با تقلید آن را به دنیای واقعی خود منتقل می کنند. روانشناسان از این مسئله تحت عنوان «رفتار پاسخ» نام می برند. به سهولت می توان دریافت که چگونه تکرار تبلیغات خشن در رسانه ها می تواند منجر به بروز احساسات خصمانه، انتظار رفتارهای تهاجمی از دیگران، حساسیت زدایی نسبت به رنج دیگران و اعمال خشونت نسبت به دیگران شود.
نکته ای که سبب می شود تا کاربران تاثیرپذیری بیشتری را از بازی های رایانه ای داشته باشند، مشارکت فعالی است که آنان در این بازی ها از خود نشان می دهند. این مشارکت فعال، یادگیری را افزایش می دهد. بازی های رایانه ای این امکان را به بازیگر می دهد تا رفتارهای خشن تر و ناراحت کننده تر را انتخاب کند که این مورد خطرناکتر از دیدن یا تمرین بخشی از صحنه است. در این حالت کاربر خود را به جای شخصیت اصلی بازی قرار می دهد و با ایفای نقش های خشونت آمیز و خطرناک عینیت بیشتری به بازی بخشیده و تاثیرپذیری بیشتری داشته باشد.
بازی های رایانه ای جذاب و اعتیادآور است به طوری که بچه ها ساعت های زیادی را بازی می کنند تا با تمرین و تکرار بیشتر، بازی را بهتر انجام دهند. همین مسئله سبب می شود تا آنها بیشتر در موقعیت های خشونت آمیز بازی ها قرار گیرند و در نتیجه تاثیرپذیری بیشتری از آنها داشته باشد. جلوه های بصری این بازی ها، هیجان کاذبی که در بازیگر ایجاد می کند و امکاناتی که در اختیار بازیگر قرار می دهد موجب می گردد تا بازیگر مجذوب بازی شده و ساعت ها وقت خود را در پای رایانه صرف کند.
این بازی ها محیط ایده آلی است که خشن بودن را آموزش می دهد. یعنی شخص را در نقش یک مهاجم قرار می دهد و به ازای خشونت نسبت به دیگران به فرد امتیاز می دهد. بازی های رایانه ای این امکان را به بازیگر می دهد تا رفتارهای خشن تر و ناراحت کننده تر را انتخاب کند که این مورد خطرناکتر از دیدن یا تمرین بخشی از صحنه بازی است.
درخصوص تاثیرات خشونت در بازی های ویدیویی بر مغز کودکان و نوجوانان تحقیقات چندی صورت گرفته است. بر اساس این تحقیقات مواجهه با صحنه های خشونت در تلویزیون، سینما و بازی های رایانه ای، فعالیت مغز را در کودکان تحت تاثیر قرار می دهد و باعث تغییر عملکرد مغز می شود و این تاثیر حتی در کودکانی که در گذشته رفتار خشونت آمیز نداشته اند هم دیده می شود.
تداوم بازی کودکان و نوجوانان با بازی های رایانه ای در طولانی مدت تاثیرات منفی چندی را برجای می گذارد. نخست آنکه کودکان و نوجوانان با مشاهده ایفای نقش های مکرر خشونت آمیز در بازی های رایانه ای به مرور زمان حساسیت کمتری نسبت به خشونت علیه افراد خواهند داشت و همدردی آنها با قربانیان این جرم کمتر خواهد شد. دوم آنکه به تدریج احساس، طرز تلقی و ارزش های آنان در مورد خشونت تغییر کرده و به آن به عنوان یک امر عادی و پدیده عمومی می نگرند. تغییرات اینچنینی در نگرش ها و رفتار بازیگران بازی های رایانه ای هم سلامت فردی و هم سلامت فردی خود آنان و هم سلامت فردی جامعه را به خطر می اندازد. چه بسا بسیاری از انحرافات و کجروی های اجتماعی ناشی از تاثیراتی باشد که این بازی ها بر فکر و جسم بازیگران می گذارد. کودکی که به هنگام بازی رایانه ای بارها اقدام به آزار و اذیت و کشتن سایرین می کند حتی اگر آنان نقش های منفی باشند، از لحاظ فکری و روحی آمادگی بیشتری جهت ارتکاب جرم خواهد داشت.
منبع : پایگاه اطلاع رسانی علوم ارتباطات ایران


همچنین مشاهده کنید