پنجشنبه, ۶ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 25 April, 2024
مجله ویستا

مولد صنعت سینما


مولد صنعت سینما
بازی های رایانه یی امروزه توانسته در تمامی دنیا، برای خود مخاطب کسب کند به نحوی که هیچ خط مرز جغرافیایی را نمی توان برای آن در نظر گرفت. تعداد مخاطبان بازی های رایانه یی در سال های گذشته افزایش چشمگیری داشته و این بازی ها به یکی از پرهوادارترین سرگرمی های موجود تبدیل شده است. این محبوبیت بدان حد است که درآمد ۴۲ میلیارد دلاری کشور های پیشرفته در سال گذشته میلادی برای این صنعت به ثبت رسیده است.
با اینکه بازی های رایانه یی مولود سینماست، امروز به عنوان یک رقیب جدی در مقابل این هنر قرار گرفته است چرا که در بازی های رایانه یی مخاطبان هستند که قهرمان بازی ها را به حرکت در می آورند و این توانایی یکی از امتیازهای این حوزه به شمار می رود.
یکی دیگر از گوشه های تعاملی این دو صنعت استفاده از سناریو های تولیدات سینمایی برای ساخت بازی های رایانه یی در جهان است.
نگارش فیلمنامه برای بازی های رایانه یی به لحاظ تکنیکی و شیوه نگارش تفاوت چندانی با سینما ندارد. تنها در فیلمنامه آثار سینمایی، محتوا مدنظر فیلمنامه نویس است که بر اساس کنش شخصیت ها شکل می گیرد و باید به آن برسد، اما در بازی رایانه یی فیلمنامه نویس باید این امکان را فراهم کند که نتیجه فیلمنامه یی که برای بازی نوشته می شود با توجه به توانمندی های افراد بازی کننده، باشد. در نگارش فیلمنامه بازی رایانه یی، پایان های متعددی باید طراحی شود، به دلیل اینکه مخاطب بتواند کاملاً سرگرم بازی مورد نظر شود طراحان بازی های رایانه یی در کمپانی های بزرگ جهان به شیوه های متخلف کوشیده اند این بسته بودن دنیا در بازی ها را بشکنند و دنیایی باز خلق کنند.
استفاده از سناریوهای محتمل و ایجاد پلان بازی توسط خود کاربر از تکنیک های به کار برده شده در ایجاد این حس در بازی های رایانه یی است.
«بازبودگی» کنش ها و سرنوشت ها در بازی ها باید به گونه یی باشد که بازیگر در یک جریان تعاملی با مفاهیم آشنا شود و با استفاده از ابزارهای بازی و پاداش ها بتواند عمل خودش (یا کاراکتر بازی) را به سمت بردن بازی هدایت کند.
از دیگر ویژگی های مهم در این صنعت، ماهیت تعاملی بودن است. به دلیل همین ویژگی است که قرار گرفتن افراد (معمولاً کودکان و نوجوانان) در معرض بازی های کامپیوتری نگران کننده تر از قرار گرفتن آنها در معرض برنامه های تلویزیونی و فیلم های سینمایی است زیرا این بازی ها بسیاری از اصول یادگیری مانند همذات پنداری (الگو سازی)، تمرین، تکرار و پاداش و تقویت را به کار می گیرند. برای این ویژگی شاید بتوان همان مثال معروف «شمشیر دولبه» را استفاده کرد چراکه اصول های یادگیری که با توجه به این ویژگی ایجاد می شود در عین حال که می تواند نگران کننده باشد، پتانسیلی بزرگ نیز برای انتقال مفاهیم و آموزش به شمار می آید.
امروزه بازی های رایانه یی جایگاهی قابل قبول در تکنولوژی آموزشی پیدا کرده است، از این رو است که با نظارتی دقیق و مشخص و با ارائه بازی های شاداب و نشاط آور و در عین حال منطبق بر استانداردها و به کار گیری دو ویژگی بازبودن و تعامل با مخاطب بخش زیادی از این نگرانی ها قابل رفع است.
اما در بحث فنی، سینما به واسطه هنر انیمیشن می تواند گام هایی تاثیرگذار در جهت اعتلای بازی های رایانه یی بردارد.
انیمیشن های سه بعدی فلت، انیمیشن های سه بعدی مجازی، انیمیشن های سه بعدی حقیقت مجازی و انیمیشن های تلفیقی سبک های مختلف این هنر است که در صنعت بازی های رایانه یی کاربرد دارد.
با گسترش توانایی های رایانه ها و نمایشگرهای مدرن، نرم افزارها و انیماتورها با استفاده از انیمیشن های سه بعدی فلت قادر شدند سایه روشن هایی با دقت و تفکیک بسیار بالا تولید کنند. تلفیق این توانایی با نرم افزارهایی که اشیا و صحنه ها را در آنها می توان به صورت مدل سه بعدی ترسیم کرد، عملاً نسل جدیدی از انیمیشن را ایجاد کرده است که در تولید آنها نیازی به فریم نیست و همه کارها توسط نرم افزار انجام می شود. انیمیشن های سه بعدی فلت به دلیل بالا بودن دقت سایه روشن ها، زوایا و پرسپکتیو در تصویر بسیار شبیه تصاویر دنیای حقیقی است. استفاده از این سبک انیمیشنی در بازی های رایانه یی به ویژگی تعامل با مخاطب به دلیل نزدیکی تصاویر به حقیقت کمک شایانی کرده است.
انیمیشن های سه بعدی حقیقت مجازی در سطح گسترده یی برای بازی های رایانه یی استفاده می شود. با ذخیره شدن مدل سه بعدی فضاها و اشیا، رایانه در زمان نمایش، تصویر مورد نیاز را آنی محاسبه و ترسیم می کند. از این تکنیک همچنین برای آموزش خلبانان نیز استفاده می شود. تفاوت انیمیشن های حقیقت مجازی با تصاویر سه بعدی مجازی در این است که در حقیقت مجازی هیچ حرکت و واکنشی از قبل خلق نشده و صرفاً بر اساس واکنش یا دستور تماشاگر تصویر خلق می شود و این تصور به این دلیل ایجاد می شود که بیننده در فضایی مجازی در حال حرکت است.
انیمیشن های تلفیقی که کاربرد فراوانی در صنعت فیلمسازی دارند، بخشی از تصاویر واقعی بوده (از صحنه های واقعی تصویر برداری می شوند) و تنها بخشی از تصویر به کمک نرم افزار به آن اضافه می شود. جلوه های ویژه سینمایی از فراوان ترین مثال های این انیمیشن ها است. این نوع انیمیشن تاکنون کمتر در صنعت بازی های رایانه یی استفاده شده است.
با توجه به مطالب ذکر شده باید گفت بازی های رایانه یی را بحق می توان مولد صنعت سینما دانست؛ صنعتی که در خود فرزندی قدرتمندتر، باهوش تر و جذاب تر متولد و از تمام تخصص ها و فناوری هایش برای رشد این کودک نوپا استفاده کرده است.
اسماعیل حق پرست
منبع : روزنامه اعتماد


همچنین مشاهده کنید