قیمت طلا امروز




 روزنامه دنیای اقتصاد / ۱۴۰۵/۰۴/۰۱

پلی‌مارکت معامله‌گران را فریب می‌دهد

دنیای‌اقتصاد: گزارش‌ها حاکی از آن است که پلی‌مارکت به تولیدکنندگان محتوا پول داده تا ویدئوهای فریبنده‌ای درباره شرط‌بندی‌های جعلی منتشر کنند. طبق تحقیقات جدید وال‌استریت ژورنال، پلی‌مارکت به تولیدکنندگان محتوای آنلاین پول داده است تا ویدئوهای فریبنده‌ای منتشر کنند که نشان می‌دهد آنها در بازار پیش‌بینی شرط‌بندی‌های پرسودی انجام می‌دهند. وال‌استریت ژورنال اعلام کرد که ۱۱۰۰ ویدئو درباره پلی‌مارکت را تجزیه و تحلیل کرده و همچنین مطالب آموزشی ارائه شده توسط این شرکت به تولیدکنندگان محتوا را مشاهده کرده است. طبق گزارش‌ها، بسیاری از این ویدئوها روی «کپی‌های تقریبا بی‌نقص» وب‌سایت پلی‌مارکت فیلمبرداری شده‌اند، درحالی‌که معاملات و بردهایی را نشان می‌دهند که واقعی نیستند. ویدئوهای تولیدکنندگان محتوا سپس توسط یک «ارتش رسانه‌های اجتماعی» که توسط یک پیمانکار بازاریابی مستقر شده بود، تقویت شده است.
 پلی‌مارکت معامله‌گران را فریب می‌دهد



۲۲ ساعت قبل / سایت اکونیوز

رشد عنکبوتی کیف پول‌های مجازی بدون تضمین ! - اکونیوز

به گزارش خبرگزاری  اقتصاد ایران ، گسترش کسب و کارهای مجازی و خدمات مبتنی بر اپلیکیش طی سال های اخیر اگرچه دسترسی مردم به خدمات را آسان تر کرده اما همزمان باعث بروز مشکلات و نارسایی هایی برای کاربران شده که ناشی از عدم شفافیت، نقص قوانین و مقررات و بعضا سوء استفاده هایی در این زمینه است.

انتقال، نگهداری و بازگشت وجه از کیف پول الکترونیکی یکی از حوزه های مشکل ساز در این خصوص است. در مدل کیف پول الکترونیکی، کاربر مبلغی را پیش از دریافت خدمت در حساب داخلی یک پلتفرم قرار می‌دهد. این فرآیند در ظاهر تفاوت چندانی با انتقال وجه ندارد، اما در عمل ممکن است شرایط استفاده از موجودی، برداشت وجه، انتقال به حساب بانکی و حتی بازگشت وجه تابع مقررات و سازوکار داخلی همان پلتفرم باشد.

کاربر انتظار دارد همان‌گونه که واریز وجه به‌سادگی انجام می‌شود، امکان بازگرداندن آن نیز وجود داشته باشد اما در برخی موارد با انجام علمیات انتقال وجه، عملا از کاربر نسبت به دارایی خود سلب اختیار می شود و محدودیت‌های فنی، مقررات داخلی، فرآیندهای احراز هویت یا نبود امکان برداشت مستقیم می‌تواند دسترسی کاربر به موجودی خود را با مشکل مواجه کند.

اعتماد، مهم‌ترین سرمایه کسب‌وکارهای مجازی

در شرایطی که اعتماد به کسب و کارهای مجازی حرف اول را می زند و اقتصاد ما تا رسیدن به آن مرحله هنوز راه درازی در پیش دارد شرکت هایی که در این حوزه فعال هستند باید بیش از پیش در جهت جلب اعتماد کاربران تلاش کنند.

در کسب‌وکارهای سنتی، مشتری معمولاً می‌داند وجه خود را به چه کسی و بابت چه خدمتی پرداخت می‌کند. اما در اقتصاد پلتفرمی، مرز میان پرداخت برای خدمت و نگهداری موجودی کاربر گاهی کم‌رنگ می‌شود و همین مسئله ضرورت شفافیت بیشتر را افزایش می‌دهد.

تاکسی‌های اینترنتی و مسئله کیف پول کاربران

در خدمات تاکسی اینترنتی نیز کیف پول به یکی از ابزارهای مهم پرداخت تبدیل شده است. کاربر ممکن است برای استفاده از خدمات آینده، موجودی خود را افزایش دهد. اما اگر بعداً به هر دلیل قصد استفاده از آن را نداشته باشد، باید از ابتدا برای او روشن باشد که آیا امکان برداشت موجودی وجود دارد و فرآیند بازگشت وجه چگونه انجام می‌شود.

این مسئله به ویژه برای اپلیکیشن هایی اهمیت دارد که عنکبوت وار در بخش های مختلف اقتصاد رخنه کرده و به هر صنفی وارد شده اند از تاکسی گرفته تا فروشگاه و بیمه و حتی دوا و دکتر.

این استعداد عجیب در تعدد و تکثر باعث سردرگمی کاربر و بروز مشکلات و نارضایتی های عدیده می شود به ویژه آن که هر بخشی برای خود کیف پول مجزایی تعریف می کند و جزیره وار به فعالیت خود ادامه می دهد.

اصل اساسی در اقتصاد دیجیتال باید شفافیت، قابلیت دسترسی به وجوه و امکان پیگیری مؤثر باشد که البته در فضای کسب و کار مجازی ایران بسیار گمرنک است.

به هر حال رشد سریع اقتصاد دیجیتال نشان می‌دهد که مقررات نیز باید متناسب با این تحولات به‌روزرسانی شود. لازم است حقوق مالک کیف پول، نحوه نگهداری وجوه، سقف موجودی، شرایط برداشت، زمان بازگشت وجه تراکنش‌های ناموفق و مسئولیت پلتفرم در قبال وجوه کاربران به‌صورت شفاف مشخص شود. در غیر این صورت، توسعه کیف پول‌های مجازی ممکن است به جای افزایش اعتماد به اقتصاد دیجیتال، به عاملی برای کاهش اعتماد عمومی تبدیل شود.

واقعیت این است که اعتماد در کسب‌وکار مجازی با یک کلیک ایجاد نمی‌شود؛ کاربر زمانی به یک پلتفرم اعتماد می‌کند که مطمئن باشد همان‌قدر که واریز پول برای او آسان است، در صورت نیاز، دسترسی به پول و بازگرداندن آن نیز آسان، شفاف و قابل پیگیری خواهد بود.


۴۲ ساعت قبل / مجله پیوست

استفاده مدارس از اسکای روم به دلیل شرایط جنگی ۸۰ برابر شد - پیوست

استفاده مدارس از پلتفرم اسکای‌روم تنها در بهار ۱۴۰۵، با توجه به جنگ و بحران‌های مختلف، رشد هشت هزار درصدی داشته و استفاده مدارس از آن ۸۰ برابر شده است. به گفته مدیر ارشد مارکتینگ این پلتفرم، آمار جهانی نشان می‌دهد آموزش آنلاین در مدارس با سرعتی بیش از میانگین رشد کل بازار آموزش آنلاین در حال توسعه است.

به گزارش پیوست پیمان عمرانی، مدیر ارشد مارکتینگ اسکای‌روم، در رویداد «تخته سیاه» که با موضوع آینده آموزش آنلاین در مدارس برگزار شد، به رشد استفاده مدارس از اسکای‌روم تاکید کرد. عمرانی درباره آمار کلی استفاده از این پلتفرم نیز گفت:«اسکای‌روم تاکنون ۳۵ میلیون شرکت‌کننده داشته که معادل حدود ۴۱ درصد جمعیت کشور است. همچنین تاکنون ۴۳ میلیون رویداد از طریق اسکای‌روم برگزار شده است و این پلتفرم توانسته در یک لحظه ۳۳ هزار رویداد را با ۵۴۰ هزار کاربر همزمان مدیریت کند.»

عمرانی همچنین گفت:«در بهار ۱۴۰۵، در استفاده مدارس از اسکای‌روم رشد ۸ هزار درصدی داشته‌ایم و استفاده مدارس از این پلتفرم ۸۰ برابر شده است. همچنین در پاییز ۱۴۰۴ نسبت به پاییز ۱۴۰۳، رشد ۱۳۰ درصدی در استفاده مدارس از اسکای‌روم ثبت شد.»یادگیری ترکیبی، گیمیفیکیشن و هوش مصنوعی؛ ۳ محور اصلی آینده آموزش

او در بخشی دیگر به روند جهانی آموزش آنلاین پرداخت و گفت:«بر اساس گزارش موسسه Mordor Intelligence، پیش‌بینی می‌شود بازار آموزش آنلاین مدارس که در سال ۲۰۲۵ حدود ۹.۲ میلیارد دلار ارزش داشته، تا سال ۲۰۳۲ به حدود ۱۶ میلیارد دلار برسد.»

او سه روند اصلی آینده آموزش مدارس در جهان را، یادگیری ترکیبی، گیمیفیکیشن و هوش مصنوعی دانست و توضیح داد:«یادگیری ترکیبی، پیشران اصلی آینده مدارس و بستر لازم برای توسعه آموزش است. در این مدل، بخشی از آموزش به صورت حضوری و مستقیم با معلم و بخش دیگری با استفاده از ابزارهای دیجیتال و آموزش آنلاین انجام می‌شود. بسیاری از مدارس بعد از دوران کرونا، یادگیری ترکیبی را به عنوان مدل بهینه آموزشی پذیرفته‌اند.»

عمرانی ادامه داد:«روند دوم گیمیفیکیشن یا بازی‌وارسازی است. استفاده از مکانیزم‌هایی مانند امتیازدهی، سطح‌بندی و ایجاد رقابت می‌تواند تعامل و انگیزه دانش‌آموزان را یادگیری افزایش دهد. پیش‌بینی می‌شود استفاده از این مدل آموزشی تا سال ۲۰۳۰ با نرخ رشد مرکب سالانه ۲۳.۴ درصد افزایش پیدا کند.»پیمان عمرانی، مدیر ارشد مارکتینگ اسکای روم

به گفته مدیر ارشد مارکتینگ اسکای‌روم، هوش مصنوعی می‌تواند به رشد تفکر انتقادی و توانایی‌های اکتشافی دانش‌آموزان کمک کند. بر اساس این او اشاره کرد که توسعه برنامه‌های درسی دیجیتال با کمک هوش مصنوعی نیز بین سال‌های ۲۰۲۳ تا ۲۰۲۵ حدود ۳۳ درصد رشد داشته است.نقش آموزش آنلاین در چالش‌های نظام آموزشی کشور

به گفته عمرانی، مدیر ارشد مارکتینگ اسکای‌روم بر اساس آمار آموزش و پرورش، مدارس کشور با کمبود ۱۲۰ هزار معلم و ۳۰ هزار مشاور تحصیلی مواجه‌اند. همچنین او اشاره کرد که در حوزه فضای فیزیکی نیز کمبودبیش از ۱۰۲ هزار کلاس درسی وجود دارد.

عمرانی همچنین با اشاره به سهم بودجه آموزش از اقتصاد ایران گفت:«هزینه آموزش دولتی در ایران حدود ۲.۸ درصد تولید ناخالص داخلی است، در حالی که یونسکو توصیه کرده بین ۴ تا ۶ درصد تولید ناخالص داخلی به بودجه آموزشی اختصاص پیدا کند.»

او یکی دیگر از پیامدهای تعطیلی مدارس و غیرحضوری شدن آموزش را افت عملکرد تحصیلی دانست و گفت: «حدود ۴۳ درصد افت عملکرد تحصیلی در نتیجه غیرحضوری شدن آموزش و تعطیلی‌های ایجادشده گزارش شده است. در واقع بخشی از ظرفیت آموزشی کشور از دست رفته است. از طرف دیگر، برخلاف آلودگی هوا که تعطیلی‌های ناشی از آن ماهیتی فصلی دارد، ناترازی انرژی به یک عامل ساختاری تبدیل شده که بر تعطیلی مدارس اثر می‌گذارد.»

به گفته مدیر ارشد مارکتینگ اسکای‌روم در این شرایط، برخی مدارس بر اساس برنامه‌ریزی قبلی خود زیرساخت‌های لازم برای آموزش آنلاین را فراهم کرده‌اند. او اضافه کرد:« بازار مدارس غیردولتی نیز در استفاده از پلتفرم‌های آموزش آنلاین در حال رشد است. سهم دانش‌آموزان مدارس غیردولتی از ۱۱.۴ درصد در سال ۱۳۹۵ به ۱۵ درصد رسیده است.»

او در پایان به یکی از اقدامات اسکای‌روم برای ارتقای کیفیت آموزش آنلاین اشاره کرد و گفت: «یکی از اقدامات ما کمپین «معلمِ معلم‌ها» است. در این کمپین، معلم‌هایی که تجربه موفقی در آموزش آنلاین دارند، تجربه و دانش خود را به دیگر معلم‌ها منتقل می‌کنند تا کیفیت آموزش آنلاین در مدارس افزایش پیدا کند.»تاثیر نبود برنامه‌ریزی و زیرساخت مناسب در آموزش آنلاین

فاطمه مقدس، مشاور وزیر رفاه، در بخش دیگری از این رویداد به پیامدهای آنلاین شدن آموزش مدارس بدون برنامه و سیاستگذاری مشخص پرداخت و گفت:«بر اساس پژوهشی که در وزارت رفاه درباره زنان سرپرست خانوار انجام داده‌ایم، یکی از مهم‌ترین چالش‌های نظام آموزشی، فقر یادگیری یا Learning Poverty است. در این وضعیت، ممکن است دانش‌آموز در نظام آموزشی حضور داشته باشد و حتی پایه تحصیلی او ارتقا پیدا کند، اما در عمل چیزی یاد نگرفته باشد.»

او با اشاره به تاثیر آموزش آنلاین بر کیفیت یادگیری ادامه داد: «فقر یادگیری در دوره آموزش آنلاین به حدود ۷۰ درصد رسید. پس از بحران‌ها و اتفاقات ناشی از جنگ نیز با بحران کیفیت یادگیری مواجه بودیم. نزدیک به ۴۰ درصد دانش‌آموزان ما حداقل سطح یادگیری را ندارند و حدود ۷۰ درصد دانش‌آموزان در دروس پایه، پایین‌تر از میانگین جهانی یاد می‌گیرند. این مساله نشان می‌دهد که صرف توسعه آموزش آنلاین نمی‌تواند به معنای ارتقای کیفیت یادگیری باشد.»فاطمه مقدس، مشاور وزیر رفاه

مقدس با تاکید بر اینکه یادگیری باید محور اصلی سیاستگذاری آموزشی باشد، گفت:« یادگیری یکی از مهم‌ترین موضوعات است. هرچقدر پلتفرم‌ها توسعه پیدا کنند، اگر الزامات یادگیری در آنها در نظر گرفته نشود، ممکن است به افزایش شکاف‌های نابرابر منجر شود. از سوی دیگر، پیامدهای روانی و اجتماعی آموزش آنلاین نیز اهمیت دارد و می‌تواند بر مسائلی مانند افسردگی، اضطراب و اعتیاد به صفحه نمایش تأثیر بگذارد.»

او با مقایسه زمان آموزش در ایران و استانداردهای جهانی گفت:« طبق استانداردهای جهانی زمان آموزش حدود ۹۰۰ تا هزار ساعت است، در حالی که این رقم در ایران حدود ۶۰۰ ساعت است. بنابراین پیش از توسعه آموزش آنلاین باید مساله زمان و کیفیت آموزش را نیز در نظر بگیریم.»

او تاکید کرد که آموزش آنلاین باید چارچوب مشخصی داشته باشد و پیرو این موضوع گفت:«آموزش آنلاین باید ضابطه داشته باشد. بعد از جنگ و با وجود برقراری آتش‌بس، بسیاری از خانواده‌ها تمایلی به ادامه آموزش آنلاین نداشتند. یکی از چالش‌های اصلی ما در آموزش و پرورش، ناپایداری نهاد مدرسه است. ما باید با یک مدرسه واقعی و پایدار مواجه باشیم، نه مدرسه‌ای که یک روز وجود دارد و روز دیگر به دلیل شرایط مختلف تعطیل و آنلاین می‌شود.»

در انتهای این رویداد، فعالان حوزه آموزش به بررسی چالش‌ها و مزایای آموزش آنلاین و حضوری پرداختند. آنها در کنار طرح دغدغه‌های خود درباره کیفیت و دسترسی به آموزش، پیشنهادها و راهکارهایی برای بهبود کیفیت آموزش و ایجاد تعادل میان آموزش حضوری و آنلاین ارائه کردند.

به باور برخی با آنلاین شدن آموزش، مسئولیت آموزش از مدرسه به خانواده منتقل می‌شود. آنها معتقند تکنولوژی به تنهایی نمی‌تواند نابرابری را کاهش دهد و باید برای تحقق این هدف، برنامه‌ریزی و سیاستگذاری مناسب انجام شود.

برخی دیگر نیز معتقد بودند آموزش آنلاین، می‌تواند به عنوان مکمل آموزش حضوری، به‌ویژه در شرایطی که امکان حضور دانش‌آموزان در مدارس وجود ندارد، مورد استفاده قرار گیرد. با این وجود باید زیرساخت‌های لازم آن در نظر گرفته شود.

در این نشست هیچ‌یک از مقامات آموزش و پرورش دعوت برگزارکنندگان را برای حضور، تبادل نظر و شنیدن دغدغه‌های فعالان حوزه آموزش نپذیرفته بودند.


۲ روز قبل / ۱۴۰۵/۰۵/۲۸ / خبرگزاری برنا

ویستاداب پلی میان صاحبان محتوا و متقاضیان آثار ویدیویی

بازارگاه محتوای دیجیتالی ویستاداب با هدف تسهیل دسترسی به محتوا و ساده‌تر کردن ارتباط میان صاحبان آثار و مجموعه‌های متقاضی، توسط ویستامدیا راه‌اندازی شد.

به گزارش برنا، ویستامدیا بازوی تولید محتوا و خدمات جامع تبلیغاتی ایرانسل، بازارگاهی برای تهیه‌کنندگان، پخش‌کنندگان، استودیو‌های دوبله و سایر فعالان این حوزه ایجاد کرده است تا بتوانند آثار خود را معرفی و اطلاعات مربوط به محتوای قابل عرضه را در اختیار متقاضیان قرار دهند.

توسعه پلتفرم‌های نمایش آنلاین، رسانه‌های دیجیتال و تولیدکنندگان محتوای دیجیتال، بازار محتوا را در سال‌های اخیر گسترده‌تر کرده است. با وجود این، شناسایی، بررسی و خرید محتوا در بسیاری از موارد همچنان به‌صورت پراکنده و زمان‌بر انجام می‌شود. به همین دلیل ویستاداب، با ایجاد یک بستر متمرکز، تلاش می‌کند این فرایند را برای فعالان اکوسیستم سرگرمی دیجیتال، ساده‌تر و ساختاریافته‌تر کند.

در این پلتفرم، صاحبان آثار و همچنین پلتفرم‌های نمایش آنلاین، رسانه‌ها و سایر مجموعه‌های متقاضی محتوا، می‌توانند گزینه‌های موجود را بررسی و متناسب با نیاز خود، انتخاب و مقایسه کنند.

قیمت‌گذاری محتوا در ویستاداب، توسط صاحب اثر یا عرضه‌کننده انجام می‌شود و اطلاعات مربوط به محتوا، شرایط عرضه و ویژگی‌های آن، در یک فضای واحد در اختیار کاربران قرار می‌گیرد. این ساختار می‌تواند با کاهش زمان جست‌و‌جو و رفع پراکندگی اطلاعات، شفافیت قیمت و دسترسی به محتوای مورد نیاز را ساده‌تر کند.

مدیریت اطلاعات مرتبط با حقوق انتشار و کپی‌رایت محتوا و امکان گزارش‌گیری برای صاحبان آثار، از دیگر قابلیت‌های ویستاداب است که با هدف ایجاد فرایندی مشخص‌تر برای عرضه محتوا و پیگیری وضعیت آثار در بازارگاه ایجاد شده است.

مخاطبان ویستاداب تنها به پلتفرم‌های نمایش آنلاین محدود نمی‌شوند و تولیدکنندگان محتوای ویدیویی، صاحبان آرشیو، استودیو‌های دوبله، شرکت‌های پخش، تهیه‌کنندگان، رسانه‌ها، اپراتور‌ها و سایر مجموعه‌های فعال در زنجیره تولید، عرضه و توزیع محتوا نیز می‌توانند از ظرفیت این پلتفرم استفاده کنند.

راه‌اندازی ویستاداب، یکی دیگر از اقدامات ویستامدیا برای توسعه اکوسیستم سرگرمی دیجیتال، خدمات حوزه محتوای دیجیتال و ایجاد زیرساخت‌های مورد نیاز اقتصاد محتوا است. این اقدام در ادامه توسعه کسب‌وکار‌های دیجیتال ایرانسل، می‌تواند به شکل‌گیری ارتباط‌های جدید میان صاحبان محتوا و کسب‌وکار‌های متقاضی و تسهیل دسترسی به آثار ویدیویی کمک کند.

ویستامدیا، با هدف ارائه بستر و محتوای صوتی و تصویری و مشارکت با پلتفرم‌های داخلی، به عنوان بازوی تولید محتوا و خدمات جامع تبلیغاتی ایرانسل، تعریف شده و از شرکت‌های زیرمجموعه ایرانسل است. این شرکت تاکنون با چندین پلتفرم داخلی، قرارداد بسته و به افزایش ترافیک ماهانه اینترنت داخلی کمک کرده است. مشارکت در تولید آثار فرهنگی، فیلم‌های کوتاه، انیمیشن، ساخت چند رئالیتی‌شو و داشتن استودیوی دوبله از دیگر فعالیت‌های ویستامدیا است که در مسیر سند توسعه ایرانسل در حوزه تولید محتوا، تعریف شده است.

انتهای پیام/




 گوگل با اختلال مواجه شد؛ از مشکل در جست‌وجو تا بارگذاری محتوا
۱۳ ساعت قبل / سایت سیتنا

گوگل با اختلال مواجه شد؛ از مشکل در جست‌وجو تا بارگذاری محتوا

همزمان با افزایش گزارش کاربران از بروز مشکل در استفاده از گوگل، شماری از کاربران از اختلال در جست‌وجو، بارگذاری محتوا و دسترسی به وب‌سایت این شرکت خبر داده‌اند؛

 رشته «بازی‌سازی» وارد دانشگاه‌ها شد
۸ ساعت قبل / روزنامه دنیای اقتصاد

رشته «بازی‌سازی» وارد دانشگاه‌ها شد

دنیای اقتصاد: رشته کارشناسی بازی‌سازی پس از تصویب در شورای‌عالی انقلاب فرهنگی، از مهرماه امسال در دانشگاه اصفهان به‌عنوان نخستین دانشگاه مجری، پذیرش دانشجو را آغاز می‌کند. این تصمیم در نشست مشترک بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، پارک ملی علوم و فناوری‌های نرم و دانشگاه علم و فرهنگ جهاد دانشگاهی اعلام شد. هم‌زمان، دانشکده هوش مصنوعی و کامپیوتر دانشگاه علم و فرهنگ نیز تا دو هفته دیگر افتتاح می‌شود تا زمینه آموزش تخصصی در این حوزه‌ها فراهم شود. 

 آسیب‌پذیری بحرانی مایکروسافت در سرویس هویتی؛ مهاجمان قبلاً سوءاستفاده کرده‌اند
۱۲ ساعت قبل / سایت سیتنا

آسیب‌پذیری بحرانی مایکروسافت در سرویس هویتی؛ مهاجمان قبلاً سوءاستفاده کرده‌اند

مایکروسافت از شناسایی و رفع یک آسیب‌پذیری بحرانی با امتیاز کامل ۱۰ از ۱۰ در سرویس ابری Entra ID خبر داد؛ نقصی که امکان اجرای کد از راه دور را برای مهاجم غیرمجاز

 چرا علی‌بابا بخش بازی‌های ویدئویی خود را فروخت؟
۸ ساعت قبل / روزنامه دنیای اقتصاد

چرا علی‌بابا بخش بازی‌های ویدئویی خود را فروخت؟

دنیای اقتصاد: گروه علی‌بابا در حال فروش بخش بازی‌های ویدئویی خود در معامله‌ای به ارزش حداقل 1.5‌میلیارد دلار است، چرا که این شرکت چینی تمرکز خود را به هوش مصنوعی معطوف کرده است. به نوشته وال‌استریت ژورنال، بر اساس یک یادداشت داخلی که توسط وال‌استریت ژورنال مشاهده شد،

 هشدار مهم: نسخه لورفته بازی GTA 6، یک بدافزار خطرناک است
۱۰ ساعت قبل / سایت هم میهن

هشدار مهم: نسخه لورفته بازی GTA 6، یک بدافزار خطرناک است

کارشناسان امنیت سایبری نسبت‌به انتشار بدافزارهای خطرناک در قالب فایل‌های دانلودی و نسخه‌ی لو‌رفته‌ی بازی GTA 6 هشدار دادند.

 بمب عمل‌نکرده تعهدات پنهان
۸ ساعت قبل / روزنامه دنیای اقتصاد

بمب عمل‌نکرده تعهدات پنهان

هر سه ماه، شرکت‌های بزرگ فناوری، هزینه‌های سرمایه‌ای خود را در زیرساخت‌های هوش مصنوعی، از مراکز داده گرفته تا تراشه‌ها، فاش می‌کنند. اما این ارقام به هیچ وجه میزان کامل هزینه‌های آینده‌ای را که شرکت‌های مادر گوگل، آلفابت، متا پلتفرمز، اوراکل و بسیاری دیگر متعهد به انجام آن شده‌اند نشان نمی‌دهد. دلیل این امر آن است که بخش بزرگی از تعهدات مالی آتی آنها در ترازنامه‌هایشان منعکس نشده است. بر اساس تحلیل وال‌استریت ژورنال از پاورقی‌های جدیدترین پرونده‌های اوراق بهادار، 9 شرکت برتر فناوری، 3تریلیون دلار تعهدات خارج از ترازنامه داشتند که عمدتا مربوط به هوش مصنوعی بود. این تعهدات سریع‌تر از «هزینه‌های سرمایه‌ای» سنتی در حال رشد هستند که طبق گزارش آنها در سال گذشته حدود ۶۰۰‌میلیارد دلار بوده و حدود سه برابر بدهی شرکت‌ها تحت اجاره‌های معوقه و وام‌های بلندمدت آنها بوده است.