
آیفون ۱۸ حتی با ۹ گیگابایت رم هم از این دو ویژگی محروم است

متا Pocket را برای ساخت مینیگیم با هوش مصنوعی عرضه کرد
شرکت متا اپلیکیشن جدید خود با نام Pocket را که برای ساخت و اشتراکگذاری تجربههای تعاملی و مینیگیمهای مبتنی بر هوش مصنوعی مولد طراحی شده است پس از یک دوره آزمایشی کوتاه در برزیل، در آمریکا عرضه کرد.
به گزارش گروه ترجمه خبرگزاری برنا به نقل از انگجت، Pocket که متا آن را یک پلتفرم برای ساخت و اشتراکگذاری گیزموها (Gizmos) توصیف میکند به کاربران اجازه میدهد تنها با ارائه دستورهای متنی تجربههای تعاملی و بازیهای کوچک تولید کنند. این محتواها پس از ساختهشدن در یک فید قابل اسکرول منتشر میشوند و به این ترتیب قابلیتهای تولید محتوا با ویژگیهای شبکه اجتماعی ترکیب شده است. ساخت مینیگیم با چند دستور ساده
کاربران Pocket میتوانند ایده خود را در قالب یک پرامپت برای هوش مصنوعی توضیح دهند تا برنامه بر اساس آن یک گیزمو ایجاد کند. این گیزموها لزوما بازی نیستند و میتوانند شامل تجربههای ساده و تعاملی نیز باشند، برای مثال کاربر میتواند یک بوم نقاشی دیجیتال ایجاد کند و با آن تعامل داشته باشد.
یکی از ویژگیهای قابل توجه Pocket استفاده از قابلیتهای سختافزاری تلفنهای هوشمند امروزی است. گیزموها میتوانند به لمس صفحه و حتی حرکت یا کجشدن گوشی واکنش نشان دهند. همچنین امکان استفاده از عکسها و موسیقی در این تجربههای تولیدشده وجود دارد. امکان ذخیره، بازنشر و Remix
Pocket علاوه بر ساخت محتوا امکاناتی شبیه شبکههای اجتماعی نیز در اختیار کاربران قرار میدهد. کاربران میتوانند گیزموهای مورد علاقه خود را ذخیره کنند آنها را در فید خود بازنشر کنند و حتی پس از ذخیره یک گیزمو در پروفایل آن را تغییر داده و با استفاده از آن یک نسخه جدید و متفاوت بسازند.
به این ترتیب یک گیزمو میتواند نقطه شروعی برای ساخت تجربهای جدید توسط سایر کاربران باشد، قابلیتی که متا از آن با مفهوم Remix یاد میکند.
بیشتر بخوانید نبرد غولهای گیمینگ در خط پایان EWC ۲۰۲۶؛ جام ۲ میلیون دلاری در راه است! اسامی تیم ملی ایران در ورزشهای الکترونیک بازیهای آسیایی ناگویا ژاپن اعلام شد/مخالفت با اعزام تیم موبایل لجندز با وجود کسب سهمیه جزئیات اعزام تیم ملی ورزشهای الکترونیک به بازیهای آسیایی ناگویا ۲۰۲۶ اعلام شد چرا متا آنها را گیزمو مینامد؟
متا به جای استفاده از عنوان مینیگیم از واژه Gizmo برای این ساختهها استفاده کرده است. یکی از دلایل احتمالی این انتخاب آن است که Pocket تنها برای ساخت بازی طراحی نشده و کاربران میتوانند انواع تجربههای تعاملی ساده را نیز ایجاد کنند.
از سوی دیگر، تیم سازنده اپلیکیشن Pocket ارتباط نزدیکی با برنامهای به نام Gizmo دارد. متا تقریبا تمام اعضای تیم پشت آن اپلیکیشن را استخدام کرده است، اقدامی که در نهایت به تعطیلی Gizmo منجر شد. اپلیکیشن Gizmo نیز ایدهای مشابه Pocket داشت و برای توصیف ساختههای کاربران از اصطلاح Gizmos استفاده میکرد. عرضه رایگان Pocket در آمریکا
Pocket اکنون در آمریکا در دسترس قرار گرفته و استفاده از آن رایگان است. این اپلیکیشن پس از یک دوره آزمایشی کوتاه در برزیل وارد مرحله عرضه گستردهتر شده است.
عرضه Pocket بخشی از رویکرد جدید متا برای ادغام هوش مصنوعی مولد با تولید محتوای سرگرمی و اجتماعی است، رویکردی که پیش از این نیز نمونههایی از آن در محصولات این شرکت دیده شده است. حرکت جدید متا به سمت محتوای تولیدشده با هوش مصنوعی
Pocket تنها اقدام اخیر متا در زمینه توسعه قابلیتهای مبتنی بر هوش مصنوعی نیست. این شرکت سال گذشته قابلیتی به نام Vibes را برای اپلیکیشن Meta AI معرفی کرد که یک فید برای نمایش و انتشار محتوای تولیدشده با هوش مصنوعی ایجاد میکند.
همچنین شبکه اجتماعی فیسبوک اخیرا امکان تغییر و متحرکسازی تصاویر پروفایل با استفاده از هوش مصنوعی را نیز ارائه کرده است.
به این ترتیب Pocket جدیدترین تلاش متا برای تبدیل هوش مصنوعی مولد به ابزاری برای ساخت محتوای تعاملی و سرگرمی است، ابزاری که در آن کاربران نهتنها مصرفکننده محتوا بلکه سازنده و بازآفرین آن نیز هستند.
انتهای پیام/
هوش مصنوعی برای شناسایی آسیبپذیری شبکههای ماهوارهای به میدان آمد
به گزارش سیتنا به نقل از آسوشیتدپرس، شرکت امنیت سایبری آتالانتا ابزار «آرگو» را معرفی کرده است؛ سامانهای مبتنی بر ترکیب هوش مصنوعی و روشهای ریاضی پیشرفته که با هدف شناسایی جامعتر آسیبپذیریهای نرمافزارها و سامانههای متصل به اینترنت توسعه یافته است.
این فناوری در پی حمله سایبری سال ۲۰۲۲ به شبکه ارتباطات ماهوارهای ویاست مورد توجه قرار گرفته است. در جریان آن حمله که همزمان با آغاز جنگ روسیه علیه اوکراین رخ داد، هزاران مودم ماهوارهای در اوکراین و بخشهایی از اروپا از کار افتادند و ارتباطات را مختل کردند.
آتالانتا اعلام کرده فناوری بهکاررفته در «آرگو» برای تقویت امنیت شبکه ماهوارهای ویاست نیز استفاده شده و به این شرکت کمک کرده است تا مقاومت زیرساخت ارتباطی خود در برابر حملات احتمالی آینده را ارزیابی و تقویت کند.
نکته مهم این فناوری، استفاده از رویکردی موسوم به «درک نرمافزار» است که با ترکیب مدلهای ریاضی و هوش مصنوعی تلاش میکند رفتار و آسیبپذیریهای سامانههای نرمافزاری را به شکلی عمیقتر بررسی کند.
به گفته کارشناسان، چنین ابزارهایی میتوانند در آینده علاوه بر شبکههای ماهوارهای، برای حفاظت از زیرساختهای حیاتی مانند شبکههای انرژی، سامانههای آب و فاضلاب و دیگر تجهیزات متصل به اینترنت مورد استفاده قرار گیرند.
فناوری آتالانتا همچنین در پروژه «ماموریت جنسیس» وزارت انرژی آمریکا برای توسعه سامانههای خودکار مرتبط با راکتورهای هستهای به کار گرفته شده است. کارشناسان آزمایشگاه ملی آیداهو معتقدند ابزارهایی از این نوع ممکن است در آینده به بخشی از فرایند استاندارد توسعه و ارزیابی سامانههای حساس تبدیل شوند.
این تحول نشان میدهد که با افزایش وابستگی ارتباطات، ماهوارهها و زیرساختهای حیاتی به نرمافزار، استفاده از هوش مصنوعی برای شناسایی آسیبپذیریها پیش از بهرهبرداری مهاجمان میتواند به یکی از محورهای اصلی امنیت سایبری تبدیل شود.
انتهای پیام
میلیاردها تومان برای جستوجوگرهای قدیمی هزینه نکنیم
معاون سیاستگذاری و برنامهریزی توسعه اقتصاد دیجیتال وزارت ارتباطات در گفتوگویی ضمن تشریح جزئیات گزارشهای رسمی اخیر درباره سهم اقتصاد دیجیتال، تأکید کرد: سهم ۷.۱۴ درصدی اقتصاد دیجیتال در سال ۱۴۰۳ را نباید مستقیماً با برآوردهای قبلی مقایسه کرد؛ چراکه تعریف عملیاتی و روش محاسبه تغییر کرده است.
به گزارش وزارت ارتباطات، احسان چیتساز در این گفتوگو با اشاره به چارچوبهای بینالمللی اندازهگیری اقتصاد دیجیتال گفت: اقتصاد دیجیتال فقط اپراتورها و شرکتهای فناوری نیست.
وی افزود: بر اساس چارچوب OECD، اقتصاد دیجیتال را میتوان در سه لایه دید؛ لایه اول هسته اقتصاد دیجیتال شامل شبکههای ارتباطی، اپراتورها، مراکز داده و تجهیزات ICT، لایه دوم اقتصاد پلتفرمی و خدمات دیجیتال و لایه سوم دیجیتالیشدن کل اقتصاد.
بیشتر بخوانید تصویب برنامه اقدام وزارتخانهها در چارچوب تقسیم کار ملی هوش مصنوعی ارائه روشی نوین برای تحلیل تصاویر ماهوارهای با هوش مصنوعی تسهیلات ۴ همتی برای کسبوکارهای دیجیتال؛ دریافت وام در کمتر از ۳ هفته
چیتساز با اشاره به آمار جدید اعلام کرد: در سری جدید و همتعریف، سهم اقتصاد دیجیتال از GDP در سال ۱۴۰۰ حدود ۴.۴۹ درصد، در سال ۱۴۰۱ حدود ۴.۰۱ درصد، در سال ۱۴۰۲ حدود ۵.۴۱ درصد و در سال ۱۴۰۳ به ۷.۱۴ درصد رسیده است.
معاون سیاستگذاری و برنامهریزی توسعه اقتصاد دیجیتال ادامه داد: رشد ارزش افزوده واقعی اقتصاد دیجیتال در سال ۱۴۰۳ بر مبنای قیمتهای ثابت، ۳۵.۸ درصد گزارش شده است.
وی درباره تناقض احتمالی این آمار با اظهارات معاون علمی رئیسجمهور توضیح داد: باید بین سه مفهوم اقتصاد دیجیتال، اقتصاد دانشبنیان و نوآوری تفاوت بگذاریم. این سه حوزه همپوشانی دارند، اما یکی نیستند.
چیتساز بر ضرورت راستیآزمایی و انتشار روششناسی تأکید کرد و گفت: اگر عدد ۷.۱۴ درصد قرار است مبنای سیاستگذاری، بودجه، تنظیمگری و ارزیابی عملکرد دولت باشد، باید بتوان آن را از نظر علمی بازتولید کرد.
وی افزود: حداقل باید تعریف عملیاتی اقتصاد دیجیتال، کدهای فعالیت اقتصادی ISIC، نحوه تفکیک سه لایه، منابع داده، روش محاسبه ارزش افزوده و شاخصهای قیمت منتشر شود.
معاون سیاستگذاری و برنامهریزی توسعه اقتصاد دیجیتال با احتیاط درباره سالهای ۱۴۰۴ و ۱۴۰۵ گفت: هنوز حسابهای ملی و حساب اقماری اقتصاد دیجیتال این سالها منتشر نشده است و نمیتوان درباره سهم قطعی این دو سال حکم داد.
وی تصریح کرد: افزایش سهم اقتصاد دیجیتال از GDP الزاماً به معنای بهبود وضعیت اقتصاد دیجیتال نیست؛ سهم یک نسبت است و باید رشد اقتصاد دیجیتال و سلامت آن را از افزایش سهم تفکیک کرد.
چیتساز با تأکید بر اینکه عدد ۷.۱۴ درصد دماسنج است، نه تشخیص بیماری، گفت: برای من اقتصاد دیجیتال سالم یعنی همزمان رشد واقعی ارزش افزوده، افزایش سرمایهگذاری، توسعه شبکه، افزایش کیفیت اینترنت، رشد اشتغال تخصصی و افزایش تابآوری.
معاون سیاستگذاری و برنامهریزی توسعه اقتصاد دیجیتال درباره هدف ماده ۶۴ برنامه هفتم اظهار کرد: رسیدن به سهم ۱۰ درصدی دشوار است، اما غیرممکن نیست.
وی افزود: برای تحقق آن باید اقتصاد اپراتورها اصلاح شود، شبکه ملی اطلاعات و فیبر نوری توسعه یابد، ثبات مقرراتی ایجاد شود، سرمایهگذاری در شرکتهای نوآور افزایش یابد و صنایع بزرگ دیجیتالی شوند.
چیتساز با دفاع از توسعه شبکه ملی اطلاعات گفت: شبکه ملی اطلاعات تابآوری اقتصاد دیجیتال را به شکل جدی افزایش میدهد، اما جایگزین اینترنت جهانی نیست و نباید هم چنین تعریفی از آن داشته باشیم.
وی معماری مطلوب را «دو لایه» دانست و افزود: لایه اول تابآوری ملی است و لایه دوم اتصال جهانی و رشد اقتصادی.
معاون سیاستگذاری و برنامهریزی توسعه اقتصاد دیجیتال با انتقاد از سرمایهگذاری روی موتورهای جستوجوی سنتی گفت: اشتباه است اگر امروز میلیاردها تومان صرف کنیم تا موتور جستوجوی نسل قبل را بازسازی کنیم.
وی تصریح کرد: باید به سمت معماری جدید برویم؛ اول اپراتور هوش مصنوعی، بعد مدلهای زبانی فارسی، دادههای باکیفیت، جستوجوی مولد، دستیارهای هوشمند و در نهایت عاملهای هوشمند.
چیتساز درباره امنیت شبکه ملی اطلاعات تأکید کرد: هدف فقط خرید تجهیزات امنیتی نیست؛ باید به سمت امنیت زنجیره تأمین برویم.
وی افزود: در زیرساخت حیاتی، امنیت زنجیره تأمین به اندازه امنیت خود تجهیزات مهم است.
معاون سیاستگذاری و برنامهریزی توسعه اقتصاد دیجیتال یکی از ریشههای شکاف ظرفیت و تقاضا را اقتصاد نامناسب بخش ارتباطات دانست و گفت: سرکوب تعرفهای از سال ۱۳۹۸ شروع شد و به اقتصاد هسته دیجیتال آسیب زد.
وی درباره خسارتهای جنگ تحمیلی اظهار کرد: باید بین جبران خسارت و تأمین مالی بازسازی و تداوم فعالیت تفاوت بگذاریم.
چیتساز تأکید کرد: هدف ما بازآرایی فعالیتهای جاری، بازسازی ظرفیت ازدسترفته و افزایش تابآوری برای بحران بعدی است.
معاون سیاستگذاری و برنامهریزی توسعه اقتصاد دیجیتال در جمعبندی اظهار کرد: مهمترین درس این تجربه این است که امنیت پایدار در فضای مجازی با قطع ارتباطات ایجاد نمیشود؛ با ساختن زیرساختی ایجاد میشود که هم در برابر بحران مقاوم باشد و هم امکان حکمرانی مؤثر ملی و اتصال به جهان را حفظ کند.
وی خاطرنشان کرد: موفقیت ما را نه ۷.۱۴ درصد و نه حتی ۱۰ درصد تعیین میکند. موفقیت زمانی است که مردم و بنگاهها این رشد را در کیفیت بهتر خدمات، اینترنت پایدارتر، فرصتهای شغلی بیشتر و رفاه بیشتر احساس کنند.
انتهای پیام/

تاکسیهای بدون راننده تسلا راهی خیابان میشوند

باتریهای فرسوده، آنتنهای خاموش؛ خاموشیهای مکرر چه بر سر شبکه موبایل ایران آورده است؟

رشته «بازیسازی» وارد دانشگاهها شد

آغاز رقابت بیش از ۴۶۳ هزار داوطلب در دومین روز کنکور

چتجیپیتی دیگر میتواند پیغام بفرستد

