
به گزارش خبرنگار فرهنگی ایرنا، حال در چنین شرایطی کشور ایران نیز با پشتوانهای غنی از اسطورهها و روایتهای فرهنگی، ظرفیت خلق چنین جهانهای داستانی را دارد؛ به شرط آنکه از تولید آثار منفرد به سوی جهانسازی حرکت کند.
توسعه فرنچایزها یا جهانهای داستانی در سالهای اخیر به یکی از مهمترین راهبردهای صنایع خلاق جهان تبدیل شده است؛ راهبردی که هدف آن، افزایش عمر یک اثر، حفظ ارتباط با مخاطب و خلق ارزش افزوده از طریق حضور یک شخصیت یا جهان داستانی در رسانههای مختلف است. در این الگو، موفقیت یک محصول فرهنگی تنها با فروش اولیه آن سنجیده نمیشود، بلکه توانایی آن در گسترش به مدیومهای دیگر و تداوم حیات در قالبهای متنوع، معیار اصلی ارزشآفرینی است.
در چنین مدلی، شخصیتها و جهانهای داستانی محدود به یک رسانه باقی نمیمانند. یک بازی ویدئویی میتواند به فیلم یا سریال تبدیل شود، یک فیلم میتواند در قالب بازی، انیمیشن، کمیک یا محصولات فرهنگی دیگر به حیات خود ادامه دهد و هر رسانه، مخاطبان جدیدی را به این جهان روایی اضافه کند. به همین دلیل، موفقیت امروز صنایع خلاق بیش از آنکه به تولید یک اثر وابسته باشد، به توانایی آنها در توسعه یک جهان داستانی و حفظ ارتباط مخاطب با آن در رسانههای مختلف بستگی دارد.
نمونه آتاری نیز دقیقاً در همین چارچوب قابل تحلیل است. بسیاری از بازیهایی که این شرکت اکنون قصد دارد آنها را به پرده سینما بیاورد، روایتهای پیچیده یا شخصیتهای چندلایهای نداشتند. بخش مهمی از جذابیت آنها در تجربهای بود که برای مخاطب خلق میکردند و فضایی که تخیل او را فعال میساخت. همین ظرفیت، امروز پس از چند دهه همچنان ارزش اقتصادی دارد و به سرمایهای برای تولید آثار تازه تبدیل شده است. این یعنی در اقتصاد خلاق، عمر یک اثر با پایان اکران یا عرضه بازی به پایان نمیرسد؛ بلکه آغاز چرخهای است که میتواند سالها ادامه پیدا کند.
این همان الگویی است که در سالهای اخیر با موفقیت مجموعههایی مانند سوپرماریو «Super Mario»، لست آف آس «The Last of Us»، سونیک «Sonic» و ماینکرافت «Minecraft» به بلوغ رسیده است. در این مدل، مرز میان سینما، بازی و انیمیشن از بین رفته است. شخصیتها از یک رسانه به رسانه دیگر مهاجرت میکنند و هر بار مخاطبان تازهای به جهان آن اثر اضافه …












