
افشای محتویات نامه «کوک»

انقلاب رباتهای انساننما نزدیک است
به گزارش سیتنا به نقل از رویترز، «وانگ شیائوگانگ»، رئیس شرکت چینی «اِیس رباتیکس»، امروز جمعه ۲۱ اوت اعلام کرد که «مغز» رباتهای انساننما ممکن است تا پایان سال آینده میلادی شاهد یک پیشرفت اساسی باشد؛ تحولی که از نظر تأثیر بر صنعت رباتیک میتواند مشابه جهشی باشد که ظهور چتجیپیتی در استفاده عمومی از هوش مصنوعی ایجاد کرد.
این تحول بر توسعه «هوش مصنوعی تجسمیافته» استوار است؛ فناوریای که به سامانههای هوشمند امکان میدهد به جای فعالیت صرف در فضای دیجیتال، محیط فیزیکی اطراف خود را درک کرده، درباره آن تصمیم بگیرند و اقدامات مناسب را انجام دهند.
مدلهای موسوم به «مدل جهان» در این مسیر نقش مهمی دارند. این مدلها قابلیتهایی مانند ادراک محیط، درک چندوجهی، شبیهسازی فیزیکی و برنامهریزی برای انجام عمل را با یکدیگر ترکیب میکنند تا ربات بتواند رفتار محیط را پیشبینی و برای انجام وظایف واقعی تصمیمگیری کند.
با این حال، رئیس اِیس رباتیکس تأکید کرده است که رسیدن به این نقطه عطف به معنای حضور فوری و گسترده رباتهای هوشمند در زندگی روزمره نیست. به گفته او، حتی در صورت وقوع این جهش تا پایان ۲۰۲۷، احتمالا چهار تا پنج سال دیگر برای استفاده تجاری گسترده از این فناوری در صنایع مختلف زمان لازم خواهد بود.
یکی از موانع اصلی در مسیر توسعه این رباتها، کمبود دادههای آموزشی است. به گفته وانگ، کل صنعت رباتیک طی سالهای گذشته حدود ۱۰۰ هزار ساعت داده برای آموزش مدلهای هوش مصنوعی تجسمیافته گردآوری کرده که برای توسعه مدلهای پیشرفته کافی نیست. اِیس رباتیکس قصد دارد با جمعآوری داده از فعالیت انسانها در خطوط تولید واقعی، طی دو سال آینده این میزان را به دهها میلیون ساعت برساند.
این شرکت همچنین برنامه بلندپروازانهای برای ورود رباتها به محیطهای واقعی دارد. اِیس رباتیکس میخواهد فناوری خود را طی یک سال آینده در دستکم هزار فروشگاه بهکار گیرد و ظرف دو سال این تعداد را به ۱۰ هزار فروشگاه افزایش دهد. انبارهای تحویل سریع، فروشگاههای بدون نیروی انسانی و خدمات هتل از جمله حوزههایی هستند که برای استفاده از این فناوری در نظر گرفته شدهاند.
اِیس رباتیکس که در ژوئیه ۲۰۲۵ تأسیس شده و از حمایت شرکتهایی از جمله «اَنت گروپ» و «سنستایم» برخوردار است، در نیمه نخست سال جاری بیش از ۱۰۰ میلیون دلار سرمایه جذب کرده است. این شرکت برای آموزش مدلهای خود علاوه بر تراشههای هوش مصنوعی انویدیا، از تراشههای تولیدکنندگان چینی نیز استفاده میکند.
پیشبینی وانگ در شرایطی مطرح میشود که رقابت بر سر توسعه رباتهای انساننما و هوش مصنوعی تجسمیافته در جهان شدت گرفته است. شرکتهای مختلف در تلاشند رباتهایی بسازند که به جای اجرای مجموعهای محدود از دستورات از پیش تعیینشده، بتوانند محیطهای ناشناخته را بهتر درک کنند و وظایف متنوعتری را با استقلال بیشتر انجام دهند.
در صورت تحقق این پیشبینی، سالهای پیش رو میتواند نقطه آغاز مرحله تازهای از صنعت رباتیک باشد؛ مرحلهای که در آن رقابت شرکتها دیگر تنها بر سر ساخت سختافزار پیشرفتهتر نخواهد بود، بلکه توانایی «مغز» رباتها برای فهم و تعامل با جهان واقعی به یکی از مهمترین میدانهای رقابت فناوری تبدیل خواهد شد.
انتهای پیام
متا Pocket را برای ساخت مینیگیم با هوش مصنوعی عرضه کرد
شرکت متا اپلیکیشن جدید خود با نام Pocket را که برای ساخت و اشتراکگذاری تجربههای تعاملی و مینیگیمهای مبتنی بر هوش مصنوعی مولد طراحی شده است پس از یک دوره آزمایشی کوتاه در برزیل، در آمریکا عرضه کرد.
به گزارش گروه ترجمه خبرگزاری برنا به نقل از انگجت، Pocket که متا آن را یک پلتفرم برای ساخت و اشتراکگذاری گیزموها (Gizmos) توصیف میکند به کاربران اجازه میدهد تنها با ارائه دستورهای متنی تجربههای تعاملی و بازیهای کوچک تولید کنند. این محتواها پس از ساختهشدن در یک فید قابل اسکرول منتشر میشوند و به این ترتیب قابلیتهای تولید محتوا با ویژگیهای شبکه اجتماعی ترکیب شده است. ساخت مینیگیم با چند دستور ساده
کاربران Pocket میتوانند ایده خود را در قالب یک پرامپت برای هوش مصنوعی توضیح دهند تا برنامه بر اساس آن یک گیزمو ایجاد کند. این گیزموها لزوما بازی نیستند و میتوانند شامل تجربههای ساده و تعاملی نیز باشند، برای مثال کاربر میتواند یک بوم نقاشی دیجیتال ایجاد کند و با آن تعامل داشته باشد.
یکی از ویژگیهای قابل توجه Pocket استفاده از قابلیتهای سختافزاری تلفنهای هوشمند امروزی است. گیزموها میتوانند به لمس صفحه و حتی حرکت یا کجشدن گوشی واکنش نشان دهند. همچنین امکان استفاده از عکسها و موسیقی در این تجربههای تولیدشده وجود دارد. امکان ذخیره، بازنشر و Remix
Pocket علاوه بر ساخت محتوا امکاناتی شبیه شبکههای اجتماعی نیز در اختیار کاربران قرار میدهد. کاربران میتوانند گیزموهای مورد علاقه خود را ذخیره کنند آنها را در فید خود بازنشر کنند و حتی پس از ذخیره یک گیزمو در پروفایل آن را تغییر داده و با استفاده از آن یک نسخه جدید و متفاوت بسازند.
به این ترتیب یک گیزمو میتواند نقطه شروعی برای ساخت تجربهای جدید توسط سایر کاربران باشد، قابلیتی که متا از آن با مفهوم Remix یاد میکند.
بیشتر بخوانید نبرد غولهای گیمینگ در خط پایان EWC ۲۰۲۶؛ جام ۲ میلیون دلاری در راه است! اسامی تیم ملی ایران در ورزشهای الکترونیک بازیهای آسیایی ناگویا ژاپن اعلام شد/مخالفت با اعزام تیم موبایل لجندز با وجود کسب سهمیه جزئیات اعزام تیم ملی ورزشهای الکترونیک به بازیهای آسیایی ناگویا ۲۰۲۶ اعلام شد چرا متا آنها را گیزمو مینامد؟
متا به جای استفاده از عنوان مینیگیم از واژه Gizmo برای این ساختهها استفاده کرده است. یکی از دلایل احتمالی این انتخاب آن است که Pocket تنها برای ساخت بازی طراحی نشده و کاربران میتوانند انواع تجربههای تعاملی ساده را نیز ایجاد کنند.
از سوی دیگر، تیم سازنده اپلیکیشن Pocket ارتباط نزدیکی با برنامهای به نام Gizmo دارد. متا تقریبا تمام اعضای تیم پشت آن اپلیکیشن را استخدام کرده است، اقدامی که در نهایت به تعطیلی Gizmo منجر شد. اپلیکیشن Gizmo نیز ایدهای مشابه Pocket داشت و برای توصیف ساختههای کاربران از اصطلاح Gizmos استفاده میکرد. عرضه رایگان Pocket در آمریکا
Pocket اکنون در آمریکا در دسترس قرار گرفته و استفاده از آن رایگان است. این اپلیکیشن پس از یک دوره آزمایشی کوتاه در برزیل وارد مرحله عرضه گستردهتر شده است.
عرضه Pocket بخشی از رویکرد جدید متا برای ادغام هوش مصنوعی مولد با تولید محتوای سرگرمی و اجتماعی است، رویکردی که پیش از این نیز نمونههایی از آن در محصولات این شرکت دیده شده است. حرکت جدید متا به سمت محتوای تولیدشده با هوش مصنوعی
Pocket تنها اقدام اخیر متا در زمینه توسعه قابلیتهای مبتنی بر هوش مصنوعی نیست. این شرکت سال گذشته قابلیتی به نام Vibes را برای اپلیکیشن Meta AI معرفی کرد که یک فید برای نمایش و انتشار محتوای تولیدشده با هوش مصنوعی ایجاد میکند.
همچنین شبکه اجتماعی فیسبوک اخیرا امکان تغییر و متحرکسازی تصاویر پروفایل با استفاده از هوش مصنوعی را نیز ارائه کرده است.
به این ترتیب Pocket جدیدترین تلاش متا برای تبدیل هوش مصنوعی مولد به ابزاری برای ساخت محتوای تعاملی و سرگرمی است، ابزاری که در آن کاربران نهتنها مصرفکننده محتوا بلکه سازنده و بازآفرین آن نیز هستند.
انتهای پیام/
نبرد غولهای گیمینگ در خط پایان EWC ۲۰۲۶؛ جام ۲ میلیون دلاری در راه است!
Esports World Cup مجموعهای از مسابقات بینالمللی در بازیهای مختلف است که در کنار رقابت برای قهرمانی هر رشته یک رقابت باشگاهی نیز میان سازمانهای بزرگ ورزشهای الکترونیک برگزار میکند.
به گزارش برنا، رقابتهای امسال در روزهای پایانی خود قرار گرفته و پس از هفتهها رقابت در رشتههای مختلف تکلیف آخرین قهرمانان این دوره در حال مشخص شدن است.
این رویداد یکی از بزرگترین گردهماییهای سالانه ورزشهای الکترونیک محسوب میشود و امسال بیش از ۷۵ میلیون دلار جایزه برای مسابقات و رقابت باشگاهها در نظر گرفته شده است.
در روزهای پایانی Counter-Strike ۲ یکی از مهمترین رشتههای حاضر در مسابقات است.
بیشتر بخوانید گروهبندی انتخابی آزاد جام جهانی ورزشهای الکترونیک ۲۰۲۶ اعلام شد جام جهانی بازی تیراندازی تیمی Overwatch ۲۰۲۶ به زودی آغاز میشود Resident Evil Requiem از مرز ۸ میلیون نسخه فروش عبور کرد
مرحله حذفی این رقابت با حضور ۱۶ تیم آغاز شده و تیمهایی از جمله NAVI، Team Falcons، FaZe Clan، Vitality، Team Spirit و The MongolZ برای رسیدن به مراحل پایانی مبارزه میکنند.
رقابت CS۲ با جایزه ۲ میلیون دلاری برگزار میشود و دیدارهای مرحله حذفی تا فینال ادامه خواهد داشت.
بر اساس برنامه اعلامشده فینال این بخش در ۲۳ اوت برگزار میشود تا قهرمان یکی از مهمترین مسابقات CS۲ سال مشخص شود.
در کنار CS۲، Fortnite نیز در روزهای پایانی EWC قرار دارد و رقابت بازیکنان بر سر جایزه بیش از یک میلیون دلاری این رشته ادامه پیدا کرده است.
از سوی دیگر PUBG Mobile نیز یکی از رشتههای مهم این دوره بوده و طبق گزارش Esports Charts رقابتهای این بازی در EWC ۲۰۲۶ به بالاترین میزان بیننده خود در چند سال اخیر رسیده است.
این موضوع بار دیگر رشد جایگاه بازیهای موبایلی در ورزشهای الکترونیک را نشان میدهد.
همزمان رقابت میان باشگاههای بزرگ برای کسب عنوان Club Championship نیز به حساسترین مرحله خود رسیده است.
با نزدیک شدن به پایان Esports World Cup ۲۰۲۶ توجه جامعه ورزشهای الکترونیک بیش از هر چیز به آخرین مسابقات رشتههای باقیمانده و رقابت باشگاههای مدعی دوخته شده است، جایی که هر پیروزی میتواند هم یک جام جهانی و هم امتیازهای ارزشمند قهرمانی باشگاهها را به همراه داشته باشد.
انتهای پیام/

هشدار اخیر پلیس درباره خالیفروشی؛ پشت پرده ریسک پلتفرمهای فروش آنلاین طلا چیست؟

خاموشیهای ویرانگر؛ لوازم خانگی میسوزد، مسیر جبران خسارت مبهم است!

آغاز رقابت بیش از ۴۶۳ هزار داوطلب در دومین روز کنکور

گوگل با اختلال مواجه شد؛ از مشکل در جستوجو تا بارگذاری محتوا

آسیبپذیری بحرانی مایکروسافت در سرویس هویتی؛ مهاجمان قبلاً سوءاستفاده کردهاند

