
آمادهسازی دهکده اختصاصی برای برگزاری هفدهمین المپیاد فرهنگی ورزشی دختران/ مشارکت بیسابقه ۵۷۰ دانشجو در نهضت داوطلبی

دانشگاه باید در کنار تولید علم، «اعتماد» تولید کند
به گزارش گروه دانشگاه خبرگزاری دانشجو، باقری در شصت و نهمین اجلاس معاونان فرهنگی و اجتماعی دانشگاهها و مراکز آموزش عالی کشور، در سخنانی با موضوع «دانشگاه ایرانی، تابآوری ملی و پیوند اجتماعی»، به تبیین نقش نهاد علم در مواجهه با فشارهای اقتصادی، اجتماعی و تحولات نسلی پرداخت.
وی در ابتدای سخنان خود با طرح این پرسش اساسی که دانشگاه چگونه میتواند به افزایش تابآوری جامعه کمک کند، اظهار کرد: پاسخ به این پرسش نیازمند بازتعریف مأموریت فرهنگی و اجتماعی دانشگاه است. دانشگاه؛ بخشی از زیرساخت تابآوری کشور
باقری تابآوری را فراتر از توان تحمل بحران دانست و گفت: تابآوری توان یک جامعه برای حفظ کارکردها، اعتماد، ارتباطات و قدرت کنش جمعی در شرایط فشار است. از این منظر، دانشگاه صرفاً یک نهاد آموزشی نیست، بلکه بخشی از زیرساخت اجتماعی تابآوری کشور به شمار میرود.
مدیرکل پشتیبانی امور فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم با اشاره به تکثر ذاتی محیط دانشگاه و حضور دانشجویانی با دیدگاهها و سبکهای زندگی متفاوت، تأکید کرد: در دانشگاه رسالت حوزه فرهنگی ایجاد امکان گفتوگو، همکاری و تجربههای مشترک میان گروههای مختلف است. از شمارش برنامهها تا لزوم طراحی «داشبورد سرمایه اجتماعی»
وی با نقد شیوه رایج ارزیابی عملکرد فرهنگی بر اساس تعداد برنامهها و شرکتکنندگان، این شاخصها را لازم، اما ناکافی دانست و تصریح کرد: ما در کنار گزارش فعالیتهای فرهنگی، به یک «داشبورد سرمایه اجتماعی دانشگاه» نیاز داریم. دانشجو؛ از مخاطب برنامهها تا شریک حل مسئله
وی با تأکید بر لزوم تغییر نگاه به دانشجو گفت: باید از نگاه «دانشجو بهعنوان مخاطب» عبور کنیم و به جای اینکه بپرسیم «برای دانشجویان چه برنامهای برگزار کنیم؟»، بپرسیم «کدام مسئله دانشگاه را میتوان با مشارکت دانشجویان حل کرد؟». در این الگو، فعالیت فرهنگی از رویدادمحوری به مسئلهمحوری تغییر یافته و دانشجو شریک دانشگاه در حل مسئله میشود.
باقری در پایان تأکید کرد: هر انجمن علمی، کانون و فضای گفتوگو، فقط یک فعالیت فرهنگی نیست بلکه یک قدم مثبت در شبکه تابآوری ملی است چراکه دانشگاه ایرانی باید علاوه بر تولید علم، «اعتماد» تولید کند؛ علاوه بر آموزش تخصص، «تجربه همکاری» بسازد؛ و توانِ باهمبودن و باهمحلکردن مسئله را در نسل آینده ایران تقویت کند.
شهادت مدیر سابق متا علیه زاکربرگ: فرهنگ این شرکت ایمنی کودکان را قربانی سود کرد
به گزارش شهرآرانیوز؛ یک مدیر سابق مهندسی شرکت متا شهادت داد مارک زاکربرگ، مدیرعامل متا، فرهنگی را در این شرکت ایجاد کرده بود که ممکن است باعث شده باشد این شرکت از مسئولیت خود برای محافظت از کودکانی که از پلتفرمهای فیسبوک و اینستاگرام استفاده میکنند در برابر آسیبها شانه خالی کند.
به گفته آرتورو بژار (Arturo Bejar)، منتقد سرسخت عملکرد متا در زمینه ایمنی که از سال ۲۰۰۹ تا ۲۰۱۵ میلادی درشرکت و از ۲۰۱۹ تا ۲۰۲۱ میلادی به عنوان پیمانکار آن فعالیت میکرد، زاکربرگ از نزدیک در بخش اعظم تصمیم گیری شرکت داشت و از سوی دیگر فرهنگ از بالا به پایین شرکت نیز تضمین میکند تغییرات طراحی محصول فقط در صورت دستور وی انجام میشد.
وی در این باره گفت: اگر زاکربرگ چیزی را اولویت قرار دهد شرکت میتواند در عرض چند ماه تغییرات بسیار بزرگ و اساسی ایجاد کند.
بژار نخستین شاهد در این دادگاهی تاریخی است که برای بررسی ادعاهای چند ایالت برگزار شده است. آنها متا را به طراحی پلتفرم برای معتاد کردن کاربران جوان و جمع آوری غیرقانونی دادههای کودکان زیر ۱۳ سال متهم کردهاند.
کالیفرنیا، کلورادو، کنتاکی و نیوجرسی متا را متهم کردهاند فیس بوک و اینستاگرام را طوری طراحی کرده تا کاربران جوان را به دام بیندازد، به اضطراب، افسردگی و حتی خودکشی منجر شود. همچنین این شرکت کاربران را درباره ایمنی پلتفرمش گمراه کرده است.
۲۵ ایالت دیگر نیز متا را متهم کردهاند با جمع آوری نامتناسب دادهها و استفاده از اطلاعات خصوصی کودکان، قانون فدرال را نقض کرده است.
این درحالی است که شرکت متا اتهامات را رد و ادعا میکند عقاید بژار فراتر از حوزه فعالیتش بوده است. پیش بینی میشود این دادگاه شش هفته طول بکشد و انتظار میرود مارک زاکربرگ نیز در آن شهادت بدهد.
در ادامه حتما بخوانید چرا مدیران فناوری همچنان بیانیههای مفصل درباره هوش مصنوعی منتشر میکنند؟
بژار بین سالهای ۲۰۱۹ تا ۲۰۲۱، بهعنوان بخشی از تیمی که وضعیت سلامت و رفاه کاربران اینستاگرام را بررسی میکرد، در اجرای نظرسنجیهایی درباره تجربه نوجوانان در اینستاگرام همکاری داشت.
او از منتقدان صریح عملکرد متا در زمینه ایمنی کودکان بوده است. بژار در سال ۲۰۲۳ نیز در برابر یکی از کمیتههای سنای آمریکا شهادت داد که متا از آزار و اذیت و آسیبهای دیگری که نوجوانان در پلتفرمهای این شرکت با آن مواجه بودند، اطلاع داشت، اما برای رسیدگی به این مشکلات اقدامی نکرد.
بژار در شهادت روز چهارشنبه گفت متا از معیارهایی مانند «تعاملات اجتماعی معنادار» و «کاربران فعال روزانه» برای ارزیابی و پاداش دادن به کارکنان استفاده میکرد. در نتیجه، شرکت بهجای ایمنی، اولویت را به افزایش تعامل کاربران و کسب سود میداد.
منبع: مهر
دانشجویان از مهر ماه با ۳ کارنامه وارد بازار کار میشوند
به گزارش گروه دانشگاه خبرگزاری دانشجو، محمدحسین ایمانی خوشخو، رئیس دانشگاه علم و فرهنگ و رئیس پارک ملی علوم و فناوریهای نرم و صنایع فرهنگی در این نشست با اشاره به ویژگیهای منحصربهفرد این مجموعه، اظهار کرد: پارک ملی علوم و فناوریهای نرم و صنایع فرهنگی با بیش از ۱۶۰ شرکت فعال، تنها پارک تخصصی کشور در حوزه فناوریهای نرم و صنایع فرهنگی به شمار میرود و همین ظرفیت، زمینه مناسبی را برای توسعه رشتههای نوظهور فراهم کرده است.
وی با بیان اینکه دانشگاه علم و فرهنگ یک دانشگاه کارآفرین است، افزود: فاصله فارغالتحصیلان این دانشگاه تا ورود به بازار کار در مقایسه با بسیاری از دانشگاههای دیگر کمتر است؛ زیرا در این دانشگاه، آموزش و مهارتآموزی بهصورت همزمان دنبال میشود.
ارائه دو کارنامه فرهنگی و مهارت به دانشجویان از سال جاری
وی ادامه داد: از مهرماه امسال علاوه بر کارنامه آموزشی، دو کارنامه دیگر شامل کارنامه مهارت و کارنامه فرهنگی نیز به دانشجویان ارائه خواهد شد تا فارغالتحصیلان با سه کارنامه مورد تایید دانشگاه وارد بازار کار شوند.
افتتاح دانشکده هوش مصنوعی و کامپیوتر دانشگاه علم و فرهنگ
رئیس دانشگاه علم و فرهنگ با اشاره به راهاندازی دانشکده هوش مصنوعی و کامپیوتر در این دانشگاه گفت: طی دو هفته آینده، دانشکده هوش مصنوعی و کامپیوتر افتتاح خواهد شد. البته فعالیتهای این حوزه از سالهای گذشته آغاز شده و هماکنون هفت تا هشت رشته در مقاطع کارشناسی تا دکتری در حوزه کامپیوتر و هوش مصنوعی در این دانشگاه فعال است.
وی با تاکید بر ماهیت میانرشتهای بازیسازی افزود: رشته بازیسازی در مرز میان هوش مصنوعی، علوم کامپیوتر، هنر و برخی رشتههای دیگر قرار دارد و دانشگاه علم و فرهنگ تمامی این ظرفیتها را در اختیار دارد.
ایمانی خوشخو تصریح کرد: برخی دانشگاهها ممکن است رشتههای آموزشی مرتبط را داشته باشند، اما از ظرفیت پارک فناوری برخوردار نباشند و برخی دیگر نیز دارای پارک فناوری باشند، اما زیرساختهای آموزشی لازم را در اختیار نداشته باشند. در دانشگاه علم و فرهنگ، این دو ظرفیت در کنار یکدیگر قرار گرفتهاند.
سه برنامه پیشنهادی برای توسعه صنعت بازی در کشور
رئیس پارک ملی علوم و فناوریهای نرم و صنایع فرهنگی از سه برنامه پیشنهادی برای توسعه صنعت بازی در کشور خبر داد و گفت: برگزاری نشست ملی فعالان حوزه بازی، ایجاد رویدادهای استارتآپی و برگزاری دورههای کوتاهمدت آموزشی از جمله برنامههایی است که میتوان در کوتاهمدت اجرا کرد.
وی با اشاره به تجربه موفق برگزاری نشست «سینما و هوش مصنوعی» اظهار کرد: این تجربه نشان داد که گردهم آوردن فعالان یک حوزه میتواند به شکلگیری همکاریهای جدید منجر شود به همین دلیل، برگزاری یک نشست ملی در حوزه بازیهای رایانهای نیز میتواند دستاوردهای ارزشمندی به همراه داشته باشد.
ایمانی خوشخو همچنین به تجربه برگزاری رویدادهای ایدهپردازی در حوزه فیلم اشاره کرد و گفت: در یکی از فراخوانها بیش از هزار ایده به دبیرخانه ارسال شد که پس از چند مرحله داوری، ایدههای برتر به تهیهکنندگان معرفی شدند و برخی از آنها در همان نشست به قرارداد منجر شدند.
وی با اشاره به ظرفیتهای بینالمللی پارک ملی علوم و فناوریهای نرم و صنایع فرهنگی گفت: این مجموعه در حال حاضر بهعنوان رابط فرهنگی ایران و کشورهای عضو بریکس فعالیت میکند و این ظرفیت میتواند در حوزه بازیهای رایانهای نیز مورد استفاده قرار گیرد.
رئیس دانشگاه علم و فرهنگ افزود: حضور در بازارهای بینالمللی برای فعالان حوزه بازی جذابیت زیادی دارد و برخی شرکتهای مستقر در پارک نیز بخشی از فعالیتهای خود را در خارج از کشور توسعه دادهاند. وی با اشاره به تجربه یکی از شرکتهای فعال در حوزه انیمیشن نیز گفت: این شرکت توانسته است تولیدات خود را در بازار هند عرضه کند که نشاندهنده ظرفیت بالای شرکتهای ایرانی برای حضور در عرصههای بینالمللی است.
ایمانی خوشخو در پایان با تاکید بر سرعت بالای اجرای برنامهها در جهاد دانشگاهی اظهار کرد: فرآیند راهاندازی دانشکده هوش مصنوعی در دانشگاه علم و فرهنگ کمتر از یک ماه زمان برد و همین ویژگی میتواند به تسریع روند راهاندازی رشته بازیسازی نیز کمک کند.
وی تاکید کرد: مانعی برای اجرای این برنامهها وجود ندارد و با همکاری دو مجموعه میتوان زمینه راهاندازی هرچه سریعتر رشته بازیسازی و توسعه زیستبوم این صنعت را فراهم کرد.
پیوند دانشگاه و صنعت؛ راهکاری برای تربیت نیروی انسانی
ابراهیم نبیونی، معاون فناوری پارک ملی علوم و فناوریهای نرم و صنایع فرهنگی نیز در این نشست از گسترش همکاریهای این مجموعه با بنیاد ملی بازیهای رایانهای خبر داد و گفت: امضای تفاهمنامه میان معاونت آموزشی جهاد دانشگاهی و بنیاد ملی بازیهای رایانهای، زمینه را برای شکلگیری همکاریهای مشترک در حوزه آموزش، فناوری و توسعه صنعت بازی فراهم کرده است.
وی با اشاره به برگزاری چندین نشست مشترک میان نمایندگان جهاد دانشگاهی و بنیاد ملی بازیهای رایانهای اظهار کرد: طی ماههای گذشته، جلسات متعددی برای بررسی زمینههای همکاری میان دو مجموعه برگزار شده و در همین راستا، حدود دو ماه پیش نیز تفاهمنامه دیگری برای توسعه همکاریهای مشترک به امضا رسید.
وی افزود: یکی از محورهای اصلی این همکاریها، ایجاد رشته مشترک در حوزه بازیسازی با مشارکت دانشگاه علم و فرهنگ است. در کنار آن، توسعه همکاریهای مشترک میان شرکتهای فعال در حوزه بازی، رسانه و تولید محتوا نیز در دستور کار قرار گرفته است.
معاون فناوری پارک ملی علوم و فناوریهای نرم و صنایع فرهنگی با اشاره به تجربه راهاندازی مرکز کارآفرینی و نوآوری چاپ و نشر گفت: همکاری مشترک با خانه کتاب و ادبیات ایران نشان داد که همافزایی میان نهادهای فرهنگی و پارکهای فناوری میتواند به ایجاد فرصتهای جدید برای شرکتهای فعال در این حوزه منجر شود.
وی ادامه داد: در این الگو، شرکتها بهصورت همزمان از ظرفیتهای وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، خانه کتاب و ادبیات ایران و خدمات پارک فناوری بهرهمند میشوند؛ مدلی که میتواند در حوزه بازیهای رایانهای و رسانه نیز اجرایی شود.
نبیونی تاکید کرد: در شرایط اقتصادی کنونی، ایجاد چنین همکاریهایی میتواند به حمایت از شرکتهای فعال در این حوزه و توسعه فعالیتهای آنها کمک کند.
وی با تشریح برنامههای اجرایی برای توسعه همکاریها، سه اقدام اساسی را پیشنهاد کرد و گفت: نخستین گام، آغاز فرآیندهای اجرایی برای راهاندازی رشته بازیسازی و جذب دانشجو از مهرماه سال آینده است. به گفته معاون فناوری پارک ملی علوم و فناوریهای نرم و صنایع فرهنگی، دومین گام، برگزاری پیشرویدادها و نشستهای تخصصی برای آشنایی دانشجویان با ظرفیتهای صنعت بازی است.
وی در این باره توضیح داد: دانشگاه علم و فرهنگ از ظرفیت قابل توجهی در حوزه آموزش برخوردار است و در حال حاضر هزاران دانشجو در رشتههای هنر، کامپیوتر و هوش مصنوعی در این دانشگاه تحصیل میکنند. برگزاری رویدادهای تخصصی میتواند زمینه آشنایی بیشتر دانشجویان با فرصتهای موجود در صنعت بازی را فراهم کند.
نبیونی سومین پیشنهاد را ایجاد یک مرکز تخصصی مشترک میان پارک ملی علوم و فناوریهای نرم و صنایع فرهنگی و بنیاد ملی بازیهای رایانهای عنوان کرد و گفت: ایجاد یک فضای مشترک برای استقرار شرکتهای فعال در حوزه بازی میتواند به شکلگیری شبکههای تخصصی، توسعه فعالیتهای تحقیق و توسعه و افزایش تعامل میان دانشگاه و صنعت منجر شود.
وی با اشاره به تجربه برگزاری نشست فعالان صنعت بازی در سال ۱۴۰۳ افزود: در یکی از این رویدادها، بیش از ۱۲۰ فعال حوزه بازی از سراسر کشور حضور پیدا کردند که نشاندهنده ظرفیت بالای این صنعت و استقبال فعالان آن از ایجاد شبکههای تخصصی است.
معاون فناوری پارک ملی علوم و فناوریهای نرم و صنایع فرهنگی با تاکید بر ضرورت تقویت ارتباط میان دانشگاه و صنعت اظهار کرد: استقرار شرکتهای بازیسازی در یک مرکز مشترک، امکان معرفی دانشجویان به این شرکتها و استفاده از ظرفیتهای آموزشی و پژوهشی دانشگاه را فراهم میکند. وی افزود: نیاز شرکتهای فعال در صنعت بازی تنها به برنامهنویسان و متخصصان فنی محدود نمیشود، بلکه این شرکتها به نیروهای متخصص در حوزههای مختلف از جمله مدیریت، حسابداری، صنایع و هنر نیز نیاز دارند.
نبیونی خاطرنشان کرد: ایجاد این پیوند میتواند زمینه تربیت نیروی انسانی متناسب با نیازهای واقعی بازار را فراهم کرده و به توسعه زیستبوم بازیهای رایانهای در کشور کمک کند.
