
به گزارش ایسنا، این پروژه که بر پایه دستاوردهای دو دوره گذشته المپیک بازیهای فکری دانشجویان ایران طراحی شده است، با هدف بهرهگیری از ظرفیت فناوریهای نرم، بازیهای شناختی و توان شبکه دانشجویان کشور، برای ارتقای سلامت روان و افزایش تابآوری کودکان و نوجوانان مناطق آسیبدیده از جنگ به اجرا درمیآید.
«کاروان بازی» نخستین تجربه ملی در استفاده سازمانیافته از بازیهای شناختی، بردگیمهای بومی طراحیشده توسط دانشجویان و روشهای نوین روانشناسی مداخله در قالب یک شبکه دانشجویی سراسری است؛ مدلی که تلاش میکند دانش و فناوری تولیدشده در دانشگاه را به راهکاری عملی برای پاسخ به یکی از مهمترین مسائل اجتماعی کشور تبدیل کند.
بر اساس این طرح، کانونهای فرهنگی، انجمنهای علمی و گروههای داوطلب دانشجویی دانشگاههای سراسر کشور پس از گذراندن دورههای تخصصی کمکهای اولیه روانشناختی و تسهیلگری بازی، مسئولیت اجرای «کاروان بازی» را در مدارس، مراکز آموزشی و محلههای هدف هر استان بر عهده خواهند گرفت.
این پروژه با بهرهگیری از بازیهای شناختی و بردگیمهای بومی طراحیشده در دو دوره گذشته المپیک، در چهار بخش شامل بازیهای محیطی و یخشکن، کارگاههای تعاملی کنترل اضطراب پساجنگ، مسابقات سرعتی و تخلیه هیجانی و ایستگاه بازیهای رومیزی اجرا میشود و در پایان نیز بستههای ویژه بازیهای روانشناختی به کودکان اهدا خواهد شد.
یکی از ویژگیهای متمایز این طرح، پیوند همزمان فعالیت فرهنگی، پژوهش و فناوری است. تمامی مراحل اجرا با استفاده از پروتکلهای استاندارد روانشناختی و ابزارهای ارزیابی علمی مستندسازی میشود تا ضمن سنجش میزان اثربخشی بازیها در کاهش اضطراب، نخستین بانک داده ملی درباره نقش بازیهای شناختی در مداخلات اجتماعی و شرایط بحران شکل گیرد.جهاددانشگاهی هنر با اجرای این پروژه، تلاش دارد علاوه بر ارتقای تابآوری روانی کودکان، ظرفیت کانونهای فرهنگی دانشگاهها را در عرصه مسئولیت اجتماعی فعال کرده و الگویی بومی از بهرهگیری از صنایع خلاق و فناوری بازی در مدیریت پیامدهای اجتماعی بحرانها ارائه دهد.
مرحله نخست این پروژه ملی، همزمان با چهلوششمین سالگرد تشکیل جهاددانشگاهی، از ۱۰ مردادماه ۱۴۰۵ در دو استان ایلام و بوشهر آغاز …






