قیمت طلا امروز




 روزنامه دنیای اقتصاد / ۱۴۰۵/۰۵/۱۵

پلی‌استیشن‌های دودزا

 گیمینگ یک هزینه پنهانی برای محیط زیست دارد. ایرانی‌ها عمدتا با موبایل بازی می‌کنند؛ اما بیشترین حجم دی‌اکسیدکربن را گیمرهای PC و کنسول ایجاد می‌کنند. در بین این سه دسته، گیمرهای PC برق بیشتری مصرف می‌کنند که به تبع آن میزان ایجاد آلودگی‌اش بیشتر است.
 پلی‌استیشن‌های دودزا

حامد اناری:  عصر که فرامی‌رسد، صحنه‌هایی آشنا در خانه‌های ایرانی تکرار می‌شود. نوجوانی تازه از مدرسه برگشته، گوشی را از جیب بیرون می‌کشد و بی‌درنگ وارد یکی از بازی‌های آنلاین محبوب می‌شود. کارمندی که روزش را پشت میز گذرانده، شب‌ها کنترلر یا دسته پلی‌استیشن را برمی‌دارد و برای چند ساعت در جهان‌های خیالی غرق می‌شود. گروهی از دوستان آخر هفته دور هم در بستری آنلاین جمع می‌شوند تا ساعت‌ها GTA، فیفا یا کال‌ آو‌ دیوتی بازی کنند. این لحظات برای‌میلیون‌ها نفر، بخشی طبیعی از زندگی روزمره و سرگرمی دیجیتال است. فراری از واقعیت که هزینه‌ای پنهان دارد.

تقریبا هیچ‌کدام از این افراد در حین بازی به این فکر نمی‌کنند که هر ساعت سرگرمی روی صفحه ‌نمایش، ردپایی نامرئی از خود برجای می‌گذارد؛ ردپایی که نه در اینترنت مصرف‌شده خلاصه می‌شود و نه در زمان صرف‌شده. پشت هر فریم تصویر، دستگاهی برق می‌کشد، نیروگاهی سوخت می‌سوزاند و دی‌اکسیدکربن آزاد می‌شود. این هزینه پنهان، همان چیزی است که امروز در بحث‌های جهانی پیرامون هوش مصنوعی، استریم ویدئو و مراکز داده مطرح است، اما درباره بازی‌های ویدئویی کمتر به آن پرداخته شده است. اکنون این پرسش ساده اما بنیادین پیش روی ماست: اگر هر گیمر ایرانی تنها مطابق میانگین رسمی گزارش‌شده بازی کند، ردپای کربنی او در طول یک سال چقدر خواهد بود و این رقم در مقیاس ملی خود به چه عددی می‌رسد؟ 95 درصد بازار گیم ایران در اختیار موبایل‌بازان

بازی‌های ویدئویی در ایران دیگر یک سرگرمی محدود به گروهی کوچک از کاربران جوان نیست. براساس جدیدترین گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با عنوان «نمای نزدیک ۱۴۰۲ - پلتفرم موبایل»، تعداد گیمرهای ایرانی به حدود ۲۹‌میلیون نفر رسیده است؛ همین گزارش که در زوایای مختلفی جامعه گیم ایرانی را به تصویر می‌کشد در خود آمار دیگری دارد که نشان از زیست اقتصادی گیم در ایران دارد. حوزه بازی‌سازی در ایران از اوایل یا اواسط دهه 90 شمسی شکل اقتصادی پیدا کرد. بازی‌سازان ایرانی البته که نتوانستند در بازار PC یا کامپیوتر شخصی جایگاهی برای خود پیدا کنند اما بعد از گذشت دو دهه جایگاه خود را در بازار بازی‌های موبایل به‌دست آوردند. طبق اطلاعات موجود، نزدیک به 95 درصد، به روایتی دیگر 86 درصد از گیمرهای ایرانی موبایل‌پلیر یا بازیکن بازی‌های موبایلی هستند. چرایی نرخ نفوذ بالای موبایل

باید به این نکته توجه داشت که برخلاف بازارهای توسعه‌یافته که کنسول‌ها و کامپیوترهای شخصی سهم پررنگ‌تری در تجربه بازی دارند، الگوی بازی در ایران به شکل محسوسی تحت‌تاثیر دسترسی، قیمت سخت‌افزار و قدرت خرید کاربران قرار دارد. براساس گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، حدود ۲۵‌میلیون و ۷۰۰ هزار نفر از گیمرهای ایرانی روی تلفن همراه بازی می‌کنند. در مقابل، تعداد کاربران بازی روی کنسول‌ها حدود ۹‌میلیون و ۶۶۹ هزار نفر و تعداد گیمرهای PC شخصی حدود ۵‌میلیون و ۳۱۸ هزار نفر اعلام شده است. البته این اعداد قابل جمع با یکدیگر نیستند؛ چرا که بخشی از کاربران ایرانی به‌صورت همزمان از چند پلتفرم استفاده می‌کنند. یک کاربر ممکن است در طول روز روی تلفن همراه بازی کند، اما در زمان دیگری از کنسول یا کامپیوتر شخصی نیز استفاده کند. بنابراین، تعداد کاربران هر پلتفرم بیانگر سهم آن از رفتار مصرفی گیمرهاست، نه تعداد افراد مستقل.

تفاوت میان این پلتفرم‌ها فقط به شیوه بازی محدود نمی‌شود. هرکدام الگوی مصرف انرژی متفاوتی دارند. کامپیوترهای قدرتمند و کنسول‌ها برای پردازش گرافیک‌های پیچیده، اجرای موتورهای بازی و نمایش تصاویر با کیفیت بالا، به سخت‌افزارهای پرمصرف‌تری نیاز دارند. آن‌سوی میدان اما گوشی‌های هوشمند با وجود سهم بسیار بزرگ‌تر در تعداد کاربران، به دلیل محدودیت‌های سخت‌افزاری و طراحی برای مصرف بهینه باتری، انرژی بسیار کمتری مصرف می‌کنند. همین تفاوت، نقطه عزیمت ما برای شروع بحث و محاسبه ردپای کربنی گیمرهای ایرانی است. چرا که تعداد کاربران به تنهایی تعیین‌کننده میزان اثرگذاری زیست‌محیطی نیست، بلکه ترکیب تعداد کاربران، زمان بازی و مصرف انرژی هر دستگاه است که تصویر نهایی را شکل می‌دهد.

نخ باریک میان گیم و کربن‌دی‌اکسید

برای محاسبه ردپای کربنی بازی‌های ویدئویی، باید یک زنجیره ساده اما مهم را دنبال کرد: زمان بازی، مصرف برق، تولید برق و در نهایت انتشار دی‌اکسیدکربن. البته که برای رسیدن به مقصود، با تعداد متغیرهای بسیاری زیادی مواجه هستیم. مصرف گیمرها فقط به برق مورد استفاده دیوایس یا ابزار گیم آنها بازنمی‌گردد؛ خواه گیمر با گوشی هوشمند خود بازی کند و خواه با کنسول یا کامپیوتر. تجربه بازی فقط مربوط به دستگاه نیست. بسیاری از بازی‌ها، به‌ویژه بازی‌های آنلاین، به اینترنت، تجهیزات شبکه، سرورها و مراکز داده هم متکی هستند. البته سهم این بخش‌ها برای یک گزارش عمومی به‌سادگی قابل محاسبه نیست و داده‌های ایران هم محدود است.

هر دستگاه بازی در زمان استفاده، مقدار مشخصی انرژی مصرف می‌کند. این انرژی از شبکه برق تامین می‌شود و در کشوری مانند ایران، بخش قابل‌توجهی از برق مورد نیاز از نیروگاه‌های حرارتی تولید می‌شود؛ نیروگاه‌هایی که بیشتر از سوخت‌های فسیلی استفاده می‌کنند. بنابراین، هر کیلووات‌ساعت برق مصرف‌شده، به‌طور غیرمستقیم با مقدار مشخصی انتشار گازهای گلخانه‌ای همراه است. به همین دلیل، زمانی که یک گیمر برای چند ساعت پای یک دستگاه بازی می‌نشیند، اثر انرژی مصرف‌شده فقط به قبض برق خانه محدود نمی‌شود. ورای اعداد روی قبض، زنجیره‌ای از تولید انرژی، سوزاندن سوخت و انتشار کربن قرار دارد. البته این به معنای آن نیست که بازی‌های ویدئویی در مقایسه با صنایع بزرگ، منبع قابل‌توجهی از انتشار گازهای گلخانه‌ای هستند. سهم یک گیمر به‌تنهایی بسیار محدود است؛ اما زمانی که‌میلیون‌ها نفر در مقیاس یک کشور، هر روز از تجهیزات دیجیتال استفاده می‌کنند، مجموع این اعداد می‌تواند حائز اهمیت باشند.

در نتیجه، در این گزارش تلاش می‌شود با استفاده از داده‌های تعداد گیمرها، میانگین زمان بازی و مصرف انرژی تجهیزات مختلف، تخمینی از ردپای کربنی بازی در ایران ارائه شود؛ البته مقصود اتهام به صنعت گیم نیست، اقتصاد انرژی صنعت گیم شاید موضوعی است که تاکنون کمتر مورد بحث و بررسی علمی قرار گرفته است. زوایایی که کمتر به آنها پرداخته شده و هزینه‌های پنهان رشد اقتصاد دیجیتال را به‌طور کلی ترسیم خواهد کرد. اگر تمام گیمرها هر روز بازی کنند چطور؟

محاسبه ردپای کربنی گیمرها، باید از میزان انرژی مصرف‌شده در طول بازی شروع کرد. برای رسیدن به یک تخمین قابل اتکا، می‌توان یک زنجیره محاسباتی ساده را دنبال کرد: میزان استفاده از دستگاه، توان مصرفی آن، برق مصرف‌شده در طول سال و در نهایت میزان انتشار دی‌اکسیدکربن ناشی از تولید این برق. در واقع سوال را می‌شود به شکل بهتری پرسید: اگر تمام گیمرهای ایرانی، بر اساس میزان میانگین محاسبه شده بازی کنند، سهم آنها از ردپای کربن چقدر خواهد بود؟

برای انجام این محاسبه، چند متغیر اصلی در نظر گرفته شده است. تعداد کاربران و میانگین زمان بازی از گزارش سال ۱۴۰۲ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای استخراج شده است. براساس این گزارش، گیمرهای PC به‌طور متوسط روزانه ۵۴ دقیقه، گیمرهای کنسول ۴۸ دقیقه و گیمرهای موبایل ۶۱ دقیقه بازی می‌کنند. در سوی دیگر، برای هر پلتفرم باید توان مصرفی متوسط در نظر گرفته شود. دلیل اهمیت این موضوع آن است که یک ساعت بازی روی تلفن همراه از نظر انرژی قابل مقایسه با یک ساعت بازی کامپیوتر قدرتمند نیست. یک سیستم گیمینگ به دلیل استفاده از کارت گرافیک، پردازنده و سیستم خنک‌کننده قدرتمند، چندین برابر یک تلفن همراه انرژی مصرف می‌کند.

مدل محاسباتی این گزارش، برای نزدیک شدن به شرایط واقعی، مصرف متوسط هر پلتفرم به شکل زیر در نظر گرفته شده است. ناگفته نماند که برای در نظر گرفتن توان مصرفی برق کامپیوترهای شخصی باید حد میانگینی را در نظر داشت چرا که به‌نسبت قطعات و سخت‌افزارهای مورد استفاده، توان مصرفی متغیر است.در مرحله بعد، مصرف برق سالانه هر کاربر با استفاده از این متغیرها محاسبه می‌شود و سپس با استفاده از ضریب انتشار شبکه برق ایران، مقدار تقریبی دی‌اکسیدکربن تولیدشده به دست می‌آید.البته باید تاکید کرد که این محاسبه یک تخمین است، نه اندازه‌گیری مستقیم. مصرف واقعی می‌تواند بر اساس نوع بازی، قدرت سخت‌افزار، تنظیمات گرافیکی، میزان استفاده از نمایشگر و حتی بهره‌وری نیروگاه‌های تولید برق تغییر کند. با این حال، این مدل اجازه می‌دهد برای نخستین بار تصویری تقریبی از مقیاس انرژی مصرف‌شده توسط جامعه گیمرهای ایران ارائه شود. یک گیمر PC سالانه چند کیلوگرم کربن تولید می‌کند

محاسبات انجام‌شده نشان می‌دهد که تفاوت اصلی میان پلتفرم‌های بازی، در میزان انرژی مورد نیاز آنهاست. گوشی هوشمند بیشترین تعداد کاربر را در ایران دارد، اما از نظر مصرف انرژی فاصله قابل‌توجهی با کامپیوترهای گیمینگ و کنسول‌ها دارد. براساس مدل محاسباتی این گزارش، یک گیمر PC با میانگین ۵۴ دقیقه بازی روزانه، بیشترین ردپای کربنی سالانه را ایجاد می‌کند. دلیل اصلی این موضوع، توان مصرفی بالاتر سیستم‌های گیمینگ است؛ دستگاه‌هایی که برای پردازش گرافیکی سنگین و اجرای بازی‌های جدید، به سخت‌افزارهایی با مصرف انرژی بیشتر مجهز هستند. در مقابل، گیمرهای موبایل با وجود آنکه بزرگ‌ترین گروه کاربران بازی در ایران را تشکیل می‌دهند، به دلیل مصرف بسیار پایین‌تر تلفن همراه، سهم بسیار کمتری در انتشار کربن دارند.

طبق اعلام ساناز جعفرزاده رئیس وقت اداره محیط زیست، ایمنی و بهداشت (HSE) شرکت برق حرارتی در شهریورماه سال 1397، ضریب انتشار گاز‌های گلخانه‌ای شبکه برق کشور، ۷۵۰ گرم به ازای هر کیلو وات ساعت انرژی تولیدی است. بر همین اساس، متغیر مذکور، در بازه ۰.۷ تا ۰.۷۵ کیلوگرم دی‌اکسیدکربن به ازای هر کیلووات‌ساعت برق در نظر گرفته شده است. بنابراین، با محاسبه میزان برق مصرفی میانگین توسط گیمرها، می‌توان میزان گاز گلخانه‌ای تولید شده را به‌دست آورد. میانگین زمان روزانه بازی در گروه‌های مختلف متفاوت است. به‌عنوان مثال اگر هر گیمر PC روزانه به‌اندازه میانگین زمان ذکر شده بازی کند، در سال 131 کیلووات‌ساعت برق مصرف می‌کند. این میزان برق مصرفی سبب تولید نزدیک به 100 کیلوگرم گاز کربن‌دی اکسید می‌شود. این رقم برای گروه کنسول 43 کیلوگرم و برای گروه موبایل حدود یک کیلوگرم است.  گیمرهای ایرانی چقدر گاز گلخانه‌ای تولید می‌کنند؟

پرسش به این سوال کمی دشوار است. چرا که رسیدن به برخی آمار و اطلاعات می‌تواند مسیر دشواری داشته باشد. به‌هر ترتیب، محاسبه ردپای کربنی زمانی معنا پیدا می‌کند که بتوان آن را با شاخصی آشنا مقایسه کرد. به همین دلیل، برای درک بهتر ابعاد این ارقام، نتایج این گزارش با استاندارد مورد استفاده آژانس حفاظت محیط زیست آمریکا (EPA) مقایسه شده است؛ نهادی که انتشار سالانه یک خودروی سواری بنزینی متوسط را حدود ۴.۶ تن دی‌اکسیدکربن برآورد می‌کند. بر این اساس، ردپای کربنی سالانه یک گیمر PC معادل کمی بیشتر از ۲ درصد انتشار یک خودروی سواری در طول یک سال است. این نسبت برای گیمرهای کنسول به حدود یک درصد و برای کاربران موبایل به کمتر از یک‌دهم درصد می‌رسد. اگرچه این اعداد در مقیاس فردی چندان بزرگ به نظر نمی‌رسند، اما در مقیاس‌میلیون‌ها کاربر، تصویر متفاوتی شکل می‌گیرد.

بر پایه مفروضات این گزارش، مجموع انتشار منتسب به سه پلتفرم بازی در ایران، معادل انتشار سالانه حدود ۲۲۲ هزار خودروی سواری بنزینی است. البته این رقم یک برآورد حداکثری محسوب می‌شود، زیرا بخشی از کاربران به‌طور همزمان روی بیش از یک پلتفرم بازی می‌کنند و داده‌های موجود امکان حذف کامل این همپوشانی را فراهم نمی‌کند. از سوی دیگر، این محاسبه تنها برق مصرفی دستگاه‌های بازی را در نظر گرفته و مصرف انرژی مراکز داده، شبکه‌های ارتباطی و سرورهای بازی در آن لحاظ نشده است.

برای رسیدن به یک مثال ملموس‌تر، میزان گاز گلخانه‌ای تولید شده توسط گیمرهای گروه PC می‌تواند نتایج قابل‌قبولی در خود داشته باشد. با محاسبه میزان گاز گلخانه‌ای تولید شده تخمینی توسط این گروه از گیمرهای ایرانی، به عدد قابل‌توجهی برخورد می‌کنیم؛ عددی که با مصرف سالانه 114 هزار خودروی بنزینی برابری می‌کند.بنابراین، این گزارش بیش از آنکه بخواهد عددی قطعی ارائه کند، تلاش دارد تصویری از اقتصاد انرژی صنعت بازی ترسیم کند؛ صنعتی که هرچند سهم آن در مقایسه با بخش‌های بزرگی مانند حمل‌ونقل یا تولید برق ناچیز است، اما با گسترش اقتصاد دیجیتال، به بخشی از معادله مصرف انرژی و پایداری محیط‌زیست تبدیل خواهد شد. این مطلب برایم مفید است 0 نفر این مطلب را پسندیده اند کپی شد



۱۶ ساعت قبل / سایت عصرایران

چرا بعضی خودروها دستگیره عقب مخفی دارند؟

شاید برای شما هم پیش آمده باشد که با دیدن نمای جانبی برخی خودروهای چهاردر، در نگاه اول اثری از دستگیره درهای عقب پیدا نکنید. این دستگیره‌ها غیب نشده‌اند، بلکه طراحان خودرو آن‌ها را به‌ زیبایی در فریم پنجره‌ها یا ستون C پنهان کرده‌اند تا ظاهری یکدست‌تر و اسپرت‌تر به خودرو ببخشند.

به گزارش  خبرآنلاین به نقل از motor۱، فلسفه اصلی پشت این ایده، ایجاد خطوط بدنه روان‌تر و القای حس یک خودروی دو در و کوپه است، آن هم بدون آنکه راحتی ورود و خروج سرنشینان عقب فدا شود. اگرچه این حرکت در برخی موارد به بهبودهای جزئی آیرودینامیکی نیز کمک می‌کند، اما هدف اول و آخر طراحان، خلق نمای جانبی جذاب‌تر و تمیزتر است. آلفارومئو ۱۵۶؛ بنیان‌گذار دستگیره مخفی

بدون شک خودرویی که این خط فکری را در صنعت خودروسازی تثبیت کرد، آلفارومئو ۱۵۶ مدل ۱۹۹۷ بود. تیم طراحی آلفارومئو به سرپرستی والتر دسیلوا، دستگیره درهای عقب را به‌ طور هوشمندانه‌ای درون قاب سیاه پنجره و چسبیده به ستون C جانمایی کرد.

نتیجه این کار یک خطای دید فوق‌العاده بود؛ خودرو یک سدان چهاردر کاملا کاربردی و خانوادگی بود، اما در نگاه اول یک خودروی دودر اسپرت و کوپه به نظر می‌رسید. این ترفند ساده اما هوشمندانه نشان داد که می‌توان بدون تغییر در زیرساخت فنی، چهره خودروهای روزمره را کاملا دگرگون ساخت. چرا طراحان دستگیره‌های عقب را پنهان می‌کنند؟

یک دستگیره برجسته روی درِ عقب، فورا به چشم بیننده یادآوری می‌کند که با یک خودروی چهاردر معمولی روبه‌رو است. وقتی دستگیره به ستون C منتقل می‌شود، امتداد خطوط بدنه و سقف بدون هیچ مانعی جریان پیدا می‌کند. امروزه این ترفند را روی طیف وسیعی از خودروها، از هاچ‌بک‌ها گرفته تا کراس‌اوورها و سدان‌های مدرن نظیر هوندا HR-V، کیا K۴، تویوتا پریوس و تویوتا C-HR می‌بینیم. تاثیر آیرودینامیک؛ واقعی اما فرعی

جدا از مسائل زیبایی‌شناختی، هموارتر کردن سطح بدنه به عبور روان‌تر جریان هوا نیز کمک می‌کند. دستگیره‌های سنتی کمی از بدنه بیرون می‌زنند و در سرعت‌های بالا آشفتگی‌های کوچک هوایی ایجاد می‌کنند. اگرچه حذف این برجستگی‌ها به تنهایی تاثیر شگرفی روی مصرف سوخت ندارد، اما به عنوان بخشی از پازل بزرگ آیرودینامیک خودرو، به عبور بی‌صداتر و کم‌مقاومت‌تر هوا کمک می‌کند. با این حال، در اکثر خودروها جنبه‌های آیرودینامیکی در اولویت دوم قرار دارند و جنبه‌های بصری علت اصلی این نوع جانمایی هستند. دلایل پایداری این ترفند در صنعت خودروسازی

خودروسازان همچنان علاقه زیادی به استفاده از این سبک طراحی دارند، زیرا مزایای متعددی برای آن‌ها به همراه می‌آورد:

نمای شبه‌کوپه: فرم چهاردر خودرو را خلوت‌تر و جسورانه‌تر نشان می‌دهد.

برجسته‌سازی خطوط بدنه: با حذف دستگیره‌ها، برجستگی‌ها و قوس‌های روی بدنه بهتر به چشم می‌آیند.

حفظ دسترسی آسان: سرنشینان عقب همان درهای استاندارد را در اختیار دارند.

جریان هوای یکدست‌تر: به کاهش نویز باد و بهبود جزئی آیرودینامیک کمک می‌کند. نظر علاقه‌مندان خودرو درباره دستگیره‌های مخفی

در میان عاشقان خودرو درباره این سبک طراحی نظرات متفاوتی وجود دارد. گروهی از مالکان، نمای جانبی خلوت و اسپرت خودروهایشان را بسیار می‌پسندند و آن را امتیازی ویژه در طراحی می‌دانند. در مقابل، برخی دیگر دستگیره‌های معمولی را به دلیل استفاده ساده‌تر و ارگونومی واضح‌تر ترجیح می‌دهند. با این وجود، همگی متفق‌القول هستند که این ترفند هوشمندانه موفق شده است بدون لطمه زدن به جنبه‌های کاربردی خودرو، ظاهر آن را متمایز و جذاب‌تر کند. پربیننده ترین پست همین یک ساعت اخیر عکس یادگاری مقامات شهر قوچان در دوران قاجار خبر بعد نظرات کاربران خبر قبل اشتراک گذاری : استفاده از پله بیشتر از آنچه تصور می‌شود برای سلامتی مفید است بیشتر بخوانید: ۴ نقطه‌ضعف موتورهای توربوشارژ که قبل از خرید خودرو باید بدانید تماشاخانه چیتگر؛ رد یک جنایت عجیب میان درختان / درخت‌ها قبل از مرگ زخمی شده بودند حریق مرموز در قلب گرگان؛ از سیم‌کشی فرسوده تا شایعات داغ / ببینید گرگان چه چیزی را از دست داد؟ فیلم های دیگر عضویت در اینستاگرام عصر ایران ۱۵ سال پیش در چنین روزی این لحظه با حافظ گلستان سعدی آموزش زبان انگلیسی آپارات عصر ایران اپلیکیشن عصر ایران


۳۶ ساعت قبل / مجله پیوست

گیمر ایرانی؛ گرفتار میان تحریم، فیلترینگ و اختلال - پیوست

بعد از یک روز سخت کاری یا درسی، با استرسی که جنگ به جا گذاشته و آینده‌ای که هر روز مبهم‌تر به نظر می‌رسد، خودش را به خانه می‌رساند. روی کاناپه می‌نشیند و تلویزیون را روشن می‌کند؛ یا چیزی برای دیدن ندارد یا آنچه پخش می‌شود، بیشتر از آنکه سرگرم‌کننده باشد، اضطراب‌آور است. به سراغ یخچال می‌رود و با کویری روبه‌رو می‌شود که پیش‌تر نمونه‌اش را فقط در بازی «رد دد» (Red Dead Redemption)دیده بود.

دوباره روی کاناپه برمی‌گردد و موبایل را برمی‌دارد. با هزار مکافات راهی برای دور زدن محدودیت‌ها پیدا می‌کند و به اینستاگرام می‌رسد. چند دقیقه‌ای میان اینترنت کند و محتواهای «برین‌رات» (Brain rot) می‌چرخد تا چشمش به پست یک استریمر خارجی می‌افتد؛ پستی درباره همان بازی آنلاینی که زمانی ساعت‌ها سرگرمش می‌کرد اما در دوران قطعی اینترنت آن‌قدر از آن دور مانده که تقریبا فراموشش کرده بود.

لپ‌تاپ را روشن می‌کند و با امیدی نه‌چندان زیاد وارد بازی می‌شود؛ اما خیلی زود با خطای دسترسی روبه‌رو می‌شود. یادش می‌آید پیش از جنگ از یک سرویس رفع تحریم و DNS استفاده می‌کرد. سرویس قدیمی دیگر مثل گذشته کار نمی‌کند. کمی جست‌وجو می‌کند، تبلیغ سرویس دیگری را که قبلا در یک کانال تلگرامی دیده بود پیدا می‌کند و اشتراک می‌خرد. این بار بازی بالا می‌آید. برای مدتی کوتاه می‌تواند از دنیای بیرون فاصله بگیرد و به سرگرمی‌ای برگردد که یادآور روزهای عادی‌تر است.

اما این حال چندان دوام نمی‌آورد. ابتدا اینترنت کند می‌شود و کمی بعد ارتباط کاملا از دست می‌رود. بازی را می‌بندد. از نیمه شب گذشته و باید به رخت‌خواب برود؛ اما یک سؤال همچنان باقی مانده است: مشکل وصل نشدن بازی دقیقا کجاست و چرا دسترسی به یک سرگرمی آنلاین باید این‌قدر دشوار باشد؟

این فقط قصه یک گیمر خسته در یک شب معمولی نیست. تجربه گیمینگ آنلاین برای بسیاری از کاربران ایرانی به چرخه‌ای از اتصال، اختلال، تغییر DNS، افزایش پینگ، قطع شدن و تلاش دوباره تبدیل شده است. از جنگ و از دسترس خارج شدن برخی سرورهای منطقه‌ای بازی‌ها تا حدود ۸۰ روز قطعی و اختلال اینترنت، مجموعه‌ای از اتفاق‌ها باعث شده سرویس‌های رفع تحریم و کاهش پینگ گیمینگ نیز یکی از دشوارترین دوره‌های فعالیت خود را پشت سر بگذارند.از دوبی به اروپا؛ پینگ بالای ۱۰۰

یکی از تغییراتی که پس از جنگ مستقیما روی تجربه گیمرها اثر گذاشت، اختلال در اتصال به سرورهای منطقه‌ای دوبی و امارات بود. دانیال معین‌آبادی، مدیرعامل شلتر، می‌گوید کاربران برخی بازی‌های محبوب مانند کانتر استرایک دیگر نمی‌توانند مانند گذشته به سرورهای دوبی متصل شوند و ناچارند سرورهای اروپایی را انتخاب کنند. نتیجه، افزایش پینگ است که در مواردی به بیش از ۱۰۰ میلی‌ثانیه می‌رسد.

اما دورتر شدن سرور بازی تنها بخشی از مشکل است. امیرعباس کنعانی، مدیرعامل الکترو نیز بخش مهمی از اختلال‌های فعلی را به محدودسازی یا اختلال روی پروتکل‌هایی مانند UDP مرتبط می‌داند؛ پروتکلی که بخش مهمی از ارتباط لحظه‌ای در بازی‌های آنلاین بر بستر آن انجام می‌شود.

بررسی‌های فنی شلتر نیز به نتیجه مشابهی رسیده است. در بسیاری از بازی‌ها کاربر می‌تواند بدون مشکل وارد محیط اولیه شود، زیرا احراز هویت و اتصال اولیه از طریق TCP انجام می‌شود. دردسر از زمانی آغاز می‌شود که کاربر وارد مرحله یافتن حریف یا همان مچ‌میکینگ می‌شود؛ جایی که ارتباط لحظه‌ای بازی بیشتر به UDP وابسته است. در این مرحله ممکن است اتصال با تاخیر انجام شود، کاربر از صف خارج شود یا اساسا نتواند به سرور بازی برسد.

کنعانی، مدیرعامل الکترو در کنار این محدودیت‌ها به اختلال در آپلود به سمت سرورهای خارجی نیز اشاره می‌کند؛ اختلالی که حتی در صورت برقرار بودن اتصال، می‌تواند کیفیت بازی را کاهش دهد.تحریم یک طرف، فیلترینگ طرف دیگر

سرویس‌هایی مانند شلتر و الکترو اساسا برای حل مشکلی شکل گرفتند که از بیرون مرزهای ایران ایجاد شده بود؛ شرکت یا ناشر خارجی، IP کاربران ایرانی را مسدود می‌کرد و سرویس‌های رفع تحریم تلاش می‌کردند این مانع را از سر راه بردارند. اما مدیران هر دو مجموعه می‌گویند اکنون بخش مهم‌تری از مشکلات آنها در داخل کشور ایجاد می‌شود.

در تحریم خارجی، معمولا IP کاربر ایرانی مسدود است و در بسیاری از موارد می‌توان با تغییر مسیر یا استفاده از DNS مناسب این محدودیت را پشت سر گذاشت. اما زمانی که خود IPهای سرویس رفع تحریم در داخل فیلتر می‌شوند، ماجرا پیچیده‌تر می‌شود.

معین‌آبادی می‌گوید شدت فیلتر شدن IPها باعث شده شلتر برای حفظ سرویس به‌جای حدود ۱۰۰ IP، گاهی مجبور به تهیه ۳۰۰ IP شود. به گفته او، فقط هزینه یک سرور می‌تواند ماهانه حدود ۱۰ میلیون تومان باشد و هزینه تعویض IPها در طول سال برای این مجموعه به صدها میلیون تومان برسد.

کنعانی، مدیرعامل الکترو نیز فیلتر شدن ناگهانی و بدون اطلاع قبلی IP سرورها را یکی از مهم‌ترین مشکلات الکترو می‌داند؛ اتفاقی که تیم فنی را ناگهان با سرویسی از دسترس خارج‌شده و کاربرانی مواجه می‌کند که انتظار دارند مشکل در کوتاه‌ترین زمان برطرف شود.

این محدودیت‌ها حتی به درگاه پرداخت رسیده است. معین‌آبادی، مدیرعامل شلتر می‌گوید: در مقطعی درگاه بانکی شلتر به دلیل استفاده از کلمه «شکن» در عبارت «تحریم‌شکن» مسدود شد و این اتفاق فعالیت مجموعه را برای حدود یک هفته مختل کرد.

به همه اینها باید قطعی برق را نیز اضافه کرد. کنعانی، مدیرعامل الکترو می‌گوید که خاموشی‌های منطقه‌ای گاهی تجهیزات مخابراتی را نیز از مدار خارج می‌کند و کیفیت اینترنت کاربران تا سطح شبکه 3G کاهش می‌یابد. شلتر هم تجربه خاموش شدن سرورهایش در برخی دیتاسنترهای داخلی را داشته است؛ اختلالی که کاربر در نهایت آن را از چشم سرویس کاهش پینگ می‌بیند، حتی اگر منشاء آن جای دیگری باشد.DNS قرار نیست اینترنت را تعمیر کند

در این چرخه، کاربر معمولا یک مقصر در دسترس دارد، سرویس DNS یا رفع تحریمی که بابت آن پول پرداخت کرده است. وقتی بازی قطع می‌شود، پینگ بالا می‌رود یا کاربر از سرور بیرون میفتد، اولین تصور این است که سرویس خریداری‌شده کار نمی‌کند.

معین‌آبادی می‌گوید: این تصور از کارکرد DNS دقیق نیست. DNS در بسیاری از بازی‌ها عمدتا در مرحله ابتدایی اتصال و برای ترجمه دامنه به IP یا عبور از محدودیت جغرافیایی نقش دارد. پس از آن، ارتباط بازی مستقیما با سرور برقرار می‌شود. بنابراین اگر اینترنت پایه کاربر با پکت‌لاس، نوسان یا قطعی روبه‌رو باشد، DNS نمی‌تواند آن را برطرف کند.

به بیان ساده، سرویس رفع تحریم می‌تواند یک مانع را از مسیر بردارد، اما قرار نیست تمام مشکلات مسیر را حل کند.

در ماه‌های گذشته دلایل دیگری مانند نوع NAT، قرار داشتن کاربران پشت CGNAT یا غیرفعال بودن IPv6 نیز به عنوان علت اختلال بازی‌ها مطرح شده است. بررسی‌های شلتر اما نشان می‌دهد CGNAT را نمی‌توان عامل اصلی مشکلات مچ‌میکینگ در بازی‌هایی دانست که سرور اختصاصی دارند. فعال شدن IPv6 نیز تا زمانی که محدودیت روی مسیر ارتباطی و UDP باقی باشد، به‌تنهایی مشکل را برطرف نمی‌کند.

اثر این وضعیت بیشتر در بازی‌هایی دیده می‌شود که به ارتباط لحظه‌ای و پایدار حساس‌اند؛ از کال‌آف‌دیوتی (Call Of Duty) پابجی (Pubg) و ایپکس لجندز (Apex Legends) گرفته تا فورتنایت (Fortnite) و بخش آنلاین سری FC. در چنین بازی‌هایی چند لحظه ناپایداری شبکه می‌تواند نتیجه یک مسابقه را تغییر دهد یا اساسا کاربر را از بازی بیرون بیندازد.۸۰ روز بدون فروش

آنچه برای گیمر به معنای از دست رفتن چند ساعت سرگرمی است، برای سرویس‌های فعال این حوزه به توقف کسب‌وکار تبدیل می‌شود. شلتر می‌گوید که در دوره اوج قطعی و اختلال اینترنت حدود ۸۰ روز فروش نداشته اما همچنان هزینه حقوق کارکنان و اجاره سرورها را پرداخت کرده است. این مجموعه همچنین می‌گوید هزینه اشتراک کاربران را متناسب با دوره اختلال جبران کرده است.

الکترو نیز فعلا ارائه سرویس DNS خود را متوقف کرده است. کنعانی می‌گوید این سرویس قرار است دوباره بازگردد، اما این مجموعه در این فاصله پروژه «الکترولن» را دنبال کرده است؛ سرویسی برای ایجاد شبکه محلی مجازی (LAN) و اجرای بازی‌های چندنفره روی بستر اینترنت داخلی. به گفته کنعانی، خدمات الکترو تاکنون رایگان بوده و این مجموعه قصد دارد این مدل را تا جای ممکن برای کاربران حفظ کند.

اما برای شلتر، بخشی از راه‌حل نه در تغییر فناوری، بلکه در تغییر برخورد با این سرویس‌هاست. معین‌آبادی می‌گوید: این مجموعه به دنبال گفت‌وگو با نهادهای تصمیم‌گیر از جمله شورای عالی فضای مجازی است تا IPهای مورد استفاده سرویس در فهرست سفید قرار بگیرند و مجبور نباشد پس از هر موج فیلترینگ، دوباره IP بخرد و مسیر ارتباطی جدیدی ایجاد کند.

کنعانی، مدیرعامل الکترو نیز تجربه تعامل با نهادهای دولتی را در گذشته مثبت ارزیابی می‌کند و به نمونه‌هایی مانند راه‌اندازی «سامانه رادار بازی» و مشاوره تیم الکترو برای بهینه‌سازی روتینگ سرورهای خاورمیانه بازی‌ها اشاره می‌کند. از نگاه او، این تجربه‌ها نشان می‌دهد مشکلات فنی گیمرها دست‌کم در بخشی از ساختار تصمیم‌گیری کشور شناخته شده است.سؤالی که جوابی برایش نیست

حالا می‌توان دوباره به همان گیمر ابتدای گزارش برگشت. مشکل او دقیقا کجاست؟ جواب در یک کلمه خلاصه نمی‌شود بلکه زنجیره‌ای از مشکلات است که تجربه نامطلوبی برای او می‌سازد.

ممکن است سرور منطقه‌ای بازی دیگر در دسترس نباشد و اتصال او به اروپا هدایت شود. ممکن است مسیر UDP با اختلال روبه‌رو باشد. ممکن است IP سرویس رفع تحریم فیلتر شده باشد، کیفیت اینترنت پایه افت کرده باشد یا حتی خاموشی، تجهیزات مخابراتی یا سرور داخلی را از مدار خارج کرده باشد. در سمت دیگر نیز همچنان تحریم شرکت‌های خارجی وجود دارد.

همین تعدد عوامل، گیمر ایرانی را وارد چرخه‌ای کرده که پیدا کردن مقصر در آن آسان نیست. سرویس‌هایی که زمانی قرار بود تنها مانع تحریم خارجی را کنار بزنند، حالا خودشان باید از میان فیلترینگ IP، اختلال پروتکل‌ها، قطعی اینترنت و برق راهی برای رسیدن کاربر به سرور بازی پیدا کنند.

برای کاربری که نیمه‌شب فقط می‌خواهد چند دست بازی کند، البته این تفکیک چندان اهمیتی ندارد. او نه UDP می‌بیند، نه مسیر روتینگ و نه IP فیلترشده؛ فقط دکمه‌ای را می‌زند که باید او را وارد بازی کند که نمی‌کند.

شاید همین، ساده‌ترین توضیح برای پیچیدگی وضعیت امروز باشد: رسیدن به یک سرگرمی آنلاین ساده، به عبور از زنجیره‌ای از محدودیت‌ها وابسته شده است. تا زمانی که این زنجیره کوتاه نشود، آن سوال هم هر شب همراه گیمر به تخت برمی‌گردد: «این بار مشکل دقیقا کجاست؟»


۳۹ ساعت قبل / سایت عصرایران

پایان صخره‌نوردی ۶ ساعته؛ چین آسانسوری ۲۸۸ متری برای دانش‌آموزان روستایی ساخت(+عکس)

در اعماق دره‌ای در استان یوننان چین، آسانسور شیشه‌ای بزرگی به تازگی افتتاح شده است. این آسانسور که ارتفاعش به ۲۸۸ متر می‌رسد، مسیری را که دانش‌آموزان روستایی برای رفتن به مدرسه می‌پیمودند، از یک ماجراجویی شش‌ساعته و خطرناک به سفری راحت در عرض فقط ۳۰ دقیقه تبدیل کرده است.

به گزارش زومیت، این سازه‌ی خارق‌العاده که «نردبان فویائو» نام دارد، در کنار آسانسور دیگری که در سال ۲۰۲۲ ساخته شده بود، قرار گرفته است تا زندگی کودکان روستای «نیژوه» را که در کف دره زندگی می‌کنند، متحول کند. پیش از این، کودکان این روستا مجبور بودند هر ده روز یک بار، مسیری سه‌ساعته را از صخره‌های عمودی و خطرناک بالا بروند تا به مدرسه‌ی شبانه‌روزی خود در بالای کوه برسند.

روستای نیژوه در ارتفاع حدود ۱۱۰۰ متری از سطح دریا قرار گرفته است، اما مدرسه‌ی ابتدایی گوانژای که دانش‌آموزان به آنجا می‌روند، بر فراز قله‌ای به ارتفاع ۱۶۵۰ متر واقع شده است. این اختلاف ارتفاع ۵۵۰ متری، سال‌ها بود که این سفر را به چالشی طاقت‌فرسا و پرخطر برای کودکان ۶ تا ۱۵ سال تبدیل کرده بود.

اما حالا با افتتاح آسانسور جدید، ماجرا کاملاً متفاوت شده است. دانش‌آموزان با اتوبوس، مسیر کوتاهی را تا پای آسانسور طی می‌کنند و سپس با سوارشدن بر این «اتوبوس مدرسه‌ی هوایی»، در عرض چند دقیقه به نزدیکی قله‌ی کوه می‌رسند. در مرحله‌ی آخر، آنها سوار تله‌کابین هوایی می‌شوند تا در کمتر از پنج دقیقه، خود را به درب مدرسه برسانند.

به گزارش نیواطلس، آسانسور جدید، که ۲۰ متر از آسانسور قبلی بلندتر است، با سرعت ۵ متر در ثانیه حرکت می‌کند و دارای دیواره‌های شیشه‌ای تمام‌شفاف است که به مسافران امکان می‌دهد از منظره‌ی ۳۶۰ درجه‌ی دره لذت ببرند. اما فراتر از جذابیت‌های گردشگری، این سازه نقشی حیاتی در حمل‌ونقل روزانه ایفا می‌کند.

ظرفیت ترکیبی دو آسانسور به ۱۲۰۰ نفر در ساعت می‌رسد که باعث شده ظرفیت پذیرش روزانه‌ی منطقه‌ی دیدنی از چهارهزار به ۱۵هزار نفر افزایش یابد و مشکل ازدحام و صف‌های طولانی را حل کند.

با‌این‌حال، مهم‌ترین دستاورد این پروژه، تغییر زندگی دانش‌آموزانی است که اکنون می‌توانند بدون نیاز به بالا رفتن از صخره‌های خطرناک، سر وقت در کلاس درس حاضر شوند. این که چین برای راحتی و آموزش تعداد انگشت‌شماری از کودکان، چنین پروژه‌ی عظیم و هزینه‌بری را به انجام رسانده است، شاید تحسین‌برانگیزترین جنبه‌ی این داستان باشد. پربیننده ترین پست همین یک ساعت اخیر تاج السلطنه، دختر ناصرالدین شاه در 10 سالگی و در روز نامزدی اش؛ سال 1273(عکس) خبر بعد نظرات کاربران خبر قبل اشتراک گذاری : اعلام مخالفت دولت با «طرح مقابله با نفوذ» بیشتر بخوانید: ازجسورانه ترین و ساختارشکنانه ترین نمونه های معماری بروتالیسم در نیمه دوم قرن بیستم (+تصاویر) تماشاخانه چیتگر؛ رد یک جنایت عجیب میان درختان / درخت‌ها قبل از مرگ زخمی شده بودند حریق مرموز در قلب گرگان؛ از سیم‌کشی فرسوده تا شایعات داغ / ببینید گرگان چه چیزی را از دست داد؟ فیلم های دیگر عضویت در اینستاگرام عصر ایران ۱۵ سال پیش در چنین روزی این لحظه با حافظ گلستان سعدی آموزش زبان انگلیسی آپارات عصر ایران اپلیکیشن عصر ایران




 خاموشی‌های ویرانگر؛ لوازم خانگی می‌سوزد، مسیر جبران خسارت مبهم است!
۲۳ ساعت قبل / سایت سیتنا

خاموشی‌های ویرانگر؛ لوازم خانگی می‌سوزد، مسیر جبران خسارت مبهم است!

تداوم خاموشی‌ها و نوسان برق، علاوه بر اختلال در زندگی روزمره، خطر آسیب به لوازم خانگی و تحمیل هزینه‌های سنگین به خانوارها را افزایش داده است؛ در حالی که با وجود

 زنگ خطر امنیت سایبری در منطقه؛ عربستان زیر بار هشدارهای پیاپی برای آسیب‌پذیری زیرساخت‌های دیجیتال
۲۵ ساعت قبل / سایت سیتنا

زنگ خطر امنیت سایبری در منطقه؛ عربستان زیر بار هشدارهای پیاپی برای آسیب‌پذیری زیرساخت‌های دیجیتال

مرکز واکنش به رخدادهای رایانه‌ای عربستان سعودی طی روزهای اخیر مجموعه‌ای از هشدارهای امنیتی با سطح خطر «بالا» درباره آسیب‌پذیری در محصولات شرکت‌های فناوری از جمل

 آسیب‌پذیری بحرانی مایکروسافت در سرویس هویتی؛ مهاجمان قبلاً سوءاستفاده کرده‌اند
۲ ساعت قبل / سایت سیتنا

آسیب‌پذیری بحرانی مایکروسافت در سرویس هویتی؛ مهاجمان قبلاً سوءاستفاده کرده‌اند

مایکروسافت از شناسایی و رفع یک آسیب‌پذیری بحرانی با امتیاز کامل ۱۰ از ۱۰ در سرویس ابری Entra ID خبر داد؛ نقصی که امکان اجرای کد از راه دور را برای مهاجم غیرمجاز

 آغاز رقابت بیش از ۴۶۳ هزار داوطلب در دومین روز کنکور
۱۴ ساعت قبل / سایت تابناک

آغاز رقابت بیش از ۴۶۳ هزار داوطلب در دومین روز کنکور

رقابت بیش از ۴۶۳ هزار داوطلب در دو گروه علوم انسانی و ریاضی و فنی در دومین و آخرین روز کنکور ۱۴۰۵ آغاز شد.

 اختلال در جست‌وجو و برخی خدمات گوگل
۳ ساعت قبل / سایت سیتنا

اختلال در جست‌وجو و برخی خدمات گوگل

همزمان با افزایش گزارش کاربران از بروز مشکل در استفاده از گوگل، شماری از کاربران از اختلال در جست‌وجو، بارگذاری محتوا و دسترسی به وب‌سایت این شرکت خبر داده‌اند؛

 تاکسی‌های بدون راننده تسلا راهی خیابان می‌شوند
۱۷ ساعت قبل / سایت تابناک

تاکسی‌های بدون راننده تسلا راهی خیابان می‌شوند

تسلا آزمایش نسخه‌های تولیدی Cybercab را در خیابان‌های عمومی آغاز کرده است.