قیمت طلا امروز




 روزنامه دنیای اقتصاد / ۱۴۰۵/۰۵/۱۷

قلب صنعت بازی در دست ریاض

خبر بسیار کوتاه بود اما پیامدها را نمی‌توان به‌سادگی در یک جمله بیان کرد. چهارم اوت ۲۰۲۶، معامله‌ای که ماه‌ها در لایه‌های عمیق بازار سرمایه و اتاق‌های تصمیم‌گیری ریاض در جریان بود، به سرانجام خود رسید. کنسرسیومی به رهبری صندوق سرمایه‌گذاری عمومی عربستان سعودی (PIF)، همراه با Silver Lake و Affinity Partners، مالکیت کامل الکترونیک آرتس را با ارزشی نزدیک به ۵۵‌میلیارد دلار به دست آورد؛ معامله‌ای که بسیاری از رسانه‌ها آن‌ را بزرگ‌ترین خرید اهرمی تاریخ مالی معاصر محسوب می‌شود، و البته دومین معامله عظیم صنعت گیم از نظر ارزش مالی پس از خرید ۶۹‌میلیارد دلاری Activision Blizzard توسط مایکروسافت است.
 قلب صنعت بازی در دست ریاض

الکترونیک آرتس، شرکتی که فرنچایزهایی چون EA Sports FC The Sims ،Battlefield و Madden NFL را در اختیار دارد، از یک نهاد عمومیِ فهرست‌شده در نزدک به یک شرکت خصوصی تبدیل شد و سهامدارانش برای هر سهم ۲۱۰ دلار نقد دریافت کردند. اما پرسش بنیادینی که از همان روز اعلام معامله در سپتامبر ۲۰۲۵در فضای تحلیل‌های اقتصادی پیچیده بود، همچنان باقی است: عربستان با این حجم از سرمایه، دقیقا چه چیزی می‌خرد و چه آورده‌ای برای اقتصاد خود و صنعت جهانی گیم به دست می‌آورد و چه تغییری در خود صنعت گیم رخ خواهد داد؟ یک بده‌بستان تاریخی

معامله در ۲۹ سپتامبر ۲۰۲۵ اعلام شد و در دسامبر همان سال تایید سهامداران را گرفت و پس از عبور از تمام فیلترهای نظارتی اروپا و آمریکا، در چهارم اوت ۲۰۲۶ بسته شد. ترکیب نهایی مالکیت به‌روشنی نشان می‌دهد چه کسی فرمان را در دست دارد: PIF بیش از ۹۳ درصد، Silver Lake ۵.۵ درصد و  Affinity Partners، شرکت تحت مدیریت جرد کوشنر، تنها ۱.۱درصد.

به گزارش وی‌جی‌سی، ساختار مالی این معامله از دو بخش اصلی تشکیل شده است: حدود ۳۶‌میلیارد دلار سرمایه سهام (Equity) که بخشی از آن از محل انتقال سهام قبلی صندوق سرمایه‌گذاری عمومی عربستان (PIF) با سهم ۹.۹ درصدی تامین شده و نزدیک به ۲۰‌میلیارد دلار بدهی که بخش عمده آن را بانک سرمایه‌گذاری JPMorgan فراهم کرده است. به بیان ساده، خریداران بخش قابل‌توجهی از هزینه خرید را از طریق وام تامین کرده‌اند؛ البته وامی که در نهایت بازپرداخت آن بر عهده خود شرکت  Electronic Arts خواهد بود.

اندرو ویلسون، مدیرعامل فعلی EA، در سمت خود ابقا می‌شود و دفتر مرکزی شرکت نیز همچنان در شهر ردوود سیتی کالیفرنیا باقی خواهد ماند. این تصمیم نشان می‌دهد مالکان جدید، دست‌کم در ظاهر، قصد ندارند در کوتاه‌مدت ساختار مدیریتی و روند توسعه بازی‌ها را دستخوش تغییرات اساسی کنند؛ رویکردی که می‌تواند از بروز شوک در فرآیند تولید و فعالیت روزمره شرکت جلوگیری کند.

خریداران از این معامله با عنوان «بزرگ‌ترین معامله تمام‌نقدی برای خصوصی‌سازی یک شرکت با حمایت سرمایه‌گذاران مالی (Sponsored Take-Private) در تاریخ» یاد کرده‌اند. در ادبیات مالی، «Take-Private» به فرایندی گفته می‌شود که طی آن سهام یک شرکت از بورس جمع‌آوری می‌شود و آن شرکت از بازار سرمایه خارج شده و به مالکیت سرمایه‌گذاران خصوصی درمی‌آید. همچنین منظور از «Sponsored» این است که خرید توسط صندوق‌های سرمایه‌گذاری و شرکت‌های سرمایه‌گذاری خصوصی هدایت و تامین مالی شده، نه توسط یک شرکت صنعتی یا رقیب تجاری. این عبارت بر ابعاد بی‌سابقه مالی و اهمیت نمادین این معامله در صنعت بازی‌های ویدئویی تاکید دارد. از پروژه عربستان چه می‌دانیم؟

این خرید را نمی‌توان جدا از معماری بزرگ‌تری دید که عربستان از سال ۲۰۱۶ با عنوان Vision ۲۰۳۰ پیش می‌برد. به‌گزارش عرب‌نیوز، وابستگی تاریخی به درآمدهای نفتی، با وجود همه نوسان‌ها، همچنان ستون فقرات اقتصاد پادشاهی عربستان است و استراتژی ملی بازی‌سازی و ورزش‌های الکترونیکی که در سال ۲۰۲۲ رونمایی شد، یکی از تلاش‌های جدی برای ساختن ستون‌های جایگزین است. اهداف اعلام‌شده روشن‌اند: تاسیس ۲۵۰ شرکت در حوزه گیمینگ، ایجاد ۳۹ هزار شغل و رساندن سهم این بخش به ۵۰‌میلیارد ریال سعودی که معادل ۳.۱۳میلیارد دلار، در تولید ناخالص داخلی تا افق ۲۰۳۰.

PIF پیش‌تر از طریق Savvy Games Group مسیر را هموار کرده بود؛ خرید Scopely، تصاحب ESL و Faceit و خرید سهام در شرکت‌هایی چون Nintendo و Take-Two، همگی قطعاتی از یک پازل بزرگ‌تر بودند. ترقی النویر، معاون فرماندار و رئیس سرمایه‌گذاری‌های بین‌المللی PIF، پس از نهایی شدن معامله گفت که صندوق «با بیش از پنج سال سرمایه‌گذاری اقلیت در این شرکت، درک عمیقی از پلتفرم منحصربه‌فرد الکترونیک آرتس، فرنچایزهای عظیم ورزشی و بازی‌سازی و مالکیت معنوی نمادین آن» به دست آورده و سرگرمی و ورزش را از حوزه‌های کلیدی تمرکز استراتژیک خود می‌داند. در واقع، خرید EA بزرگ‌ترین و بلندپروازانه‌ترین گام عربستان تا این لحظه برای تبدیل شدن از یک مصرف‌کننده و میزبان رویداد به یک مالک واقعی در زنجیره ارزش جهانی گیمینگ است.

 آورده‌های این معامله برای عربستان چندلایه است. در سطح مستقیم، مالکیت جریان نقدی حدودا پایدار بازی‌های 

live-service و فرنچایزهای ورزشی سالانه‌ای است که درآمد تکرارشونده تولید می‌کنند؛ چیزی که برای یک صندوق حاکمیتی با افق زمانی بلند، ارزشمندتر از سودهای کوتاه‌مدت سفته‌بازانه است. در سطح عمیق‌تر، قدرت نرم و نفوذ فرهنگی نهفته در دسترسی به صدها‌میلیون بازیکن و ارتباط تنگاتنگ با اکوسیستم گیمینگ، از بازیکنان و باشگاه‌ها تا لیگ‌ها، بدون نیاز به مالکیت مستقیم تیم‌ها، اهمیت پیدا می‌کند. نیمه تاریک تجارت

در این میان اما مسائلی وجود دارد که باید به آنها توجه داشت. به گزارش بلومبرگ، نزدیک به ۲۰‌میلیارد دلار بدهی که اکنون بر ترازنامه EA سنگینی می‌کند، فشار ساختاری برای کاهش هزینه، تمرکز بر فرنچایزهای امن و پول‌سازی تهاجمی‌تر ایجاد خواهد کرد؛ گمانه‌زنی‌هایی که از همان ابتدا مطرح شد. 

نگرانی‌های خلاقانه و فرهنگی نیز کم نیستند: تضاد احتمالی میان ارزش‌های فراگیر بازی‌هایی چون The Sims و هنجارهای حقوقی و اجتماعی عربستان، از همان روز اعلام معامله اعتراض گروه‌های مدافع حقوق بشری را برانگیخت. 

به گزارش بی‌‌بی‌سی، اتهامات sportswashing یا ورزش‌شویی (فرایندی که در آن فرد یا گروهی از یک ورزش برای بهبود شهرت خود استفاده می‌کنند) و پرونده‌های حقوق بشری مرتبط با دولت سعودی نیز بخشی از هزینه‌های غیرمالی این مالکیت‌اند که بازار سرمایه معمولا آنها را در مدل‌های ارزش‌گذاری خود کمتر لحاظ می‌کند. EA اعلام کرده که کنترل خلاقانه و ارزش‌های بازیکن‌محور حفظ خواهد شد، اما باید دید که آیا فشار بدهی و منطق بازدهی سرمایه خصوصی، دیر یا زود خود را بر تصمیم‌های محتوایی تحمیل می‌کند یا خیر.

خرید الکترونیک آرتس برای عربستان حرکت استراتژیکی است برای تثبیت موقعیت در اقتصاد پس از نفت. موفقیت نهایی اما به سه متغیر گره خورده است: نحوه مدیریت بدهی سنگین، توانایی حفظ یا حتی تقویت نوآوری در شرایط مالکیت خصوصی، و تبدیل این مالکیت به ایجاد ارزش واقعی در داخل مرزهای عربستان. این معامله معیار تازه‌ای برای ورود سرمایه‌های حاکمیتی به صنعت سرگرمی ساخته و نشان می‌دهد که دولت‌ها اکنون می‌توانند نقش تعیین‌کننده‌ای در شکل‌دهی به صنعت جهانی گیم ایفا کنند.

اکنون سوال اصلی این نیست که عربستان چه خریده؛ سوال این است که در سال‌های آینده چگونه از این دارایی عظیم برای بازتعریف جایگاه خود در اقتصاد جهانی استفاده خواهد کرد. این مطلب برایم مفید است 0 نفر این مطلب را پسندیده اند کپی شد



۱۴ ساعت قبل / خبرگزاری برنا

نبرد غول‌های گیمینگ در خط پایان EWC ۲۰۲۶؛ جام ۲ میلیون دلاری در راه است!

Esports World Cup مجموعه‌ای از مسابقات بین‌المللی در بازی‌های مختلف است که در کنار رقابت برای قهرمانی هر رشته یک رقابت باشگاهی نیز میان سازمان‌های بزرگ ورزش‌های الکترونیک برگزار می‌کند.

به گزارش برنا، رقابت‌های امسال در روز‌های پایانی خود قرار گرفته و پس از هفته‌ها رقابت در رشته‌های مختلف تکلیف آخرین قهرمانان این دوره در حال مشخص شدن است.

این رویداد یکی از بزرگ‌ترین گردهمایی‌های سالانه ورزش‌های الکترونیک محسوب می‌شود و امسال بیش از ۷۵ میلیون دلار جایزه برای مسابقات و رقابت باشگاه‌ها در نظر گرفته شده است.

در روز‌های پایانی Counter-Strike ۲ یکی از مهم‌ترین رشته‌های حاضر در مسابقات است.

بیشتر بخوانید گروه‌بندی انتخابی آزاد جام جهانی ورزش‌های الکترونیک ۲۰۲۶ اعلام شد جام جهانی بازی تیراندازی تیمی Overwatch ۲۰۲۶ به زودی آغاز می‌شود Resident Evil Requiem از مرز ۸ میلیون نسخه فروش عبور کرد

مرحله حذفی این رقابت با حضور ۱۶ تیم آغاز شده و تیم‌هایی از جمله NAVI، Team Falcons، FaZe Clan، Vitality، Team Spirit و The MongolZ برای رسیدن به مراحل پایانی مبارزه می‌کنند.

رقابت CS۲ با جایزه ۲ میلیون دلاری برگزار می‌شود و دیدار‌های مرحله حذفی تا فینال ادامه خواهد داشت.

بر اساس برنامه اعلام‌شده فینال این بخش در ۲۳ اوت برگزار می‌شود تا قهرمان یکی از مهم‌ترین مسابقات CS۲ سال مشخص شود.

در کنار CS۲، Fortnite نیز در روز‌های پایانی EWC قرار دارد و رقابت بازیکنان بر سر جایزه بیش از یک میلیون دلاری این رشته ادامه پیدا کرده است.

از سوی دیگر PUBG Mobile نیز یکی از رشته‌های مهم این دوره بوده و طبق گزارش Esports Charts رقابت‌های این بازی در EWC ۲۰۲۶ به بالاترین میزان بیننده خود در چند سال اخیر رسیده است.

این موضوع بار دیگر رشد جایگاه بازی‌های موبایلی در ورزش‌های الکترونیک را نشان می‌دهد.

همزمان رقابت میان باشگاه‌های بزرگ برای کسب عنوان Club Championship نیز به حساس‌ترین مرحله خود رسیده است.

با نزدیک شدن به پایان Esports World Cup ۲۰۲۶ توجه جامعه ورزش‌های الکترونیک بیش از هر چیز به آخرین مسابقات رشته‌های باقی‌مانده و رقابت باشگاه‌های مدعی دوخته شده است، جایی که هر پیروزی می‌تواند هم یک جام جهانی و هم امتیاز‌های ارزشمند قهرمانی باشگاه‌ها را به همراه داشته باشد.

انتهای پیام/


۳۴ ساعت قبل / سایت اقتصاد معاصر

جهش بیت‌کوین و اتریوم با تقویت ورود سرمایه به ETFها

به گزارش خبرنگار اقتصاد معاصر؛ بازار ارزهای دیجیتال امروز در ادامه موج صعودی روزهای اخیر با افزایش قابل‌توجه قیمت اکثر رمزارزهای اصلی همراه شده است. در این میان، بیت‌کوین و اتریوم بیشترین توجه معامله‌گران را به خود جلب کرده‌اند و افزایش ورود سرمایه به ETFهای اسپات نیز به تقویت احساسات صعودی بازار کمک کرده است.

بر اساس قیمت‌های امروز، بیت‌کوین با رسیدن به ۷۱،۴۳۶ دلار، حدود ۱۰.۹۴ درصد افزایش داشته است. اتریوم نیز با رشد ۱۸.۱۱ درصدی به ۲،۲۷۳ دلار رسیده و یکی از بهترین عملکردها را در میان رمزارزهای بزرگ بازار ثبت کرده است.

در بازار آلت‌کوین‌ها نیز روند صعودی ادامه دارد. ریپل با قیمت ۱.۰۹ دلار حدود ۹.۵۷ درصد افزایش داشته، دوج‌کوین با رشد ۷.۲۷ درصدی به ۰.۰۷۵۱۱ دلار رسیده و بایننس‌کوین با ۶.۱۲ درصد افزایش در محدوده ۶۴۰.۳۸ دلار معامله می‌شود. در همین حال، ترون با قیمت ۰.۳۳۴۲ دلار حدود ۰.۳۹ درصد رشد کرده است.

یکی از مهم‌ترین عوامل تقویت فضای صعودی بازار، ادامه ورود سرمایه به صندوق‌های قابل معامله در بورس بیت‌کوین در آمریکا است.

بر اساس داده‌های منتشرشده، ETFهای اسپات بیت‌کوین در روز سه‌شنبه ۱۸۹.۳ میلیون دلار ورود خالص سرمایه ثبت کردند. با احتساب جریان‌های ورودی روزهای گذشته، مجموع ورود خالص سرمایه به این صندوق‌ها در ماه آگوست به حدود ۹۵۱ میلیون دلار رسیده است.

این رقم پس از ورود ۲۹۷.۶ میلیون دلار سرمایه در روز دوشنبه ثبت شد و مجموع ورود سرمایه در دو روز را به حدود ۴۸۷ میلیون دلار رساند؛ رقمی که بیش از نیمی از جریان ورودی خالص ETFهای بیت‌کوین در ماه جاری را تشکیل می‌دهد.

در میان صندوق‌ها، ETF بیت‌کوین شرکت بلک‌راک بیشترین ورود سرمایه را با حدود ۱۴۳.۶ میلیون دلار به ثبت رساند. صندوق Fidelity نیز حدود ۲۳.۹ میلیون دلار ورود سرمایه داشت.

این افزایش تقاضا پس از سه روز متوالی خروج سرمایه در فاصله ۱۲ تا ۱۴ آگوست رخ داده است؛ دوره‌ای که ETFهای بیت‌کوین در مجموع حدود ۲۵۰ میلیون دلار خروج سرمایه را تجربه کرده بودند.

تقاضا برای ETFهای اسپات اتریوم نیز افزایش یافته است. این صندوق‌ها در روز سه‌شنبه حدود ۷۱.۵ میلیون دلار ورود خالص سرمایه ثبت کردند و مجموع جریان ورودی خالص آن‌ها در ماه آگوست به حدود ۳۴۵ میلیون دلار رسید.

هم‌زمان با افزایش قیمت اتریوم به ۲،۲۷۳ دلار، رشد بیش از ۱۸ درصدی این رمزارز نشان می‌دهد که سرمایه‌گذاران علاوه بر بیت‌کوین، در حال افزایش تقاضا برای دومین دارایی بزرگ بازار نیز هستند.

در کنار افزایش قیمت و ورود سرمایه به ETFها، چشم‌انداز برخی تحلیلگران نیز به صعود بیشتر بیت‌کوین امیدوارکننده است.

جف کندریک، تحلیلگر Standard Chartered، سطح ۶۵،۵۰۰ دلار را یکی از محدوده‌های فنی مهم بیت‌کوین می‌داند و معتقد است تثبیت قیمت بالاتر از این سطح می‌تواند نشانه‌ای از پایان کف چرخه اخیر باشد.

وی همچنین با اشاره به افزایش برنامه بازخرید اوراق خزانه‌داری آمریکا، معتقد است بهبود شرایط نقدینگی می‌تواند در ماه‌های آینده به نفع دارایی‌های پرریسک، از جمله بیت‌کوین، باشد. بر اساس این دیدگاه، بیت‌کوین می‌تواند تا پایان سال ۲۰۲۶ به محدوده ۱۰۰ هزار دلار برسد.

ترکیب رشد قیمت رمزارزهای اصلی، افزایش ورود سرمایه به ETFهای بیت‌کوین و اتریوم و چشم‌انداز مثبت برخی تحلیلگران، فضای بازار را در کوتاه‌مدت به سمت صعودی شدن سوق داده است.

با این حال، رشدهای دو رقمی در بیت‌کوین و به‌ویژه اتریوم می‌تواند با افزایش نوسان و احتمال اصلاح کوتاه‌مدت همراه باشد. بنابراین، ادامه ورود سرمایه به ETFها و حفظ سطوح تکنیکال مهم بیت‌کوین در روزهای آینده می‌تواند نقش تعیین‌کننده‌ای در ادامه روند صعودی بازار داشته باشد.


۴ ساعت قبل / خبرگزاری برنا

متا Pocket را برای ساخت مینی‌گیم با هوش مصنوعی عرضه کرد

شرکت متا اپلیکیشن جدید خود با نام Pocket را که برای ساخت و اشتراک‌گذاری تجربه‌های تعاملی و مینی‌گیم‌های مبتنی بر هوش مصنوعی مولد طراحی شده است پس از یک دوره آزمایشی کوتاه در برزیل، در آمریکا عرضه کرد.

به گزارش گروه ترجمه خبرگزاری برنا به نقل از انگجت، Pocket که متا آن را یک پلتفرم برای ساخت و اشتراک‌گذاری گیزمو‌ها (Gizmos) توصیف می‌کند به کاربران اجازه می‌دهد تنها با ارائه دستور‌های متنی تجربه‌های تعاملی و بازی‌های کوچک تولید کنند. این محتوا‌ها پس از ساخته‌شدن در یک فید قابل اسکرول منتشر می‌شوند و به این ترتیب قابلیت‌های تولید محتوا با ویژگی‌های شبکه اجتماعی ترکیب شده است. ساخت مینی‌گیم با چند دستور ساده

کاربران Pocket می‌توانند ایده خود را در قالب یک پرامپت برای هوش مصنوعی توضیح دهند تا برنامه بر اساس آن یک گیزمو ایجاد کند. این گیزمو‌ها لزوما بازی نیستند و می‌توانند شامل تجربه‌های ساده و تعاملی نیز باشند، برای مثال کاربر می‌تواند یک بوم نقاشی دیجیتال ایجاد کند و با آن تعامل داشته باشد.

یکی از ویژگی‌های قابل توجه Pocket استفاده از قابلیت‌های سخت‌افزاری تلفن‌های هوشمند امروزی است. گیزمو‌ها می‌توانند به لمس صفحه و حتی حرکت یا کج‌شدن گوشی واکنش نشان دهند. همچنین امکان استفاده از عکس‌ها و موسیقی در این تجربه‌های تولیدشده وجود دارد. امکان ذخیره، بازنشر و Remix

Pocket علاوه بر ساخت محتوا امکاناتی شبیه شبکه‌های اجتماعی نیز در اختیار کاربران قرار می‌دهد. کاربران می‌توانند گیزمو‌های مورد علاقه خود را ذخیره کنند آنها را در فید خود بازنشر کنند و حتی پس از ذخیره یک گیزمو در پروفایل آن را تغییر داده و با استفاده از آن یک نسخه جدید و متفاوت بسازند.

به این ترتیب یک گیزمو می‌تواند نقطه شروعی برای ساخت تجربه‌ای جدید توسط سایر کاربران باشد، قابلیتی که متا از آن با مفهوم Remix یاد می‌کند.

بیشتر بخوانید نبرد غول‌های گیمینگ در خط پایان EWC ۲۰۲۶؛ جام ۲ میلیون دلاری در راه است! اسامی تیم ملی ایران در ورزش‌های الکترونیک بازی‌های آسیایی ناگویا ژاپن اعلام شد/مخالفت با اعزام تیم موبایل لجندز با وجود کسب سهمیه جزئیات اعزام تیم ملی ورزش‌های الکترونیک به بازی‌های آسیایی ناگویا ۲۰۲۶ اعلام شد چرا متا آنها را گیزمو می‌نامد؟

متا به جای استفاده از عنوان مینی‌گیم از واژه Gizmo برای این ساخته‌ها استفاده کرده است. یکی از دلایل احتمالی این انتخاب آن است که Pocket تنها برای ساخت بازی طراحی نشده و کاربران می‌توانند انواع تجربه‌های تعاملی ساده را نیز ایجاد کنند.

از سوی دیگر، تیم سازنده اپلیکیشن Pocket ارتباط نزدیکی با برنامه‌ای به نام Gizmo دارد. متا تقریبا تمام اعضای تیم پشت آن اپلیکیشن را استخدام کرده است، اقدامی که در نهایت به تعطیلی Gizmo منجر شد. اپلیکیشن Gizmo نیز ایده‌ای مشابه Pocket داشت و برای توصیف ساخته‌های کاربران از اصطلاح Gizmos استفاده می‌کرد. عرضه رایگان Pocket در آمریکا

Pocket اکنون در آمریکا در دسترس قرار گرفته و استفاده از آن رایگان است. این اپلیکیشن پس از یک دوره آزمایشی کوتاه در برزیل وارد مرحله عرضه گسترده‌تر شده است.

عرضه Pocket بخشی از رویکرد جدید متا برای ادغام هوش مصنوعی مولد با تولید محتوای سرگرمی و اجتماعی است، رویکردی که پیش از این نیز نمونه‌هایی از آن در محصولات این شرکت دیده شده است. حرکت جدید متا به سمت محتوای تولیدشده با هوش مصنوعی

Pocket تنها اقدام اخیر متا در زمینه توسعه قابلیت‌های مبتنی بر هوش مصنوعی نیست. این شرکت سال گذشته قابلیتی به نام Vibes را برای اپلیکیشن Meta AI معرفی کرد که یک فید برای نمایش و انتشار محتوای تولیدشده با هوش مصنوعی ایجاد می‌کند.

همچنین شبکه اجتماعی فیسبوک اخیرا امکان تغییر و متحرک‌سازی تصاویر پروفایل با استفاده از هوش مصنوعی را نیز ارائه کرده است.

به این ترتیب Pocket جدیدترین تلاش متا برای تبدیل هوش مصنوعی مولد به ابزاری برای ساخت محتوای تعاملی و سرگرمی است، ابزاری که در آن کاربران نه‌تنها مصرف‌کننده محتوا بلکه سازنده و بازآفرین آن نیز هستند.

انتهای پیام/




 هشدار اخیر پلیس درباره خالی‌فروشی؛ پشت پرده ریسک پلتفرم‌های فروش آنلاین طلا چیست؟
۱ ساعت قبل / سایت سیتنا

هشدار اخیر پلیس درباره خالی‌فروشی؛ پشت پرده ریسک پلتفرم‌های فروش آنلاین طلا چیست؟

هشدار اخیر پلیس فتا درباره جمع‌آوری یک پلتفرم فروش آنلاین طلا به دلیل «خالی‌فروشی»، بار دیگر موضوع پشتوانه واقعی طلای فروخته‌شده در سکوهای آنلاین را به یکی از ن

 خاموشی‌های ویرانگر؛ لوازم خانگی می‌سوزد، مسیر جبران خسارت مبهم است!
۲۳ ساعت قبل / سایت سیتنا

خاموشی‌های ویرانگر؛ لوازم خانگی می‌سوزد، مسیر جبران خسارت مبهم است!

تداوم خاموشی‌ها و نوسان برق، علاوه بر اختلال در زندگی روزمره، خطر آسیب به لوازم خانگی و تحمیل هزینه‌های سنگین به خانوارها را افزایش داده است؛ در حالی که با وجود

 آغاز رقابت بیش از ۴۶۳ هزار داوطلب در دومین روز کنکور
۱۴ ساعت قبل / سایت تابناک

آغاز رقابت بیش از ۴۶۳ هزار داوطلب در دومین روز کنکور

رقابت بیش از ۴۶۳ هزار داوطلب در دو گروه علوم انسانی و ریاضی و فنی در دومین و آخرین روز کنکور ۱۴۰۵ آغاز شد.

 گوگل با اختلال مواجه شد؛ از مشکل در جست‌وجو تا بارگذاری محتوا
۳ ساعت قبل / سایت سیتنا

گوگل با اختلال مواجه شد؛ از مشکل در جست‌وجو تا بارگذاری محتوا

همزمان با افزایش گزارش کاربران از بروز مشکل در استفاده از گوگل، شماری از کاربران از اختلال در جست‌وجو، بارگذاری محتوا و دسترسی به وب‌سایت این شرکت خبر داده‌اند؛

 آسیب‌پذیری بحرانی مایکروسافت در سرویس هویتی؛ مهاجمان قبلاً سوءاستفاده کرده‌اند
۲ ساعت قبل / سایت سیتنا

آسیب‌پذیری بحرانی مایکروسافت در سرویس هویتی؛ مهاجمان قبلاً سوءاستفاده کرده‌اند

مایکروسافت از شناسایی و رفع یک آسیب‌پذیری بحرانی با امتیاز کامل ۱۰ از ۱۰ در سرویس ابری Entra ID خبر داد؛ نقصی که امکان اجرای کد از راه دور را برای مهاجم غیرمجاز

 جای زخم ۱۸متری ایلان ماسک بر چهره ماه
۲۰ ساعت قبل / سایت تابناک

جای زخم ۱۸متری ایلان ماسک بر چهره ماه

برخورد بقایای موشک فالکون ۹ متعلق به شرکت فضایی ایلان ماسک، با سطح ماه، دهانه‌ای ۱۸ متری بر جای گذاشت.