قیمت طلا امروز




 سایت اکونیوز / ۴۳ ساعت قبل

الگوهای عملیاتی جنگ روسیه و اوکراین تغییر کرد - اکونیوز

اقتصاد ایران: جنگنده سوخو-۳۵ نیروی هوافضای روسیه بر فراز منطقه سومی وارد حریم هوایی تحت کنترل اوکراین شد ، این امر نشان دهنده یک تغییر مهم در الگوهای عملیا
 الگوهای عملیاتی جنگ روسیه و اوکراین تغییر کرد - اکونیوز

  به گزارش خبرگزاری  اقتصاد ایران  ، جنگنده سوخو-۳۵ نیروی هوافضای روسیه بر فراز منطقه سومی وارد حریم هوایی تحت کنترل اوکراین شد، بر فراز شهر اوهرویدی پرواز و یک موشک هدایت‌شونده به سمت شهر سومی شلیک کرد و سپس به سلامت به حریم هوایی تحت کنترل روسیه در کورسک بازگشت.

 این سورتی پرواز غیرمعمول است زیرا جنگنده‌های نسل چهارم روسیه به طور مداوم از نفوذ به حریم هوایی اوکراین پرهیز کرده و در عوض به شدت به موشک‌ها و بمب‌های گلایدر برای درگیری با اهداف در برد بالا متکی بوده‌اند. در صورت تأیید، این امر نشان‌دهنده یک تغییر مهم در الگوهای عملیاتی است که بخش عمده‌ای از جنگ را مشخص کرده و نشانگر تغییر بالقوه در دکترین در پاسخ به تضعیف پدافند هوایی دشمن است.

سوخو-۳۵S به ویژه برای کاوش پدافندهای دشمن مناسب است. این هواپیما یکی از بزرگ‌ترین و قدرتمندترین رادارهای اولیه جهان، دو رادار AESA باند L ثانویه و غلاف‌های جنگ الکترونیکی مدرن را ترکیب می‌کند تا از طریق پارازیت، درجه بالایی از بقا را فراهم کند. تک خلبان بودن این هواپیما و تعداد زیاد خلبانان در حال خدمت و تولید، استفاده از آن را برای چنین مأموریت‌هایی با ریسک کمتر نسبت به استفاده از یک Su-30SM2 دو سرنشینه یا یک جنگنده رادارگریز کمیاب Su-57 مواجه می‌کند. Su-57 تنها نوع جنگنده‌ای است که قبلاً برای عملیات‌های مهم نزدیک به پدافند هوایی دشمن مستقر شده و این نشاندهنده درجه بقای بسیار بالاتر آن نسبت به سایر جت‌های جنگی تاکتیکی روسی است.

با این پرواز، روسیه عمداً در حال آزمایش پاسخ پدافند هوایی اوکراین است. یک جنگنده که مسافت نسبتاً محدودی را در آن سوی مرز نفوذ می‌کند، می‌تواند اطلاعاتی در مورد پوشش راداری، زمان واکنش و در دسترس بودن باتری‌های موشک زمین به هوا در اختیار نیروهای روسی قرار دهد. حتی اگر هواپیما قصد انجام عملیات طولانی بر فراز خاک اوکراین را نداشته باشد، این مأموریت می‌تواند نشان دهد که آیا فرماندهان اوکراینی قادر به درگیری سریع با یک هدف سریع هستند یا خیر. این هواپیما ممکن است از یک شکاف موقت در پوشش راداری یا موشکی سوءاستفاده کرده باشد.

با توجه به کاهش سریع زرادخانه پدافند هوایی S-300 اوکراین که از اتحاد جماهیر شوروی به ارث رسیده، سامانه‌های پدافند هوایی MIM-104 پاتریوت که از ایالات متحده تأمین شده‌اند و رهگیرهای PAC-2 و PAC-3 آنها به مهم‌ترین اجزای شبکه پدافند هوایی دوربرد این کشور تبدیل شده‌اند. این سامانه‌ها قادر به درگیری با هواپیماها و موشک‌ها در فواصل بسیار دورند، اما رهگیرهای آنها گران هستند و جایگزینی آنها به طور فزاینده‌ای دشوار است. تعدادی از تحلیلگران، توانایی Su-35 در انجام حملات نفوذی را نتیجه مستقیم قطع مؤثر عرضه رهگیرهای سامانه‌های پاتریوت به اوکراین تفسیر کرده‌اند که باعث تخریب چند سامانه در حملات روسیه می‌شود.

اگر روسیه معتقد باشد ذخایر رهگیرهای اوکراین به اندازه کافی کاهش یافته، می‌تواند تمایل بیشتری به پذیرش خطرات بزرگ‌تر در هوانوردی تاکتیکی داشته باشد. کاهش یا توزیع مجدد باتری‌های پاتریوت می‌تواند شکاف‌های موقتی، به ویژه در سراسر قلمرو وسیع اوکراین، ایجاد کند. سپس روسیه می‌تواند به جای فرض اینکه حریم هوایی اوکراین یکنواخت محافظت می‌شود، تلاش کند این شکاف‌ها را شناسایی و از آنها بهره‌برداری کند. این تحول اخیر ممکن است نشانه تغییر تعادل بین هوانوردی تاکتیکی روسیه و پدافند هوایی اوکراین باشد.

منطقه‌ سومی به دلیل نزدیکی به منطقه‌ کورسک روسیه، حساسیت ویژه‌ دارد. هواپیماهای روسی که از پایگاه‌ها و حریم هوایی غرب روسیه عملیات انجام می‌دهند، می‌توانند نسبتاً سریع به این منطقه برسند، در حالی که نیروهای روسی پوشش حسگر گسترده‌ای در نزدیکی مرز دارند. این جغرافیا بالقوه فرصت‌هایی را برای هوانوردی روسیه فراهم می‌کند تا نفوذهای کوتاه‌مدتی را انجام دهد که در اعماق اوکراین بسیار دشوارتر خواهد بود.

برای اوکراین، دفاع از سومی یک مشکل دشوار در تخصیص منابع است. ایجاد یک چتر پدافند هوایی دوربرد مداوم در سراسر مرز شمال شرقی به تعداد بسیار زیادی پرتابگر، رادار و موشک‌های رهگیر نیاز دارد. روسیه می‌تواند با تغییر مسیرها، نقاط پرتاب و پروفایل‌های حمله، از شکاف‌های ایجادشده بهره‌برداری کند.



۴۴ ساعت قبل / سایت سیتنا

اختلال اینترنت در کریمه پس از حملات اوکراین

به گزارش سیتنا، بر اساس داده‌های نت‌بلاکس، اتصال اینترنت در بخش‌هایی از کریمه تحت کنترل روسیه به‌طور ناگهانی کاهش یافته و شهرهای سواستوپول و سیمفروپل بیشترین تأثیر را از این اختلال داشته‌اند.

این افت اتصال همزمان با قطعی برق در بخش‌هایی از کریمه رخ داده است؛ قطعی‌ای که پس از حملات پهپادی شبانه اوکراین به زیرساخت‌های انرژی منطقه گزارش شده است.

بر اساس این داده‌ها، اختلال در دسترسی به اینترنت با خاموشی‌های ناشی از آسیب به زیرساخت‌های انرژی همزمان بوده و به نظر می‌رسد قطعی برق در کاهش اتصال اینترنت این مناطق نقش داشته است.

انتهای پیام


۴۱ ساعت قبل / مجله پیوست

استفاده مدارس از اسکای روم به دلیل شرایط جنگی ۸۰ برابر شد - پیوست

استفاده مدارس از پلتفرم اسکای‌روم تنها در بهار ۱۴۰۵، با توجه به جنگ و بحران‌های مختلف، رشد هشت هزار درصدی داشته و استفاده مدارس از آن ۸۰ برابر شده است. به گفته مدیر ارشد مارکتینگ این پلتفرم، آمار جهانی نشان می‌دهد آموزش آنلاین در مدارس با سرعتی بیش از میانگین رشد کل بازار آموزش آنلاین در حال توسعه است.

به گزارش پیوست پیمان عمرانی، مدیر ارشد مارکتینگ اسکای‌روم، در رویداد «تخته سیاه» که با موضوع آینده آموزش آنلاین در مدارس برگزار شد، به رشد استفاده مدارس از اسکای‌روم تاکید کرد. عمرانی درباره آمار کلی استفاده از این پلتفرم نیز گفت:«اسکای‌روم تاکنون ۳۵ میلیون شرکت‌کننده داشته که معادل حدود ۴۱ درصد جمعیت کشور است. همچنین تاکنون ۴۳ میلیون رویداد از طریق اسکای‌روم برگزار شده است و این پلتفرم توانسته در یک لحظه ۳۳ هزار رویداد را با ۵۴۰ هزار کاربر همزمان مدیریت کند.»

عمرانی همچنین گفت:«در بهار ۱۴۰۵، در استفاده مدارس از اسکای‌روم رشد ۸ هزار درصدی داشته‌ایم و استفاده مدارس از این پلتفرم ۸۰ برابر شده است. همچنین در پاییز ۱۴۰۴ نسبت به پاییز ۱۴۰۳، رشد ۱۳۰ درصدی در استفاده مدارس از اسکای‌روم ثبت شد.»یادگیری ترکیبی، گیمیفیکیشن و هوش مصنوعی؛ ۳ محور اصلی آینده آموزش

او در بخشی دیگر به روند جهانی آموزش آنلاین پرداخت و گفت:«بر اساس گزارش موسسه Mordor Intelligence، پیش‌بینی می‌شود بازار آموزش آنلاین مدارس که در سال ۲۰۲۵ حدود ۹.۲ میلیارد دلار ارزش داشته، تا سال ۲۰۳۲ به حدود ۱۶ میلیارد دلار برسد.»

او سه روند اصلی آینده آموزش مدارس در جهان را، یادگیری ترکیبی، گیمیفیکیشن و هوش مصنوعی دانست و توضیح داد:«یادگیری ترکیبی، پیشران اصلی آینده مدارس و بستر لازم برای توسعه آموزش است. در این مدل، بخشی از آموزش به صورت حضوری و مستقیم با معلم و بخش دیگری با استفاده از ابزارهای دیجیتال و آموزش آنلاین انجام می‌شود. بسیاری از مدارس بعد از دوران کرونا، یادگیری ترکیبی را به عنوان مدل بهینه آموزشی پذیرفته‌اند.»

عمرانی ادامه داد:«روند دوم گیمیفیکیشن یا بازی‌وارسازی است. استفاده از مکانیزم‌هایی مانند امتیازدهی، سطح‌بندی و ایجاد رقابت می‌تواند تعامل و انگیزه دانش‌آموزان را یادگیری افزایش دهد. پیش‌بینی می‌شود استفاده از این مدل آموزشی تا سال ۲۰۳۰ با نرخ رشد مرکب سالانه ۲۳.۴ درصد افزایش پیدا کند.»پیمان عمرانی، مدیر ارشد مارکتینگ اسکای روم

به گفته مدیر ارشد مارکتینگ اسکای‌روم، هوش مصنوعی می‌تواند به رشد تفکر انتقادی و توانایی‌های اکتشافی دانش‌آموزان کمک کند. بر اساس این او اشاره کرد که توسعه برنامه‌های درسی دیجیتال با کمک هوش مصنوعی نیز بین سال‌های ۲۰۲۳ تا ۲۰۲۵ حدود ۳۳ درصد رشد داشته است.نقش آموزش آنلاین در چالش‌های نظام آموزشی کشور

به گفته عمرانی، مدیر ارشد مارکتینگ اسکای‌روم بر اساس آمار آموزش و پرورش، مدارس کشور با کمبود ۱۲۰ هزار معلم و ۳۰ هزار مشاور تحصیلی مواجه‌اند. همچنین او اشاره کرد که در حوزه فضای فیزیکی نیز کمبودبیش از ۱۰۲ هزار کلاس درسی وجود دارد.

عمرانی همچنین با اشاره به سهم بودجه آموزش از اقتصاد ایران گفت:«هزینه آموزش دولتی در ایران حدود ۲.۸ درصد تولید ناخالص داخلی است، در حالی که یونسکو توصیه کرده بین ۴ تا ۶ درصد تولید ناخالص داخلی به بودجه آموزشی اختصاص پیدا کند.»

او یکی دیگر از پیامدهای تعطیلی مدارس و غیرحضوری شدن آموزش را افت عملکرد تحصیلی دانست و گفت: «حدود ۴۳ درصد افت عملکرد تحصیلی در نتیجه غیرحضوری شدن آموزش و تعطیلی‌های ایجادشده گزارش شده است. در واقع بخشی از ظرفیت آموزشی کشور از دست رفته است. از طرف دیگر، برخلاف آلودگی هوا که تعطیلی‌های ناشی از آن ماهیتی فصلی دارد، ناترازی انرژی به یک عامل ساختاری تبدیل شده که بر تعطیلی مدارس اثر می‌گذارد.»

به گفته مدیر ارشد مارکتینگ اسکای‌روم در این شرایط، برخی مدارس بر اساس برنامه‌ریزی قبلی خود زیرساخت‌های لازم برای آموزش آنلاین را فراهم کرده‌اند. او اضافه کرد:« بازار مدارس غیردولتی نیز در استفاده از پلتفرم‌های آموزش آنلاین در حال رشد است. سهم دانش‌آموزان مدارس غیردولتی از ۱۱.۴ درصد در سال ۱۳۹۵ به ۱۵ درصد رسیده است.»

او در پایان به یکی از اقدامات اسکای‌روم برای ارتقای کیفیت آموزش آنلاین اشاره کرد و گفت: «یکی از اقدامات ما کمپین «معلمِ معلم‌ها» است. در این کمپین، معلم‌هایی که تجربه موفقی در آموزش آنلاین دارند، تجربه و دانش خود را به دیگر معلم‌ها منتقل می‌کنند تا کیفیت آموزش آنلاین در مدارس افزایش پیدا کند.»تاثیر نبود برنامه‌ریزی و زیرساخت مناسب در آموزش آنلاین

فاطمه مقدس، مشاور وزیر رفاه، در بخش دیگری از این رویداد به پیامدهای آنلاین شدن آموزش مدارس بدون برنامه و سیاستگذاری مشخص پرداخت و گفت:«بر اساس پژوهشی که در وزارت رفاه درباره زنان سرپرست خانوار انجام داده‌ایم، یکی از مهم‌ترین چالش‌های نظام آموزشی، فقر یادگیری یا Learning Poverty است. در این وضعیت، ممکن است دانش‌آموز در نظام آموزشی حضور داشته باشد و حتی پایه تحصیلی او ارتقا پیدا کند، اما در عمل چیزی یاد نگرفته باشد.»

او با اشاره به تاثیر آموزش آنلاین بر کیفیت یادگیری ادامه داد: «فقر یادگیری در دوره آموزش آنلاین به حدود ۷۰ درصد رسید. پس از بحران‌ها و اتفاقات ناشی از جنگ نیز با بحران کیفیت یادگیری مواجه بودیم. نزدیک به ۴۰ درصد دانش‌آموزان ما حداقل سطح یادگیری را ندارند و حدود ۷۰ درصد دانش‌آموزان در دروس پایه، پایین‌تر از میانگین جهانی یاد می‌گیرند. این مساله نشان می‌دهد که صرف توسعه آموزش آنلاین نمی‌تواند به معنای ارتقای کیفیت یادگیری باشد.»فاطمه مقدس، مشاور وزیر رفاه

مقدس با تاکید بر اینکه یادگیری باید محور اصلی سیاستگذاری آموزشی باشد، گفت:« یادگیری یکی از مهم‌ترین موضوعات است. هرچقدر پلتفرم‌ها توسعه پیدا کنند، اگر الزامات یادگیری در آنها در نظر گرفته نشود، ممکن است به افزایش شکاف‌های نابرابر منجر شود. از سوی دیگر، پیامدهای روانی و اجتماعی آموزش آنلاین نیز اهمیت دارد و می‌تواند بر مسائلی مانند افسردگی، اضطراب و اعتیاد به صفحه نمایش تأثیر بگذارد.»

او با مقایسه زمان آموزش در ایران و استانداردهای جهانی گفت:« طبق استانداردهای جهانی زمان آموزش حدود ۹۰۰ تا هزار ساعت است، در حالی که این رقم در ایران حدود ۶۰۰ ساعت است. بنابراین پیش از توسعه آموزش آنلاین باید مساله زمان و کیفیت آموزش را نیز در نظر بگیریم.»

او تاکید کرد که آموزش آنلاین باید چارچوب مشخصی داشته باشد و پیرو این موضوع گفت:«آموزش آنلاین باید ضابطه داشته باشد. بعد از جنگ و با وجود برقراری آتش‌بس، بسیاری از خانواده‌ها تمایلی به ادامه آموزش آنلاین نداشتند. یکی از چالش‌های اصلی ما در آموزش و پرورش، ناپایداری نهاد مدرسه است. ما باید با یک مدرسه واقعی و پایدار مواجه باشیم، نه مدرسه‌ای که یک روز وجود دارد و روز دیگر به دلیل شرایط مختلف تعطیل و آنلاین می‌شود.»

در انتهای این رویداد، فعالان حوزه آموزش به بررسی چالش‌ها و مزایای آموزش آنلاین و حضوری پرداختند. آنها در کنار طرح دغدغه‌های خود درباره کیفیت و دسترسی به آموزش، پیشنهادها و راهکارهایی برای بهبود کیفیت آموزش و ایجاد تعادل میان آموزش حضوری و آنلاین ارائه کردند.

به باور برخی با آنلاین شدن آموزش، مسئولیت آموزش از مدرسه به خانواده منتقل می‌شود. آنها معتقند تکنولوژی به تنهایی نمی‌تواند نابرابری را کاهش دهد و باید برای تحقق این هدف، برنامه‌ریزی و سیاستگذاری مناسب انجام شود.

برخی دیگر نیز معتقد بودند آموزش آنلاین، می‌تواند به عنوان مکمل آموزش حضوری، به‌ویژه در شرایطی که امکان حضور دانش‌آموزان در مدارس وجود ندارد، مورد استفاده قرار گیرد. با این وجود باید زیرساخت‌های لازم آن در نظر گرفته شود.

در این نشست هیچ‌یک از مقامات آموزش و پرورش دعوت برگزارکنندگان را برای حضور، تبادل نظر و شنیدن دغدغه‌های فعالان حوزه آموزش نپذیرفته بودند.


۴۵ ساعت قبل / مجله پیوست

گیمر ایرانی؛ گرفتار میان تحریم، فیلترینگ و اختلال - پیوست

بعد از یک روز سخت کاری یا درسی، با استرسی که جنگ به جا گذاشته و آینده‌ای که هر روز مبهم‌تر به نظر می‌رسد، خودش را به خانه می‌رساند. روی کاناپه می‌نشیند و تلویزیون را روشن می‌کند؛ یا چیزی برای دیدن ندارد یا آنچه پخش می‌شود، بیشتر از آنکه سرگرم‌کننده باشد، اضطراب‌آور است. به سراغ یخچال می‌رود و با کویری روبه‌رو می‌شود که پیش‌تر نمونه‌اش را فقط در بازی «رد دد» (Red Dead Redemption)دیده بود.

دوباره روی کاناپه برمی‌گردد و موبایل را برمی‌دارد. با هزار مکافات راهی برای دور زدن محدودیت‌ها پیدا می‌کند و به اینستاگرام می‌رسد. چند دقیقه‌ای میان اینترنت کند و محتواهای «برین‌رات» (Brain rot) می‌چرخد تا چشمش به پست یک استریمر خارجی می‌افتد؛ پستی درباره همان بازی آنلاینی که زمانی ساعت‌ها سرگرمش می‌کرد اما در دوران قطعی اینترنت آن‌قدر از آن دور مانده که تقریبا فراموشش کرده بود.

لپ‌تاپ را روشن می‌کند و با امیدی نه‌چندان زیاد وارد بازی می‌شود؛ اما خیلی زود با خطای دسترسی روبه‌رو می‌شود. یادش می‌آید پیش از جنگ از یک سرویس رفع تحریم و DNS استفاده می‌کرد. سرویس قدیمی دیگر مثل گذشته کار نمی‌کند. کمی جست‌وجو می‌کند، تبلیغ سرویس دیگری را که قبلا در یک کانال تلگرامی دیده بود پیدا می‌کند و اشتراک می‌خرد. این بار بازی بالا می‌آید. برای مدتی کوتاه می‌تواند از دنیای بیرون فاصله بگیرد و به سرگرمی‌ای برگردد که یادآور روزهای عادی‌تر است.

اما این حال چندان دوام نمی‌آورد. ابتدا اینترنت کند می‌شود و کمی بعد ارتباط کاملا از دست می‌رود. بازی را می‌بندد. از نیمه شب گذشته و باید به رخت‌خواب برود؛ اما یک سؤال همچنان باقی مانده است: مشکل وصل نشدن بازی دقیقا کجاست و چرا دسترسی به یک سرگرمی آنلاین باید این‌قدر دشوار باشد؟

این فقط قصه یک گیمر خسته در یک شب معمولی نیست. تجربه گیمینگ آنلاین برای بسیاری از کاربران ایرانی به چرخه‌ای از اتصال، اختلال، تغییر DNS، افزایش پینگ، قطع شدن و تلاش دوباره تبدیل شده است. از جنگ و از دسترس خارج شدن برخی سرورهای منطقه‌ای بازی‌ها تا حدود ۸۰ روز قطعی و اختلال اینترنت، مجموعه‌ای از اتفاق‌ها باعث شده سرویس‌های رفع تحریم و کاهش پینگ گیمینگ نیز یکی از دشوارترین دوره‌های فعالیت خود را پشت سر بگذارند.از دوبی به اروپا؛ پینگ بالای ۱۰۰

یکی از تغییراتی که پس از جنگ مستقیما روی تجربه گیمرها اثر گذاشت، اختلال در اتصال به سرورهای منطقه‌ای دوبی و امارات بود. دانیال معین‌آبادی، مدیرعامل شلتر، می‌گوید کاربران برخی بازی‌های محبوب مانند کانتر استرایک دیگر نمی‌توانند مانند گذشته به سرورهای دوبی متصل شوند و ناچارند سرورهای اروپایی را انتخاب کنند. نتیجه، افزایش پینگ است که در مواردی به بیش از ۱۰۰ میلی‌ثانیه می‌رسد.

اما دورتر شدن سرور بازی تنها بخشی از مشکل است. امیرعباس کنعانی، مدیرعامل الکترو نیز بخش مهمی از اختلال‌های فعلی را به محدودسازی یا اختلال روی پروتکل‌هایی مانند UDP مرتبط می‌داند؛ پروتکلی که بخش مهمی از ارتباط لحظه‌ای در بازی‌های آنلاین بر بستر آن انجام می‌شود.

بررسی‌های فنی شلتر نیز به نتیجه مشابهی رسیده است. در بسیاری از بازی‌ها کاربر می‌تواند بدون مشکل وارد محیط اولیه شود، زیرا احراز هویت و اتصال اولیه از طریق TCP انجام می‌شود. دردسر از زمانی آغاز می‌شود که کاربر وارد مرحله یافتن حریف یا همان مچ‌میکینگ می‌شود؛ جایی که ارتباط لحظه‌ای بازی بیشتر به UDP وابسته است. در این مرحله ممکن است اتصال با تاخیر انجام شود، کاربر از صف خارج شود یا اساسا نتواند به سرور بازی برسد.

کنعانی، مدیرعامل الکترو در کنار این محدودیت‌ها به اختلال در آپلود به سمت سرورهای خارجی نیز اشاره می‌کند؛ اختلالی که حتی در صورت برقرار بودن اتصال، می‌تواند کیفیت بازی را کاهش دهد.تحریم یک طرف، فیلترینگ طرف دیگر

سرویس‌هایی مانند شلتر و الکترو اساسا برای حل مشکلی شکل گرفتند که از بیرون مرزهای ایران ایجاد شده بود؛ شرکت یا ناشر خارجی، IP کاربران ایرانی را مسدود می‌کرد و سرویس‌های رفع تحریم تلاش می‌کردند این مانع را از سر راه بردارند. اما مدیران هر دو مجموعه می‌گویند اکنون بخش مهم‌تری از مشکلات آنها در داخل کشور ایجاد می‌شود.

در تحریم خارجی، معمولا IP کاربر ایرانی مسدود است و در بسیاری از موارد می‌توان با تغییر مسیر یا استفاده از DNS مناسب این محدودیت را پشت سر گذاشت. اما زمانی که خود IPهای سرویس رفع تحریم در داخل فیلتر می‌شوند، ماجرا پیچیده‌تر می‌شود.

معین‌آبادی می‌گوید شدت فیلتر شدن IPها باعث شده شلتر برای حفظ سرویس به‌جای حدود ۱۰۰ IP، گاهی مجبور به تهیه ۳۰۰ IP شود. به گفته او، فقط هزینه یک سرور می‌تواند ماهانه حدود ۱۰ میلیون تومان باشد و هزینه تعویض IPها در طول سال برای این مجموعه به صدها میلیون تومان برسد.

کنعانی، مدیرعامل الکترو نیز فیلتر شدن ناگهانی و بدون اطلاع قبلی IP سرورها را یکی از مهم‌ترین مشکلات الکترو می‌داند؛ اتفاقی که تیم فنی را ناگهان با سرویسی از دسترس خارج‌شده و کاربرانی مواجه می‌کند که انتظار دارند مشکل در کوتاه‌ترین زمان برطرف شود.

این محدودیت‌ها حتی به درگاه پرداخت رسیده است. معین‌آبادی، مدیرعامل شلتر می‌گوید: در مقطعی درگاه بانکی شلتر به دلیل استفاده از کلمه «شکن» در عبارت «تحریم‌شکن» مسدود شد و این اتفاق فعالیت مجموعه را برای حدود یک هفته مختل کرد.

به همه اینها باید قطعی برق را نیز اضافه کرد. کنعانی، مدیرعامل الکترو می‌گوید که خاموشی‌های منطقه‌ای گاهی تجهیزات مخابراتی را نیز از مدار خارج می‌کند و کیفیت اینترنت کاربران تا سطح شبکه 3G کاهش می‌یابد. شلتر هم تجربه خاموش شدن سرورهایش در برخی دیتاسنترهای داخلی را داشته است؛ اختلالی که کاربر در نهایت آن را از چشم سرویس کاهش پینگ می‌بیند، حتی اگر منشاء آن جای دیگری باشد.DNS قرار نیست اینترنت را تعمیر کند

در این چرخه، کاربر معمولا یک مقصر در دسترس دارد، سرویس DNS یا رفع تحریمی که بابت آن پول پرداخت کرده است. وقتی بازی قطع می‌شود، پینگ بالا می‌رود یا کاربر از سرور بیرون میفتد، اولین تصور این است که سرویس خریداری‌شده کار نمی‌کند.

معین‌آبادی می‌گوید: این تصور از کارکرد DNS دقیق نیست. DNS در بسیاری از بازی‌ها عمدتا در مرحله ابتدایی اتصال و برای ترجمه دامنه به IP یا عبور از محدودیت جغرافیایی نقش دارد. پس از آن، ارتباط بازی مستقیما با سرور برقرار می‌شود. بنابراین اگر اینترنت پایه کاربر با پکت‌لاس، نوسان یا قطعی روبه‌رو باشد، DNS نمی‌تواند آن را برطرف کند.

به بیان ساده، سرویس رفع تحریم می‌تواند یک مانع را از مسیر بردارد، اما قرار نیست تمام مشکلات مسیر را حل کند.

در ماه‌های گذشته دلایل دیگری مانند نوع NAT، قرار داشتن کاربران پشت CGNAT یا غیرفعال بودن IPv6 نیز به عنوان علت اختلال بازی‌ها مطرح شده است. بررسی‌های شلتر اما نشان می‌دهد CGNAT را نمی‌توان عامل اصلی مشکلات مچ‌میکینگ در بازی‌هایی دانست که سرور اختصاصی دارند. فعال شدن IPv6 نیز تا زمانی که محدودیت روی مسیر ارتباطی و UDP باقی باشد، به‌تنهایی مشکل را برطرف نمی‌کند.

اثر این وضعیت بیشتر در بازی‌هایی دیده می‌شود که به ارتباط لحظه‌ای و پایدار حساس‌اند؛ از کال‌آف‌دیوتی (Call Of Duty) پابجی (Pubg) و ایپکس لجندز (Apex Legends) گرفته تا فورتنایت (Fortnite) و بخش آنلاین سری FC. در چنین بازی‌هایی چند لحظه ناپایداری شبکه می‌تواند نتیجه یک مسابقه را تغییر دهد یا اساسا کاربر را از بازی بیرون بیندازد.۸۰ روز بدون فروش

آنچه برای گیمر به معنای از دست رفتن چند ساعت سرگرمی است، برای سرویس‌های فعال این حوزه به توقف کسب‌وکار تبدیل می‌شود. شلتر می‌گوید که در دوره اوج قطعی و اختلال اینترنت حدود ۸۰ روز فروش نداشته اما همچنان هزینه حقوق کارکنان و اجاره سرورها را پرداخت کرده است. این مجموعه همچنین می‌گوید هزینه اشتراک کاربران را متناسب با دوره اختلال جبران کرده است.

الکترو نیز فعلا ارائه سرویس DNS خود را متوقف کرده است. کنعانی می‌گوید این سرویس قرار است دوباره بازگردد، اما این مجموعه در این فاصله پروژه «الکترولن» را دنبال کرده است؛ سرویسی برای ایجاد شبکه محلی مجازی (LAN) و اجرای بازی‌های چندنفره روی بستر اینترنت داخلی. به گفته کنعانی، خدمات الکترو تاکنون رایگان بوده و این مجموعه قصد دارد این مدل را تا جای ممکن برای کاربران حفظ کند.

اما برای شلتر، بخشی از راه‌حل نه در تغییر فناوری، بلکه در تغییر برخورد با این سرویس‌هاست. معین‌آبادی می‌گوید: این مجموعه به دنبال گفت‌وگو با نهادهای تصمیم‌گیر از جمله شورای عالی فضای مجازی است تا IPهای مورد استفاده سرویس در فهرست سفید قرار بگیرند و مجبور نباشد پس از هر موج فیلترینگ، دوباره IP بخرد و مسیر ارتباطی جدیدی ایجاد کند.

کنعانی، مدیرعامل الکترو نیز تجربه تعامل با نهادهای دولتی را در گذشته مثبت ارزیابی می‌کند و به نمونه‌هایی مانند راه‌اندازی «سامانه رادار بازی» و مشاوره تیم الکترو برای بهینه‌سازی روتینگ سرورهای خاورمیانه بازی‌ها اشاره می‌کند. از نگاه او، این تجربه‌ها نشان می‌دهد مشکلات فنی گیمرها دست‌کم در بخشی از ساختار تصمیم‌گیری کشور شناخته شده است.سؤالی که جوابی برایش نیست

حالا می‌توان دوباره به همان گیمر ابتدای گزارش برگشت. مشکل او دقیقا کجاست؟ جواب در یک کلمه خلاصه نمی‌شود بلکه زنجیره‌ای از مشکلات است که تجربه نامطلوبی برای او می‌سازد.

ممکن است سرور منطقه‌ای بازی دیگر در دسترس نباشد و اتصال او به اروپا هدایت شود. ممکن است مسیر UDP با اختلال روبه‌رو باشد. ممکن است IP سرویس رفع تحریم فیلتر شده باشد، کیفیت اینترنت پایه افت کرده باشد یا حتی خاموشی، تجهیزات مخابراتی یا سرور داخلی را از مدار خارج کرده باشد. در سمت دیگر نیز همچنان تحریم شرکت‌های خارجی وجود دارد.

همین تعدد عوامل، گیمر ایرانی را وارد چرخه‌ای کرده که پیدا کردن مقصر در آن آسان نیست. سرویس‌هایی که زمانی قرار بود تنها مانع تحریم خارجی را کنار بزنند، حالا خودشان باید از میان فیلترینگ IP، اختلال پروتکل‌ها، قطعی اینترنت و برق راهی برای رسیدن کاربر به سرور بازی پیدا کنند.

برای کاربری که نیمه‌شب فقط می‌خواهد چند دست بازی کند، البته این تفکیک چندان اهمیتی ندارد. او نه UDP می‌بیند، نه مسیر روتینگ و نه IP فیلترشده؛ فقط دکمه‌ای را می‌زند که باید او را وارد بازی کند که نمی‌کند.

شاید همین، ساده‌ترین توضیح برای پیچیدگی وضعیت امروز باشد: رسیدن به یک سرگرمی آنلاین ساده، به عبور از زنجیره‌ای از محدودیت‌ها وابسته شده است. تا زمانی که این زنجیره کوتاه نشود، آن سوال هم هر شب همراه گیمر به تخت برمی‌گردد: «این بار مشکل دقیقا کجاست؟»




 بمب عمل‌نکرده تعهدات پنهان
۷ ساعت قبل / روزنامه دنیای اقتصاد

بمب عمل‌نکرده تعهدات پنهان

هر سه ماه، شرکت‌های بزرگ فناوری، هزینه‌های سرمایه‌ای خود را در زیرساخت‌های هوش مصنوعی، از مراکز داده گرفته تا تراشه‌ها، فاش می‌کنند. اما این ارقام به هیچ وجه میزان کامل هزینه‌های آینده‌ای را که شرکت‌های مادر گوگل، آلفابت، متا پلتفرمز، اوراکل و بسیاری دیگر متعهد به انجام آن شده‌اند نشان نمی‌دهد. دلیل این امر آن است که بخش بزرگی از تعهدات مالی آتی آنها در ترازنامه‌هایشان منعکس نشده است. بر اساس تحلیل وال‌استریت ژورنال از پاورقی‌های جدیدترین پرونده‌های اوراق بهادار، 9 شرکت برتر فناوری، 3تریلیون دلار تعهدات خارج از ترازنامه داشتند که عمدتا مربوط به هوش مصنوعی بود. این تعهدات سریع‌تر از «هزینه‌های سرمایه‌ای» سنتی در حال رشد هستند که طبق گزارش آنها در سال گذشته حدود ۶۰۰‌میلیارد دلار بوده و حدود سه برابر بدهی شرکت‌ها تحت اجاره‌های معوقه و وام‌های بلندمدت آنها بوده است.

 چت‌جی‌پی‌تی دیگر می‌تواند پیغام بفرستد
۷ ساعت قبل / روزنامه دنیای اقتصاد

چت‌جی‌پی‌تی دیگر می‌تواند پیغام بفرستد

دنیای اقتصاد: چت‌جی‌پی‌تی اکنون می‌تواند با افزونه جدید Apple Messages برای شما پیامک ارسال کند. اگر تا به حال می‌خواستید تمام مکالمات دیجیتالی خود با اوپن‌آی را به اشتراک بگذارید، خبر خوبی برای شما داریم: آزمایشگاه هوش مصنوعی به‌تازگی افزونه Apple Messages را برای چت‌جی‌پی‌تی راه‌اندازی کرده است که به کاربران علاقه‌مند اجازه می‌دهد صندوق ورودی پیام‌های خود را به این چت‌بات متصل کنند. اوپن‌ای‌آی استدلال می‌کند که مزایای انجام این کار بی‌شمار است. کاربران می‌توانند از این افزونه برای مرتب‌سازی، تجزیه و تحلیل یا ویرایش پیام‌های خود مستقیما از چت‌جی‌پی‌تی استفاده کنند. این افزونه همچنین با کدِکس و ChatGPT Work کار می‌کند، بنابراین کاربران می‌توانند از آن به صورت حرفه‌ای، نه فقط شخصی، استفاده کنند.

 هشدار اخیر پلیس درباره خالی‌فروشی؛ پشت پرده ریسک پلتفرم‌های فروش آنلاین طلا چیست؟
۹ ساعت قبل / سایت سیتنا

هشدار اخیر پلیس درباره خالی‌فروشی؛ پشت پرده ریسک پلتفرم‌های فروش آنلاین طلا چیست؟

هشدار اخیر پلیس فتا درباره جمع‌آوری یک پلتفرم فروش آنلاین طلا به دلیل «خالی‌فروشی»، بار دیگر موضوع پشتوانه واقعی طلای فروخته‌شده در سکوهای آنلاین را به یکی از ن

 چرا علی‌بابا بخش بازی‌های ویدئویی خود را فروخت؟
۷ ساعت قبل / روزنامه دنیای اقتصاد

چرا علی‌بابا بخش بازی‌های ویدئویی خود را فروخت؟

دنیای اقتصاد: گروه علی‌بابا در حال فروش بخش بازی‌های ویدئویی خود در معامله‌ای به ارزش حداقل 1.5‌میلیارد دلار است، چرا که این شرکت چینی تمرکز خود را به هوش مصنوعی معطوف کرده است. به نوشته وال‌استریت ژورنال، بر اساس یک یادداشت داخلی که توسط وال‌استریت ژورنال مشاهده شد،

 اختلال در جست‌وجو و برخی خدمات گوگل
۱۳ ساعت قبل / سایت سیتنا

اختلال در جست‌وجو و برخی خدمات گوگل

همزمان با افزایش گزارش کاربران از بروز مشکل در استفاده از گوگل، شماری از کاربران از اختلال در جست‌وجو، بارگذاری محتوا و دسترسی به وب‌سایت این شرکت خبر داده‌اند؛

 باتری‌های فرسوده، آنتن‌های خاموش؛ خاموشی‌های مکرر چه بر سر شبکه موبایل ایران آورده است؟
۸ ساعت قبل / سایت سیتنا

باتری‌های فرسوده، آنتن‌های خاموش؛ خاموشی‌های مکرر چه بر سر شبکه موبایل ایران آورده است؟

تداوم خاموشی‌های برق، یک ضعف قدیمی در زیرساخت شبکه تلفن همراه را بیش از گذشته آشکار کرده است؛ باتری‌های پشتیبان سایت‌های BTS که باید هنگام قطع برق، برای مدتی تج