به گزارش خبرنگار مهر، در سالهای اخیر، اهمیت صنایع فرهنگی در انتقال مفاهیم، ارزشها و روایتهای تاریخی و هویتی بیشتر از قبل مورد توجه قرار گرفته. محصولاتی مانند بازیهای رومیزی، ظرفیت این را دارند که مفاهیم را از حالت آموزش مستقیم خارج کند و در قالبی جذاب و تعاملی به مخاطب ارائه کند. یکی از مزیتهایی که بازیهای رومیزی دارند این است که مخاطب نقش فعالی دارد. در این محصولات، مخاطب صرفاً شنونده یک روایت یا بیننده یک تصویر نیست، بلکه خود به یک عنصر کنشگر است. این ویژگی میتواند در روایت تاریخ یک جامعه اهمیت بیشتری پیدا کند.
سالهاست تاریخ دفاع مقدس و ایستادگی ایران در برابر رژیم بعث عراق و حامیان آن از طریق کتابهای درسی و به صورت آموزشهای مستقیم بیان میشود. با این حال، یکی از مسائل این بوده که قالبی پیدا کرد که مخاطبی را که تجربه مستقیمی از آن دوران ندارد، نه فقط با بیان اطلاعات تاریخی، بلکه با بازسازی فضای آن دوره و مسیر شکلگیری اتفاقات آن همراه کند. این مسئله درباره روایت پیشرفتهای علمی و نظامی ایران نیز مطرح است.
برای نسل امروزه که قدرت موشکی و نظامی کشورشان در جریان جنگهای دوازدهروزه و رمضان را دیدهاند شاید این سوال مطرح شود: کشوری که در سالهای ابتدایی جنگ با تحریمهای فراوان تسلیحاتی، فنی و دانشی روبهرو بود، چگونه توانسته است در طول سالهای جنگ مسیر دستیابی به توان موشکی را آغاز کند و در این مسیر پیشرفت کند.
در سالهای گذشته، کتابها و آثار سینمایی مختلفی برای روایت این بخش از تاریخ ایران تولید شده. اما در کنار این آثار، بازیهای رومیزی و پروندهای نیز میتوانند روش متفاوتی برای روایت چنین موضوعاتی ارائه دهند، روشی که در آن مخاطب به جای اینکه صرفا اطلاعاتی دریافت کند تبدیل به کنشگری میشود که باید مسئلهای را حل کند، سرنخها را پیدا کند، اطلاعات مختلف را کنار یکدیگر قرار دهد و مسیر رسیدن به پاسخ را کشف کند. …












