
وضعیت بازیهای رایانهای و کنسولی در ایران، به گفته فعالان این حوزه، نتیجه تثبیت سیاستگذاریهایی است که بخش صنعتساز بازیسازی را در سایه تمرکز بر تولیدات زودبازده موبایلی قرار داده و آن را بدون بازار فروش و سرمایهگذاری مؤثر رها کرده است. در چنین شرایطی، یک بازیساز معتقد است این حوزه «مظلوم واقع شده» و حل مسائل آن نیازمند طرح مستقیم در سطح تصمیمگیریهای کلان و حتی گفتوگو با رئیسجمهور است.
عماد رحمانی - تولیدکننده بازیهای رایانهای - در گفتوگو با ایسنا، با بیان اینکه صنعت بازیهای PC (رایانهای) و کنسول در ایران یک تفاوت جدی با صنعت بازیهای موبایلی دارد، گفت: بازیهای بزرگ نیاز به گروه بزرگتر، هزینههای بالاتر و زمان تولید بسیار بیشتری دارند. این درحالی است که بازیهای موبایلی عموما ظرف چهار یا پنج ماه به نتیجه میرسند اما یک بازی رایانهایِ متوسط حداقل ۱۸ ماه زمان تولید دارد و اگر بخواهیم بازی رقابتیتری در مقایسه با بازیهای خارجی بسازیم به بیش از ۲۴ ماه زمان نیاز داریم.
او با اشاره به اینکه در این مسیر سه چالش جدی وجود دارد، اظهار کرد: برخلاف بازیهای موبایلی که از طریق برخی پلتفرمها مانند «کافهبازار» یا «مایکت» امکان عرضه و فروش راحتتری دارند، در ایران بازار یا پلتفرم متمرکزی برای فروش بازیهای PC (رایانهای) نداریم. زمانی بازار کلاسیک داشتیم و بازی در قالب CD یا DVD عرضه میشد اما الان با توجه به اینکه نسخههای فیزیکی حذف شده است دیگر بازار مناسبی برای بازیهای PC (رایانهای) نداریم؛ بنابراین تولید این دست بازیها ریسک بالایی دارد.
چالشی از جنس فقدان سرمایهگذاریِ صنعتساز
این بازیساز با تاکید بر اینکه بازیهای PC (رایانهای) صنعتساز هستند، بیان کرد: هرچند در بازیسازی موبایلی هم صنعت داریم، اما رقابت و صنعتسازی در قالب بازیهای بزرگ اتفاق میافتد ولی ریسک سرمایهگذاری در این بخش بالاست و همین امر سبب میشود سرمایهگذاری جدی در این زمینه در کشور رخ ندهد. بنیاد ملی بازیهای رایانهای و سایر نهادهای مرتبط با حوزه کلا به مبحث سرمایهگذاری بر این بازیها وارد نمیشوند. اگر هم تا حدی به موضوع وارد شوند، چون اشراف کاملی به شرایط ندارند، با بودجههایی که شبیه به شوخی هستند با کار برخورد میکنند. بر این اساس تمام تمرکز بازیساز و تولیدکنندۀ ایرانی باید به سمت جذب سرمایه خارجی برود؛ روندی که سبب میشود از نظر روایی و تاثیرگذاری از فرهنگ خودمان دور شویم.
نمیتوان با بازی موبایلی فرهنگسازی کرد
او به یکی از تجربیات خود از بازیسازی رایانهای اشاره کرد و گفت: در بازی اخیری که ساختیم به شدت مورد انتقاد قرار گرفتیم که چرا زبانِ بازی فارسی نیست درحالی که وقتی سرمایهگذار خارجی باشد اجازه نمیدهد زبان هم فارسی باشد. در شرایطی که زیر بیرحمانهترین تحریمهای تاریخ قرار داریم نیاز است که حاکمیت در ایران توجه ویژهای به بازیسازی در ابعاد بزرگ کند چراکه جریانسازی، قصهگویی و خلق روایت تنها در قالب بازیهای بزرگ اتفاق میافتد؛ نمیتوانیم از بازیهای موبایلی ایرانی انتظار داشته باشیم که فرهنگسازی زیادی کنند چراکه بازیسازی موبایلی بر پایۀ سرگرمی بنا شده است و حتی در پلتفرمهای عرضه بازی موبایلی هم مشخص است که بیشترین دانلودها مربوط به بازیهای سرگرمیمحور است.
قابلیت رقابت با خارجیها در بازیسازی رایانهای
رحمانی افزود: گزارشهای جهانی نشان میدهد بازیهای رایانهای و کنسولی بیش از نیمی از بازار را در اختیار دارند اما از آنجایی که در ایران پلتفرم عرضه این بازیها را نداریم، این موضوع به چشم نمیآید. این درحالی است که آنقدری که بازیهای رایانهای ایرانی در بازار جهانی دیده شده و به درآمدزایی رسیدهاند، بازیهای موبایلی دیده نمیشوند. ما در عرصه بازیهای رایانهای رقابتپذیری خوبی در بازار بینالمللی داریم اما سرمایهگذار داخلی سمت کار نمیآید چون بستر فروش داخلی فراهم نیست.
مظلوم واقع شدهایم
او علاقهمندی به آمار و ارقام به جای صنعتسازی را نیز یک مشکل دانست و ادامه داد: از سوی دیگر اصولا سرمایهگذار در ایران به کارهای زودبازده علاقه بیشتری دارد بنابراین به سمت تولید بازی موبایلی میرود. دولت در ایران به منظور توسعهیافتگی در صنایع زیادی سرمایهگذاری میکند اما حوزه بازیهای رایانهای مظلوم واقع شده است.
صحت آمار زیر سوال میرود، چون...
این بازیساز با اشاره به اینکه نمیتوان گفت بازیهای رایانهای و کنسولی نسبت به بازیهای موبایلی مورد اقبال کمتری قرار میگیرند، توضیح داد: وقتی مبادی رسمی عرضه این بازیها وجود ندارد از کجا قرار است بفهمیم یک بازی کنسولی چندبار نصب شده است؟ از این رو وقتی هم آماری داخلی منتشر میشود ممکن است اینگونه برداشت شود که کلا از این دست بازیها استقبال چندانی نمیشود. در این شرایط آمارهایی که منتشر میشود کاملا صحیح نیست و چون بازیهای رایانهای در قالب کپی و دانلود غیرقانونی نصب میشود گاهی دوستان ترجیح میدهند این حوزه را نادیده بگیرند درحالی که بازیکنان جدی بر PC و کنسول بازی میکنند. این درحالی است که بر اساس آمارهای خارجی بازیهای PC (رایانهای) و کنسولی نزدیک به ۸۰ میلیارد دلار درآمد دارند.

او چالش دوم عرصه بازیسازی را تحریمها دانست و اظهار کرد: این امر سبب شده است اکثر بازیسازان شرکتهای خارجی ثبت کنند و گاهی محصول ایرانی به عنوان محصول ترک معرفی و شناخته میشود.
آبباریکۀ جریان مالی از بازیهای موبایلی
رحمانی افزود: در تمامی ابعاد صنعت، بازیهای بزرگ به حاشیه رانده شدهاند و شاید اکنون به تعداد انگشتان یک دست استودیو تولید بازیهای جدی و بزرگ داشته باشیم درحالی که اوایل دهه ۹۰ بیش از ۳۰ استودیو بازیسازی داشتیم اما آنها هم یا کمکم به سمت تولید بازی موبایلی رفتند و یا کلا از این صنعت کنار رفتند. درواقع جریان مالی به واسطه بازیهای موبایلی وجود دارد اما در سایه مواردی که مطرح کردم عملا برای صنعتسازی اتفاقی نمیافتد.
حتی شاید بتوان با آقای پزشکیان صحبت کرد
او همچنین در بخشی از صحبتهای خود با اشاره به اینکه بنیاد ملی بازیهای رایانهای باید به نحوی فعالیت کند که جریان متناوبی میان تولیدکنندگان و سازندگان بازیها با حاکمیت ایجاد شود، گفت: شاید حتی بتوان این مسائل را با شخص آقای پزشکیان مطرح کرد. مسئله این است که علیرغم اهمیت بالای صنعت بازیسازی اما آنقدر مشکلات دیگری در کشور وجود دارد که این صنعت درآمدزا، اشتغالزا و فرهنگساز در ایران مغفول واقع شده و مدام در حال کوچکتر شدن است.
حتی در منطقه هم حرفی برای گفتن نداریم
رحمانی گفت: در شرایطی که اواسط دهۀ ۹۰ داعیهدار کل صنعت بازیسازی در منطقه غرب آسیا و خاورمیانه بودیم اما الان دیگر در آن شرایط نیستم. در حال حاضر عربستان، قطر و ترکیه درحال سرمایهگذاریهای کلان بر این صنعت هستند و به دنبال آن پیشرفت میکنند. اما واقعیت این است که ما دیگر حتی در منطقه هم حرفی برای گفتن نداریم و این حقیقتی تلخ است.
او درباره برگزاری رویداد «هفته بازی ایران؛ هفت خوان» در بهمن ماه امسال بیان کرد: همین که این رویداد قرار است برگزار شود برای ما جای خوشحالی دارد حتی اگر رقابت بازیسازان برای شرکت در جشنواره کمتر شده باشد. این رویدادها به جوانترها انگیزه مضاعفی میدهد.
رحمانی همچنین درباره روند آموزش آکادمیک بازیسازی، اظهار کرد: یک نهاد آموزشی ذیل بنیاد ملی بازیهای رایانهای وجود دارد، اما خروجی عجیب و غریبی از این حوزه ندیدیم که بگوییم تربیت نیروی کار ویژهای اتفاق افتاده است و این افراد به بدنه تزریق شدهاند. البته باتوجه به اینکه الان تمرکز بیشتر بر بازیسازی موبایلی است، شاید نیروی کار در آن بخش تامین شود اما در حوزه بازیسازی رایانهای در سالهای اخیر خروجی آنچنانی ندیدهام.
«سرمایهگذاری»؛ حلقه مفقودۀ صنعت بازیسازی
مدیرعامل شرکت رسانا شکوه کویر در پایان هشدار داد: مهمترین حلقه مفقودۀ صنعت بازیسازی سرمایهگذاری در تولید بازیهای بزرگ است که سبب میشود برای بازارسازی هم تلاشی صورت نگیرد. اگر میخواهیم صنعت داشته باشیم باید به این نکته توجه کنیم. با بیتوجهی بیشتر به این عرصه، بازیسازان رایانهای کمکم به بازار خارجی راه پیدا میکنند و همین مقداری هم که وجود دارد کمتر میشود.
منبع : ایسنا

















































