هنر-فرهنگ، صنعتی که در ایران جدی گرفته نشده است
به گزارش خبرنگار مهر آئین اکران مستند بازی باز و مراسم تجلیل و قدردانی از عوامل آن امروز چهارشنبه ۵ آبان ۱۴۰۰ در خانه هنرمندان ایران، با حضور مسئولین مربوطه و عوامل این مستند برگزار شد. در این مراسم مدیران و برخی عوامل راسنه‌ای و اجرایی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، عوامل تولیدی و اجرایی مستند و نیز اصحاب رسانه حاضر بودند. در ابتدای این مراسم کلیپی در خصوص معرفی و تبیین فعالیت‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پخش شد و پس از آن محمد رضا مقدسیان مجری برنامه مختصری به شرح جزئیات این مستند و مراسم در حال برگزاری پرداخت و گفت: خیر مقدم عرض می‌کنم خدمت حضار و باعث خرسندی است که در این مراسم میزبان دانشجویان افغانستانی رشته ارتباطات در دانشگاه بین‌المللی اهل بیت هستیم، همانطور که احتمالاً مطلع هستید در این مراسم قرار است در خصوص یک مستند صحبت کنیم که به بهانه این مستند قرار است در خصوص پرداختن به اهمیت بازی سازی در جهان امروز در بخش تولید محتوا و رسانه صحبت کنیم، در مورد اهمیت اقتصادی آن که شاید لایه رویی آن باشد، از باب اینکه همواره وقتی می‌خواهیم به اهمیت یک موضوع بپردازیم ابتدا چرتکه می‌اندازیم که چقدر گردش مالی و آورده اقتصادی دارد، البته که این مهم است چون اگر این نگاه را نداشته باشیم احتمالاً ادامه فعالیت در هر حوزه‌ای به طور خاص در این حوزه دچار مشکل خواهد شد. اما اساتید بهتر می‌دانند که ماجرا صرفاً گردش مالی نیست، بلکه تولید محتوا برای فعالیت‌های فرهنگی، تاثیرگذاری‌های سیاسی اجتماعی و ترسیم مسیر آینده هر کشوری است. *هنر-فرهنگ صنعت بازی و رسانه‌ای فراگیر در ادامه سید صادق پژمان مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای ایراد سخن پرداخت و سخنانش را اینگونه آغاز کرد: به‌نظر می‌رسد ما با اهمیت رسانه صنعت هنر بازی تا حدودی در سطح نخبگان و مسئول آشنا هستیم، اما هر چقدر عمیق‌تر و تخصصی‌تر به آن نگاه کنیم متوجه می‌شویم رسانه بازی به عنوان یک رسانه فراگیر قدرتمند تمام ظرفیت‌های رسانه‌های قبل از خودشان را همراه دارد و امکانات و ظرفیت‌های جدید را فراهم کرده و باید با نگاه جدید و متفاوت به آن نگاه کنیم. در خصوص اهمیت صنعت هنر بازی‌های ویدئویی باید گفت ابعاد و بخش‌های مختلفی در این اکوسیستم وجود دارد و ما در مجموع بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با توجه به سندی که در مرکز ملی فضای مجازی و اساس‌نامه‌ای که در شورای عالی انقلاب فرهنگی مصوب شده، ما متولی حوزه‌های مختلف این اکوسیستم هستیم و فعالیت در بخش‌های تنظیم‌گری، نظارتی، حمایتی، پژوهشی و آموزشی چند وجهی بودن ما در این حوزه را نشان می‌دهد. وی گفت: بازی به دلیل ظرفیت تعاملی بودنی که در آن هست و امکان روایت سازی که به مخاطب می‌دهد تأثیرات جدی‌تر و عمیق‌تری را در مخاطب ایجاد می‌کند. بازی این امکان را فراهم می‌کند که ارزش‌های فرهنگی خیلی راحت‌تر منتقل شود و هر بازی خودش صاحب یک ایدئولوژی بوده و می‌تواند جریان ساز شود و تولید ارزش و فرهنگ کند و به‌خاطر ظرفیت عظیمی که در بازی‌ها وجود دارد تعداد مخاطبان آن و حجم بازارش نشان دهنده اهمیت بالای آن است. در نتیجه بازی در صنایع فرهنگی از مرتبه بالا و ویژه‌ای نسبت به سایر صنایع فرهنگی و صنایع دیگر دارد. وی افزود: در حوزه مصرف و مخاطب در ایران حدود ۳۲ میلیون بازی‌کن داریم. در استاندارهای بین‌المللی به فردی که در طول هفته حداقل یک‌ساعت در سه پلتفرم، گوشی، رایانه و کنسول بازی کند بازی کن گویند و به معنی این است که اگر به نسبت جمعیت در ایران حساب کنیم، از هر ۱۰۰ نفر ۳۸ نفر بازی کن و درگیر با حوزه بازی هستند و از نظر زمان صرف شده اگر محاسبه کنیم، هر ایرانی در روز به طور میانگین ۳۵ دقیقه بازی می‌کند که این عدد نسبت به نرم جهانی هم جدی‌تر و هم بیشتر است و در این حوزه سهم پلتفرم موبایل در میان بازی‌کن‌ها فراگیرتر و ضریب نفوذش حدود ۹۲ درصد است. و حدود ۸۰ درصد بازیکنان را کودکان، نوجوانان و جوانان بوده و میانگین سنی ۲۲ سال بوده است که در طول زمان و پیمایش‌ها متغیر است و از نرم جهانی کمتر است. پژمان ادامه داد: حجم مالی بازار در این حوزه قریب چهار هزار و سیصد میلیارد تومان طبق پیمایش سال ۹۸ هزینه‌کرد بازیکنان بوده است. اگر مخاطب و حجم بازار در این حوزه را در نظر گرفته و با مدیوم سینما، موسیقی و سایر حوزه‌های رسانه‌ای و صنایع فرهنگی قیاس کنیم نشان می‌دهد که با حجم ویژه‌ای از مخاطب مواجهیم و از آن سمت عدد و رقم جدی که در این حوزه هزینه می‌شود. این نشان می‌دهد در سیاست‌گذاری کلان به این مسئله با جدیت نگاه کنیم و از نظر حجم تولید بازی و بومی محوری جهش داشته باشیم. در ارتقا سواد رسانه‌ای و توانمندسازی بازی سازان اقدامات مؤثری صورت بگیرد و همه این‌ها موجب تقویت و رشد این اکوسیستم می‌شود. *اهمیت حمایت مفهومی و سواد رسانه‌ای مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: در پیمایش‌ها مشخص شده اقبال به بازی‌های بومی بیشتر بوده و این در تقویت بومی سازی کمک بسزایی خواهد کرد. تلاش‌های زیادی در این حوزه شده اما حجم این عدد به نسبت تولید ناخالص داخلی به نسبت استریم موسیقی و سایر حوزه‌ها کمتر است و از منظر فرهنگ‌سازی در این بخش هم مشکل داریم، با توجه به گسست نسلی خانواده‌ها، سیاست‌گذاری‌ها و حوزه تربیت و آموزشی ما در تبیین این حوزه مشکل دارد و باید همتی رخ دهد تا این سازوکار اصلاح شود. در بحث آموزش و حمایت مفهومی و سواد رسانه‌ای در این حوزه با مشکل مواجهیم و باید از طریق دستگاه‌های ذینفع به حل مشکل کمک شود. *فرهنگ صنعتی که مغفول مانده در ادامه این برنامه امیر خوراکیان معاون حقوقی و مجلس مرکز ملی فضای مجازی به پشت تریبون آمد و گفت: مسئله مهم این‌روزهای کشور این است که تحولات مهم در چرخه سیاست‌گذاری و برنامه‌ریزی فرهنگی آنچنان که باید مورد توجه نیستند، شما اگر به یک مدیر عالی در یک سازمان یا نهاد فرهنگی مراجعه کنی و یک نماد تحولی فرهنگی را به آن ارائه دهید و از سازمانش مطالبه داشته باشید با پاسخ درستی مواجه نخواهیم شد. وی اظهار داشت: در عرصه فعالان فرهنگی هم دچار آسیب هستیم، یعنی رجوع به مجموعه‌های مردم نهاد و فعالان این حوزه نگرش‌ها عمدتاً سطحی و بدون جدیت پیگیری می‌شود. باید دید در این حوزه ما توانستیم استعدادیابی کرده و از بازی‌کن‌ها، بازی و بازی‌سازها در عرصه‌های مفاهیم فرهنگی استفاده کنیم یا خیر در فهم این موارد با مشکل مواجهیم و اهمیت آن برای متولیان و فعالان درک نشده است. مستند سازی برای این حوزه یک اتفاق مهم و آغاز یک پیوند میان هنر و صنعت فرهنگی باشد و بشود و در نتیجه موجب هم‌راستا کردن ظرفیت‌ها، فعالان و مدیریت‌ها در این حوزه باشد. وی تاکید کرد: باید بازی و مفهوم بازی سازی جز نظام آموزشی اصلی کشور باشد و جدیت این امر در میان مردم و متولیان به حساب بیاید تا در سیستم آموزش و پرورش چیزی یاد ندهیم و فرزند ما در میان بازی‌ها دنبال چیز دیگری برود.و نیز اهمیت به مهارت در حوزه بازی سازی بشدت اهمیت دارد تا بتوان در بحث تقویت بازار به جایگاه خوبی رسید. در ادامه برنامه بهروز مینایی هیئت مدیره بنیاد و عضو هیئت علمی دانشگاه علم و صنعت گفت: تاکید من این است که این مستند انتشار حداکثری داشته باشد. چون اهمیت بازی در جهان به جایی رسیده که جریان سازی ایدئولوژی برای آن رخ می‌دهد و می‌تواند انقلابی در بحث صنعت تجارت بر پایه هنر فرهنگ ایجاد کند که علاوه بر تفریح و سرگرمی جوامع را با تحولات عظیمی همراه کند. تلاش ما از ابتدا در بنیاد این بود که نگاهمان به این حوزه یک نگاه تک بعدی نباشد و بتوانیم در تمام ابعاد آن را توسعه داده و تبیین کنیم. در انتها سید احمد موسوی صمدی تهیه کننده مستند گفت: اتمسفر رسانه‌ای در میان مردم متفاوت شده و مردم دنبال بستری متفاوت برای الگو پذیری و فهم فرهنگی و هنری هستند و ما در تلاشیم که جریان تولید محتوا به سویی برود که هم ذائقه مخاطب بازسازی شود و هم بر اساس آن ذائقه محتوای غنی ارائه شود که موجب جریان‌سازی‌های راهبردی شود. کد خبر 5337598