جمعه, ۷ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 26 April, 2024
مجله ویستا

شطرنج بازی به نام کامپیوتر


شطرنج بازی به نام کامپیوتر
● ناتوانی بشر در برابر دست ساخته هایش
عنوان مقاله تا حدودی بیش از سطح انتظار، فرهنگی و ادبی به نظر می رسد. اما اگر دقایقی را تا پایان به مرور کردن این سطور اختصاص دهید، با نگارنده هم عقیده خواهید شد که پیشرفت روزافزون و کنترل ناشدنی تکنولوژی و فناوری، تا حدی باورنکردنی شده که حتی سازنده و آفریننده را نیز به تحیر و تعجب و تسلیم در مقابل دست ساخته خود واداشته است،
بشر قرن بیست ویک و سازنده روبات های سخنگو، روزگاری را نیز تجربه کرده که در آن گفت وگوی بین دو نفر با فاصله بیشتر از چند متر، یک امر غیرممکن و محال به نظر می رسید یا گرم و سرد کردن محیط زندگی به وسیله ابزارهای دست ساخته و مصنوعی در مخیله هیچ کس نمی گنجید. روزگاری را دیده که در آن، نور ماه و ستارگان، روشنایی شب های تاریک و ظلمانی و گرمای آفتاب کم رمق پاییزی، حرارت دهنده خانه ها و نگهدارنده احشام و محصولات کشاورزی به شمار می رفت. بعد از گذشت تمام این قرن های پر از نوآوری و ابداع که در هر سال و ماه و روز آن، برگی زرین به دفتر پیشرفت و توسعه علم افزوده شده، امروزه سطح دانش و مهارت آدمی به جایی رسیده است که خود را در مقابل دست ساخته اش، ناتوان و عاجز می بیند. دست ساخته یی که امروز می تواند همان بشر آفریننده را در چند ثانیه، به تسلیم مطلق وادار کند.
شاید این ادعا تا زمانی که مصداق عملی اش را نیابیم، قابل اثبات نباشد، اما زمانی که به فناوری روبات ها و کامپیوترهای شطرنج باز و نرم افزارهای هوشمند بازیکن شطرنج آشنایی مختصری پیدا کنیم، خواهیم پذیرفت که افسار و عنان کاروان پیشرفت علم و فناوری، از دستان پرتوان بشر نیز خارج شده و مغز مصنوعی و ساختگی ماشین، امروز می تواند طوری از ظرفیت های خود استفاده کند که انسان به عنوان توانمند ترین موجودات را متحیر و مقهور اراده نداشته خود سازد،
● کامپیوترهای شطرنج باز
ایده ساخت ماشین هایی که به صورت خودکار بتوانند شطرنج را به عنوان فکری ترین و پیچیده ترین ورزش دنیا بازی کنند، به قرن هجدهم برمی گردد. در حوالی سال ۱۷۶۹، ماشین شطرنج بازی به نام «ترک» قبل از اینکه مشخص شود یک حقه رایانه یی و محاسباتی است، شدیداً مشهور و معروف شد.
« The Turk» یک ماشین شطرنج باز بود که در ابتدا تصور می شد محاسبه گر ریاضی خودکار است، اما بعداً مشخص شد یک حقه و تردستی علمی است. این ماشین در سال ۱۷۷۰ توسط شخصی اتریشی- مجاری به نام بارون ولفگانگ فن کمپلن ساخته شد تا شاهزاده ماریا ترزای اتریشی را از این طریق مجذوب خود کند. به نظر می رسید که این ماشین قادر باشد در مقابل رقبای انسانی نیز قدرت نمایی و معماهای لابیرنت را نیز حل کند. اما این ماشین تقلبی در واقع از یک خطای بصری و مکانیکی استفاده می کرد و یک متخصص شطرنج باز حرفه یی را قادر می ساخت تا در محفظه یی تعبیه شده در زیر صفحه شطرنج با کنترل ها و دگمه های خاص پنهان شود و نقش ماشین را بازی کند در حالی که کاربر تصور می کند با یک دستگاه هوشمند مسابقه می دهد،
با این حال، حقه علمی بزرگی که بسیاری از شطرنج بازان قهار دنیا مانند ناپلئون بناپارت و بنیامین فرانکلین را مشغول خود ساخت، سرآغاز کندوکاو و جست وجوهای مداوم بشر برای ساخت دستگاه یا ماشینی بود که بدون هیچ حقه و نیرنگی بتواند با بشر مسابقه فکری بدهد و او را مغلوب کند.
بعد از گذشت قرن ها و دهه های متمادی، در اواخر دهه ۱۹۵۰ دانش و تخصص مهندسان و طراحان به جایی رسید که توانستند نخستین محک های جدی برای بشر در عرصه مبارزه فکری ماشین و انسان را با طراحی نرم افزارهای شطرنج باز ایجاد کنند. کامپیوترهای شطرنج باز امروزه در قالب نرم افزارهای ساده یی ارائه می شوند که از جمله آنها Fruit، Crafty و نرم افزار مشهور Chess Master محسوب می شوند و به صورت رایگان از اینترنت قابل دریافت هستند. امروزه نرم افزارهای شطرنج بازی در سطح دنیا داریم، مانند Rypka که تمام قهرمانان بزرگ شطرنج و استادان بزرگ این رشته را شکست داده اند و در مسابقات بین المللی و جام جهانی شطرنج کامپیوترها شرکت می کنند. این مسابقات که سابقه یی ۱۵ ساله دارند، هر ساله در یک کشور و بین قوی ترین کامپیوترهای شطرنج باز برگزار می شوند. کامپیوترهایی که به هیچ وجه توسط انسان قابل کنترل نیستند و امکان پیروزی بر آنها حتی پس از جدال های چندین روزه نیز وجود ندارد.
● تئوری و نظریه
نخستین مقاله در مورد کامپیوترهای شطرنج باز را دانشمندی به نام کلود شانون در سال ۱۹۵۰ و قبل از آنکه کسی بتواند نسل جدید کامپیوترهای شطرنج باز را به دنیا معرفی کند، نوشت. او با موفقیت پیش بینی کرد که دو استراتژی عمده جست وجو در بازی با عنوان نوع «الف» و نوع «ب» می تواند مورد استفاده قرار بگیرد.
نخستین استراتژی از رویکرد جست وجوی کورکورانه استفاده می کند و هر حالت احتمالی برای تعداد مشخصی از حرکت های بازی را با استفاده از الگوریتم مینی ماکس می سنجد. او معتقد است که این روش به دو دلیل غیرعملی است؛ نخست اینکه با در نظر گرفتن ۳۰ حرکت احتمالی شطرنج در دنیای واقعی و برای شطرنج باز زبده، جست وجو برای ۳۰ به توان ۶ (یعنی حدود ۷۰۰ میلیون حرکت) شامل پیش بینی احتمالی سه حرکت بعدی در هر دو محور صفحه تقریباً ۱۶ دقیقه طول خواهد کشید که در خوش بینانه ترین حالت و زمانی که کامپیوتر شطرنج باز بتواند یک میلیون حرکت را در هر ثانیه تخمین بزند، حدود ۴۰ سال برای رسیدن به انتهای بازی زمان نیاز خواهد بود،
دلیل دوم اینکه استراتژی جست وجوی کورکورانه، مشکل سکون و رکود را نادیده گرفته است و تنها سعی می کند که شرایط را در انتهای مبادله مهره ها به وسیله زدن آنها یا توالی بااهمیت دیگری از حرکت ها، بسنجد. بر این اساس، شانون اعتقاد داشت که استفاده از روش الف برای تعیین ساز و کار کامپیوترهای شطرنج باز طوری زمان بر خواهد بود که شاید هیچ وقت عمر یک انسان معمولی برای پایان دادن به بازی اش با کامپیوتر کفاف ندهد،
در نتیجه او روش «ب» را ارائه کرد. به جای اینکه قدرت و انرژی پردازنده را برای آزمودن حرکت های بد یا بی ارزش تلف کنیم، استفاده از رویکرد هوش مصنوعی استراتژیک برای پیش بینی تنها چند حرکت بعدی در یک حالت خاص از بازی پیشنهاد داده شد. این روش به کامپیوتر اجازه می دهد که در مراحل حساس تر بازی، زمان را تقسیم کند و حرکات احتمالی بعدی را با توجه به شرایط بازی بسنجد.
گفت وگوی تحقیقاتی آدریان دی گوت با چندین شطرنج باز مبتدی و پیشرفته نشان داد که در بهترین حالت آنها تا حدود ۴۰ الی ۵۰ حرکت احتمالی بعدی را برای خود ترسیم و پیش بینی می کنند و اگر کامپیوتر بتواند با تقسیم شرایط بازی از ابتدا بین ۳ تا ۱۰۰ حرکت احتمالی را در مقاطع مختلف پیش بینی کند، همواره برنده بازی خواهد بود، این پیش بینی ها در صورتی که توجیه تئوریک شطرنجی داشته باشد، به لحاظ اجرایی برای مهندسان بسیار سهل الوصول است و ایجاد حلقه های چند مرحله یی که حداکثر بتوانند تا ۱۰۰ حالت را پیش بینی کنند، کلید حل معما محسوب می شود.
با این وجود، نوشتن برنامه کامپیوترهای شطرنج باز به لحاظ پیچیدگی فراوانی که دارند، با فعالیت تیم های چندصد نفره و صرف زمان قابل توجهی ممکن می شود که در برخی موارد به چندین سال می رسد.
● کامپیوترها از همه قوی ترند
در تاریخچه مسابقات برگزارشده بین کامپیوترها و قهرمانان بزرگ شطرنج دنیا غیر از چند بار تساوی و باخت، در باقی موارد رایانه ها پیروز بوده اند و از همین رو در حال حاضر عنوان قدرتمند ترین شطرنج بازان دنیا در اختیار کامپیوترهای شطرنج بازی مانند Fritz، Deep Blue و Deep Junior است.
همچنین کامپیوتر شطرنج باز دیگری به نام Deep Fritz محصول آلمان را که چندین دوره قهرمان مسابقات نمایشی و تورنمنت های بین المللی شده است و توسط فرانس مورش و ماتیاس فایست تولید شده، می توان به این لیست اضافه کرد. سبک بازی دیپ فریتز، به شکلی است که در ۳۹ حرکت آغازین، مجموعاً ۱۲۰ دقیقه زمان صرف خواهد کرد، از حرکت ۴۰ به بعد ۶۰ دقیقه و بعد از حرکت ۶۰ ، ۱۵ دقیقه و ۳۰ ثانیه به هر حرکت جدید خود اضافه می کند تا به این شکل از الگوریتم دوم کلود شانون پیروی کند.
ماشین های شطرنج باز دیگری نیز در سراسر دنیا ساخته شده اند که سابقه پیروزی بر بزرگان شطرنج دنیا را دارند و از جمله آنها می توان به هیدرا، ماشین شطرنج اماراتی اشاره کرد که سابقه پیروزی بر افرادی مثل مایکل آدامز را نیز دارد.
سیدایمان ضیابری
منبع : روزنامه اعتماد


همچنین مشاهده کنید