سه شنبه, ۱۱ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 30 April, 2024
مجله ویستا

برابری انسان و رایانه


برابری انسان و رایانه
هیجان انگیز ترین جدال انسان و تکنولوژی بر روی میز مجازی شطرنج در حالی به پایان رسید که هیچ کدام از این دو موفق به برتری بر یکدیگر نشدند و همه چیز برابر تمام شد. کاسپاروف نماینده عقل بشری، در جدال با ابررایانه ای موسوم به «فریتز»، نشان داد، انسان مغلوب دست ساخته خود نمی شود.
کاسپاروف و فریتز طی یک هفته از تاریخ ۱۱ تا ۱۸ نوامبر (۲۰ تا ۲۸ آبان) به نبرد با یکدیگر پرداختند. کاسپاروف در هر مرحله هفت ساعت فرصت داشت تا بر رایانه غلبه کند. این دو طی چهار مسابقه به نتیجه ای بهتر از مساوی ۲ بر ۲ دست نیافتند. در مسابقه اول نتیجه برابر نیم بر نیم حاصل بازی با مهره های مجازی شطرنج بود. مسابقه دوم را فریتز بر روی یک اشتباه کوچک کاسپاروف به نفع خود پایان داد. کاسپاروف می گوید: «در مسابقه دوم من تنها یک اشتباه مرتکب شدم اما بدبختانه همان یک اشتباه باعث شکستم شد.» کاسپاروف در مسابقه سوم فریتز را شکست داد و مسابقه چهارم که در واقع فینال مسابقات لقب گرفته بود نه کاسپاروف و نه فریتز موفق به مات کردن یکدیگر نشدند. این مسابقات چهار مرحله ای با نام جام جهانی شطرنج در باشگاه آتلتیک نیویورک انجام شد. این اولین بار نبود که کاسپاروف به مصاف رایانه می رود. در سال ۱۹۹۶ وی موفق به شکست (دیپ بلو) شد و پردازشگر ۲.۸ گیگا هرتزی ساخت اینتل نتوانست بر کاسپاروف فائق آید.
● دنیای سه بعدی شطرنج
اما مسابقه نوامبر امسال تفاوت ویژ ه ای با مسابقه ۹ سال پیش داشت. کاسپاروف با مهره های چوبی سروکار نداشت او بر روی تخته شطرنج مجازی بازی کرد. عینک مجازی سه بعدی X۳D که کاسپاروف بر چشم نهاده بود، صفحه ای از خیال را به واقعیت تبدیل کرده بود. او می توانست با صدا کردن مهره ها، جابه جایی آنها را به چشم ببیند. البته یک موس (موشواره) نیز برای کمک در اختیار وی بود تا در صورت لزوم از آن استفاده کند. هر چند کاسپاروف در بیشتر اوقات استفاده از موس (موشواره) را، به صدا کردن مهره ها ترجیح داد.
عینک مجازی به طور کامل منظره چشم چپ و راست را نمایش می دهد. این عینک بالاترین سرعت شاتر را دارد و از کریستال مایع ساخته شده. شاتر عینک مانند دوربین و حتی حساس تر از آن عمل می کند. اگر در دوربین عکاسی شاتر به وسیله یک دکمه کنترل می شود در این عینک شاتر به طور خودکار با چشم های کسی که عینک به چشم دارد هماهنگ است. وقتی که کاسپاروف با چشم چپ به صفحه نگاه می کند شاتر سمت چپ باز می شود و شاتر سمت راست بسته می شود. سپس تصویر تنها به وسیله چشم چپ وقتی از چشم راست به صفحه شطرنج نگاه می کند، شاتر سمت راست باز می شود و شاتر سمت چپ بسته می شود. این اتفاق خیلی سریع می افتد و احتیاج به درک عمیقی از این موضوع دارد. در هر باز و بسته شدن چشم، شاتر نیز صفحه را بازچینی یا به اصطلاح رایانه ای آن (رفرش) می کند. باز و بسته شدن چشم در هر (رفرش) را می توان با ضربه ای سبک و ناگهانی که در تصویر دیده می شود کاملاً حس کرد. بسیاری از تماشاچیانی که این بازی ها را دیدند این ضربه های بسیار کوچک را بر صفحه نمایش کاملاً حس کردند. عینک مجازی X۳D موقعیتی اختصاصی برای کاسپاروف فراهم کرد چرا که او اولین کسی بود که طور رسمی از این عینک استفاده کرد. کاسپاروف در مصاحبه ای که با هفته نامه نیوزویک در پایان مسابقه ها انجام داد، رضایت خود را از استفاده از عینک سه بعدی اعلام کرد. «خیلی سریع توانستم خودم را با محیط مجازی تطبیق دهم. استفاده از عینک به درک جابه جایی مهره های شطرنج کمک فراوانی کرد.»
نگاه کردن از داخل عینک سه بعدی مثل شناور شدن در هوا است. مزیت بزرگ عینک سه بعدی، منظره عمیقی است که به بازیگر شطرنج می دهد و او می تواند به درک بهتر و واقعی تری نسبت به موقعیت مهره ها برسد. بسیاری از کارشناسان تکنولوژی و بسیاری از رسانه های خبری جهان به این بازی لقب «واقعیت در دنیای مجازی» دادند. بینندگان اینترنتی و تلویزیون نیز از طریق یک صفحه بزرگ مسابقه را از داخل عینکی که کاسپاروف بر چشم زده بود تماشا کردند. در ژانویه ۲۰۰۳ هیأت برگزاری مسابقه (فدراسیون شطرنج ایالات متحده) با پیشنهاد به کارگیری عینک مجازی در مسابقه شطرنج موافقت کرد. در تمام تابستان بر روی عینک کار شد. نتایج نشان داد هر کسی می تواند از این تکنولوژی استفاده کند. هم اکنون این عینک از طریق اینترنت به فروش می رسد.
● فریتز کیست
قدرت مندترین ابررایانه ای که موفق به شکست کاسپاروف شد، فریتز نام دارد. فریتز یک اسم آلمانی است. نام فریتز به این خاطر انتخاب شد که تداعی کننده عکس العمل سریع در زمان اندک است. زمان برای آلمانی ها جایگاه ویژه ای دارد و مخترع فریتز نیز یک برنامه نویس آلمانی به نام فرانس مورش است. وی به کمک همکارش فردریک فریدل در سال ۱۹۹۰ ماشین شطرنج را بر روی برد رایانه ایجاد کردند. حافظه این برد فضای کمتر از یک کیلو بایت را اشغال می کند. برنامه فریتز در دو ثانیه یک میلیون حرکت را حساب می کند. فریتز یک بانک اطلاعاتی یک گیگابایتی برای شروع و به پایان بردن بازی در اختیار دارد. در این بانک اطلاعات تمامی روش های مختلفی که تاکنون برای شروع بازی شطرنج به کار گرفته شده وجود دارد. در شطرنج آغاز بازی بسیار مهم است چرا که ممکن است سرنوشت مسابقه در همان حرکت های اول رقم بخورد. مخترعان فریتز طی سال های دهه ۹۰ این رایانه را برای جدال با کاسپاروف آماده کردند. تمامی حرکات و شیوه های بازی پنجاه شطرنج باز نخست دنیا به حافظه فریتز انتقال پیدا کرد بنابراین کاسپاروف نه با یک نفر بلکه با پنجاه نخبه شطرنج جهان بر روی یک تخته شطرنج بازی کرد. ضمن آنکه نایجل شورت قهرمان سابق شطرنج جهان حرکت هایی که برای اصلاح فریتز لازم بود در طول ساخت و مجهز سازی فریتز به مورش تذکر می داد.
فریتز اکنون به یک استاد چیره دست در صحنه شطرنج بدل شده که رفتاری کشنده با مهره شاه دارد. امتیازی که برای او قبل از مسابقات تخمین زده بودند تنها ۲۷ امتیاز کمتر از کاسپاروف بود. مورش با کمک نایجل شورت موفق شده اند حرکاتی در صحنه شطرنج ابداع کنند که به حرکات فریتزی مشهور شده است. قهرمان سابق شطرنج جهان می گوید: «فریتز در شطرنج رو به جلو حرکت می کند وگاهی اوقات یک مهره را برای ۲۵ حرکت قربانی می کند.»
کاسپاروف استاد آذربایجانی الاصل شطرنج جهان پیش از شروع مسابقات ترس خود را از فریتز پنهان نمی کرد. او می دانست که هر حرکت اشتباه منجر به مات شدن می شود و پیروزی تنها با اشتباهات حریف ممکن می شود. کاسپاروف پیش از شروع مسابقه اول گفت: «فکر می کنم شانس را از دست داده باشم.»
معروف است که کاسپاروف رخ قدرتمند خود را با فیل تعویض می کند اما در چهار مسابقه انجام شده، برابر رایانه از این کار عاجز ماند. قهرمان شطرنج جهان به نقاط قوت رایانه واقف است. «مشکلات روانشناسی و اضطراب بسیار بربازی اثر دارد در حالی که رایانه از این نقطه قوت برخوردار است که تنها براساس برنامه نوشته شده حرکت می کند. اما انسان ممکن است پس از، از دست دادن یک مهره دچار اضطراب و نگرانی شود.»
با این همه جدال کاسپاروف و فریتز در نهایت به تساوی انجامید. بسیاری می پرسند چرا فریتز با توانایی های بسیار بالای محاسبه ای نتوانست کاسپاروف را با اقتدار شکست دهد. جواب بسیار ساده است. خلاقیت وسیله ای است که رایانه در اختیار ندارد. به زبان ساده تر رایانه نتیجه عقل جمعی یک عده شطرنج باز حرفه ای است نه بیشتر، ولی در بازی شطرنج حرکت هایی وجود دارد که شاید در رایانه برای مقابله با آنها برنامه ریزی نشده چرا که تاکنون چنین موقعیتی رخ نداده است. بنابراین یک شطرنج باز حرفه ای مانند کاسپاروف که بارها یک تنه با بیش از پنجاه نفر بر دور یک میز بازی کرده می تواند از پس ابررایانه ای مانند فریتز برآید. منتقدان کاسپاروف حتی معتقدند که کاسپاروف خوب بازی نکرده است. «او به پیروزی فکر نکرده و تنها می خواسته تا بازی خوبی را ارائه دهد.» بسیاری نیز معتقدند اعتماد به نفس کاسپاروف و سرعت تصمیم گیری وی باعث شکست نخوردن از رایانه شد. همان عنصری که ولادیمیر کرمیناک شطرنج باز روسی را در جدال با رایانه در سال ۲۰۰۱ به شکست واداشت. استاد شطرنج فرانسه جوئل لاتیر که برای سایت x۳dchess.com یادداشت می نویسد حرکت های ابررایانه را متحیر کننده و قدرتمند توصیف می کند اما در عین حال می افزاید: «ابررایانه گاهی اوقات حرکت های بسیار قدرتمندانه ای انجام می دهد اما سپس حرکت هایی انجام می دهد که نشانی از دانایی به همراه ندارد.»برگزاری این مسابقات محک تبلیغاتی خوبی برای فریتز بود چرا که اکنون شطرنج بازان می توانند با پرداخت پول از طریق اینترنت با فریتز بازی کنند. البته ابتدا می بایست در مراحل آغازین با فریتز مبتدی روبه رو شوند و اگر موفق به شکست وی شدند می توانند توانایی های خود را در مراحل سخت تر بسنجند.برای اولین بار پخش مستقیم بازی شطرنج از طریق اینترنت میسر شد ضمن آنکه علاقه مندان می توانند از طریق سایت اینترنتی x۳dchess.com چهار مسابقه انجام شده را داون لود کنند و بر روی مانیتور شخصی خود جزئیات بازی را به دقت تماشا کنند.با به پایان رسیدن چهار مسابقه هیجان انگیز با ابررایانه آلمانی (فریتز)، کاسپاروف یادگار طلایی مسابقات را به همراه ۱۷۵ هزار دلار دریافت کرد. در صورتی که کاسپاروف موفق به شکست دادن فریتز در مجموع چهار مسابقه می شد، مبلغ ۲۰۰ هزار دلار و در صورت شکست مبلغ ۱۵۰ هزار دلار دریافت می کرد.
منبع : مرکز توسعه و تبادل دانش فناوری اطلاعات


همچنین مشاهده کنید