
طراحی ماکسیمالیستی پای ثابت دکوراسیون منازل / دوره ای که همه یک سفینه جنگ ستارگان در خانه داشتند (+تصاویر)

گیمر ایرانی؛ گرفتار میان تحریم، فیلترینگ و اختلال - پیوست
بعد از یک روز سخت کاری یا درسی، با استرسی که جنگ به جا گذاشته و آیندهای که هر روز مبهمتر به نظر میرسد، خودش را به خانه میرساند. روی کاناپه مینشیند و تلویزیون را روشن میکند؛ یا چیزی برای دیدن ندارد یا آنچه پخش میشود، بیشتر از آنکه سرگرمکننده باشد، اضطرابآور است. به سراغ یخچال میرود و با کویری روبهرو میشود که پیشتر نمونهاش را فقط در بازی «رد دد» (Red Dead Redemption)دیده بود.
دوباره روی کاناپه برمیگردد و موبایل را برمیدارد. با هزار مکافات راهی برای دور زدن محدودیتها پیدا میکند و به اینستاگرام میرسد. چند دقیقهای میان اینترنت کند و محتواهای «برینرات» (Brain rot) میچرخد تا چشمش به پست یک استریمر خارجی میافتد؛ پستی درباره همان بازی آنلاینی که زمانی ساعتها سرگرمش میکرد اما در دوران قطعی اینترنت آنقدر از آن دور مانده که تقریبا فراموشش کرده بود.
لپتاپ را روشن میکند و با امیدی نهچندان زیاد وارد بازی میشود؛ اما خیلی زود با خطای دسترسی روبهرو میشود. یادش میآید پیش از جنگ از یک سرویس رفع تحریم و DNS استفاده میکرد. سرویس قدیمی دیگر مثل گذشته کار نمیکند. کمی جستوجو میکند، تبلیغ سرویس دیگری را که قبلا در یک کانال تلگرامی دیده بود پیدا میکند و اشتراک میخرد. این بار بازی بالا میآید. برای مدتی کوتاه میتواند از دنیای بیرون فاصله بگیرد و به سرگرمیای برگردد که یادآور روزهای عادیتر است.
اما این حال چندان دوام نمیآورد. ابتدا اینترنت کند میشود و کمی بعد ارتباط کاملا از دست میرود. بازی را میبندد. از نیمه شب گذشته و باید به رختخواب برود؛ اما یک سؤال همچنان باقی مانده است: مشکل وصل نشدن بازی دقیقا کجاست و چرا دسترسی به یک سرگرمی آنلاین باید اینقدر دشوار باشد؟
این فقط قصه یک گیمر خسته در یک شب معمولی نیست. تجربه گیمینگ آنلاین برای بسیاری از کاربران ایرانی به چرخهای از اتصال، اختلال، تغییر DNS، افزایش پینگ، قطع شدن و تلاش دوباره تبدیل شده است. از جنگ و از دسترس خارج شدن برخی سرورهای منطقهای بازیها تا حدود ۸۰ روز قطعی و اختلال اینترنت، مجموعهای از اتفاقها باعث شده سرویسهای رفع تحریم و کاهش پینگ گیمینگ نیز یکی از دشوارترین دورههای فعالیت خود را پشت سر بگذارند.از دوبی به اروپا؛ پینگ بالای ۱۰۰
یکی از تغییراتی که پس از جنگ مستقیما روی تجربه گیمرها اثر گذاشت، اختلال در اتصال به سرورهای منطقهای دوبی و امارات بود. دانیال معینآبادی، مدیرعامل شلتر، میگوید کاربران برخی بازیهای محبوب مانند کانتر استرایک دیگر نمیتوانند مانند گذشته به سرورهای دوبی متصل شوند و ناچارند سرورهای اروپایی را انتخاب کنند. نتیجه، افزایش پینگ است که در مواردی به بیش از ۱۰۰ میلیثانیه میرسد.
اما دورتر شدن سرور بازی تنها بخشی از مشکل است. امیرعباس کنعانی، مدیرعامل الکترو نیز بخش مهمی از اختلالهای فعلی را به محدودسازی یا اختلال روی پروتکلهایی مانند UDP مرتبط میداند؛ پروتکلی که بخش مهمی از ارتباط لحظهای در بازیهای آنلاین بر بستر آن انجام میشود.
بررسیهای فنی شلتر نیز به نتیجه مشابهی رسیده است. در بسیاری از بازیها کاربر میتواند بدون مشکل وارد محیط اولیه شود، زیرا احراز هویت و اتصال اولیه از طریق TCP انجام میشود. دردسر از زمانی آغاز میشود که کاربر وارد مرحله یافتن حریف یا همان مچمیکینگ میشود؛ جایی که ارتباط لحظهای بازی بیشتر به UDP وابسته است. در این مرحله ممکن است اتصال با تاخیر انجام شود، کاربر از صف خارج شود یا اساسا نتواند به سرور بازی برسد.
کنعانی، مدیرعامل الکترو در کنار این محدودیتها به اختلال در آپلود به سمت سرورهای خارجی نیز اشاره میکند؛ اختلالی که حتی در صورت برقرار بودن اتصال، میتواند کیفیت بازی را کاهش دهد.تحریم یک طرف، فیلترینگ طرف دیگر
سرویسهایی مانند شلتر و الکترو اساسا برای حل مشکلی شکل گرفتند که از بیرون مرزهای ایران ایجاد شده بود؛ شرکت یا ناشر خارجی، IP کاربران ایرانی را مسدود میکرد و سرویسهای رفع تحریم تلاش میکردند این مانع را از سر راه بردارند. اما مدیران هر دو مجموعه میگویند اکنون بخش مهمتری از مشکلات آنها در داخل کشور ایجاد میشود.
در تحریم خارجی، معمولا IP کاربر ایرانی مسدود است و در بسیاری از موارد میتوان با تغییر مسیر یا استفاده از DNS مناسب این محدودیت را پشت سر گذاشت. اما زمانی که خود IPهای سرویس رفع تحریم در داخل فیلتر میشوند، ماجرا پیچیدهتر میشود.
معینآبادی میگوید شدت فیلتر شدن IPها باعث شده شلتر برای حفظ سرویس بهجای حدود ۱۰۰ IP، گاهی مجبور به تهیه ۳۰۰ IP شود. به گفته او، فقط هزینه یک سرور میتواند ماهانه حدود ۱۰ میلیون تومان باشد و هزینه تعویض IPها در طول سال برای این مجموعه به صدها میلیون تومان برسد.
کنعانی، مدیرعامل الکترو نیز فیلتر شدن ناگهانی و بدون اطلاع قبلی IP سرورها را یکی از مهمترین مشکلات الکترو میداند؛ اتفاقی که تیم فنی را ناگهان با سرویسی از دسترس خارجشده و کاربرانی مواجه میکند که انتظار دارند مشکل در کوتاهترین زمان برطرف شود.
این محدودیتها حتی به درگاه پرداخت رسیده است. معینآبادی، مدیرعامل شلتر میگوید: در مقطعی درگاه بانکی شلتر به دلیل استفاده از کلمه «شکن» در عبارت «تحریمشکن» مسدود شد و این اتفاق فعالیت مجموعه را برای حدود یک هفته مختل کرد.
به همه اینها باید قطعی برق را نیز اضافه کرد. کنعانی، مدیرعامل الکترو میگوید که خاموشیهای منطقهای گاهی تجهیزات مخابراتی را نیز از مدار خارج میکند و کیفیت اینترنت کاربران تا سطح شبکه 3G کاهش مییابد. شلتر هم تجربه خاموش شدن سرورهایش در برخی دیتاسنترهای داخلی را داشته است؛ اختلالی که کاربر در نهایت آن را از چشم سرویس کاهش پینگ میبیند، حتی اگر منشاء آن جای دیگری باشد.DNS قرار نیست اینترنت را تعمیر کند
در این چرخه، کاربر معمولا یک مقصر در دسترس دارد، سرویس DNS یا رفع تحریمی که بابت آن پول پرداخت کرده است. وقتی بازی قطع میشود، پینگ بالا میرود یا کاربر از سرور بیرون میفتد، اولین تصور این است که سرویس خریداریشده کار نمیکند.
معینآبادی میگوید: این تصور از کارکرد DNS دقیق نیست. DNS در بسیاری از بازیها عمدتا در مرحله ابتدایی اتصال و برای ترجمه دامنه به IP یا عبور از محدودیت جغرافیایی نقش دارد. پس از آن، ارتباط بازی مستقیما با سرور برقرار میشود. بنابراین اگر اینترنت پایه کاربر با پکتلاس، نوسان یا قطعی روبهرو باشد، DNS نمیتواند آن را برطرف کند.
به بیان ساده، سرویس رفع تحریم میتواند یک مانع را از مسیر بردارد، اما قرار نیست تمام مشکلات مسیر را حل کند.
در ماههای گذشته دلایل دیگری مانند نوع NAT، قرار داشتن کاربران پشت CGNAT یا غیرفعال بودن IPv6 نیز به عنوان علت اختلال بازیها مطرح شده است. بررسیهای شلتر اما نشان میدهد CGNAT را نمیتوان عامل اصلی مشکلات مچمیکینگ در بازیهایی دانست که سرور اختصاصی دارند. فعال شدن IPv6 نیز تا زمانی که محدودیت روی مسیر ارتباطی و UDP باقی باشد، بهتنهایی مشکل را برطرف نمیکند.
اثر این وضعیت بیشتر در بازیهایی دیده میشود که به ارتباط لحظهای و پایدار حساساند؛ از کالآفدیوتی (Call Of Duty) پابجی (Pubg) و ایپکس لجندز (Apex Legends) گرفته تا فورتنایت (Fortnite) و بخش آنلاین سری FC. در چنین بازیهایی چند لحظه ناپایداری شبکه میتواند نتیجه یک مسابقه را تغییر دهد یا اساسا کاربر را از بازی بیرون بیندازد.۸۰ روز بدون فروش
آنچه برای گیمر به معنای از دست رفتن چند ساعت سرگرمی است، برای سرویسهای فعال این حوزه به توقف کسبوکار تبدیل میشود. شلتر میگوید که در دوره اوج قطعی و اختلال اینترنت حدود ۸۰ روز فروش نداشته اما همچنان هزینه حقوق کارکنان و اجاره سرورها را پرداخت کرده است. این مجموعه همچنین میگوید هزینه اشتراک کاربران را متناسب با دوره اختلال جبران کرده است.
الکترو نیز فعلا ارائه سرویس DNS خود را متوقف کرده است. کنعانی میگوید این سرویس قرار است دوباره بازگردد، اما این مجموعه در این فاصله پروژه «الکترولن» را دنبال کرده است؛ سرویسی برای ایجاد شبکه محلی مجازی (LAN) و اجرای بازیهای چندنفره روی بستر اینترنت داخلی. به گفته کنعانی، خدمات الکترو تاکنون رایگان بوده و این مجموعه قصد دارد این مدل را تا جای ممکن برای کاربران حفظ کند.
اما برای شلتر، بخشی از راهحل نه در تغییر فناوری، بلکه در تغییر برخورد با این سرویسهاست. معینآبادی میگوید: این مجموعه به دنبال گفتوگو با نهادهای تصمیمگیر از جمله شورای عالی فضای مجازی است تا IPهای مورد استفاده سرویس در فهرست سفید قرار بگیرند و مجبور نباشد پس از هر موج فیلترینگ، دوباره IP بخرد و مسیر ارتباطی جدیدی ایجاد کند.
کنعانی، مدیرعامل الکترو نیز تجربه تعامل با نهادهای دولتی را در گذشته مثبت ارزیابی میکند و به نمونههایی مانند راهاندازی «سامانه رادار بازی» و مشاوره تیم الکترو برای بهینهسازی روتینگ سرورهای خاورمیانه بازیها اشاره میکند. از نگاه او، این تجربهها نشان میدهد مشکلات فنی گیمرها دستکم در بخشی از ساختار تصمیمگیری کشور شناخته شده است.سؤالی که جوابی برایش نیست
حالا میتوان دوباره به همان گیمر ابتدای گزارش برگشت. مشکل او دقیقا کجاست؟ جواب در یک کلمه خلاصه نمیشود بلکه زنجیرهای از مشکلات است که تجربه نامطلوبی برای او میسازد.
ممکن است سرور منطقهای بازی دیگر در دسترس نباشد و اتصال او به اروپا هدایت شود. ممکن است مسیر UDP با اختلال روبهرو باشد. ممکن است IP سرویس رفع تحریم فیلتر شده باشد، کیفیت اینترنت پایه افت کرده باشد یا حتی خاموشی، تجهیزات مخابراتی یا سرور داخلی را از مدار خارج کرده باشد. در سمت دیگر نیز همچنان تحریم شرکتهای خارجی وجود دارد.
همین تعدد عوامل، گیمر ایرانی را وارد چرخهای کرده که پیدا کردن مقصر در آن آسان نیست. سرویسهایی که زمانی قرار بود تنها مانع تحریم خارجی را کنار بزنند، حالا خودشان باید از میان فیلترینگ IP، اختلال پروتکلها، قطعی اینترنت و برق راهی برای رسیدن کاربر به سرور بازی پیدا کنند.
برای کاربری که نیمهشب فقط میخواهد چند دست بازی کند، البته این تفکیک چندان اهمیتی ندارد. او نه UDP میبیند، نه مسیر روتینگ و نه IP فیلترشده؛ فقط دکمهای را میزند که باید او را وارد بازی کند که نمیکند.
شاید همین، سادهترین توضیح برای پیچیدگی وضعیت امروز باشد: رسیدن به یک سرگرمی آنلاین ساده، به عبور از زنجیرهای از محدودیتها وابسته شده است. تا زمانی که این زنجیره کوتاه نشود، آن سوال هم هر شب همراه گیمر به تخت برمیگردد: «این بار مشکل دقیقا کجاست؟»
مصرف اینترنت استریم از ۲۵۰ مگ تا حدود ۱۶ گیگابایت متغیر است/چرا حجم اینترنت هنگام تماشای آنلاین سریعتر تمام میشود؟
مدیرکل توسعه محصول ایرانسل با تشریح نحوه محاسبه مصرف اینترنت در سرویسهای استریم، پخش زنده و بازیهای آنلاین گفت: میزان مصرف دیتا به عواملی مانند کیفیت تصویر، نرخ بیت، فرمت محتوا و پلتفرمی که محتوا را ارائه میکند بستگی دارد و نمیتوان برای یک زمان مشخص حجم مصرفی ثابتی تعیین کرد. مصرف اینترنت در استریم به کیفیت محتوا بستگی دارد
پیام مهدوی، مدیرکل توسعه محصول ایرانسل در گفتوگو با خبرنگار علمی و فناوری خبرگزاری برنا درباره نحوه محاسبه حجم مصرف اینترنت در هنگام استفاده از سرویسهای استریم و پخش زنده توضیح داد: محتوایی که از طریق استریم به کاربر ارائه میشود بر اساس کیفیت و نوع مصرف در هر پلتفرم حجم متفاوتی دارد.
وی با بیان اینکه حتی یک محتوای کاملا یکسان ممکن است در پلتفرمهای مختلف با حجم متفاوتی ارائه شود افزود: برای مثال کیفیت Full HD در دو پلتفرم لزوما به معنای مصرف حجم یکسان نیست زیرا نحوه ارائه محتوا و پارامترهای فنی مانند سرعت و تکنولوژی اینترنت آن میتواند متفاوت باشد. یک ساعت تماشای آنلاین چقدر اینترنت مصرف میکند؟
مهدوی درباره میزان مصرف اینترنت در هنگام تماشای فیلم یا پخش زنده گفت: میزان مصرف همانطور که اشاره شد بر اساس حجم فایل و کیفیت آن محاسبه میشود و هرچه کیفیت تصویر بالاتر باشد حجم مصرفی نیز افزایش پیدا میکند.
وی توضیح داد: برای مثال محتوای ۴K ممکن است حجم بسیار بالایی داشته باشد و حتی حجم یک فایل ویدئویی ۴K یک ساعته به ۱۲ تا ۲۰ گیگابایت نیز برسد؛ بنابراین برای محاسبه مصرف در هر دقیقه باید حجم کل محتوا را بر مدت زمان آن تقسیم کرد.
مدیرکل توسعه محصول ایرانسل افزود: اگر یک محتوای یکساعته حدود یک گیگابایت حجم داشته باشد بهطور تقریبی در هر دقیقه حدود ۱۵ تا ۲۰ مگابایت دیتا مصرف میشود. از ۲۴۰p تا ۴K؛ اختلاف مصرف اینترنت چقدر است؟
به گزارش برنا، مهدوی با تاکید بر اینکه نمیتوان یک عدد ثابت برای مصرف اینترنت در کیفیتهای مختلف اعلام کرد گفت: حجم محتوا در کیفیتهای پایین مانند ۲۴۰p و ۳۶۰p میتواند در محدوده چندصد مگابایت باشد در حالی که محتوای Full HD ممکن است از حدود ۲ تا ۶ گیگابایت یا بیشتر متغیر باشد.
به گفته وی عامل تعیینکننده تنها عنوان کیفیت مانند Full HD نیست بلکه پلتفرمی که محتوا را برای کاربر سرو میکند و پارامترهای فنی فایل (Resolution، Codec، Bitrate) نیز در میزان مصرف موثر است. بازی آنلاین هم مصرف ثابتی ندارد
این مقام مسئول درباره مصرف اینترنت در بازیهای آنلاین و استریم بازیها نیز گفت: مصرف دیتا در این بخش نیز ثابت نیست و بر اساس نوع بازی و نحوه استفاده میتواند تفاوت زیادی داشته باشد.
وی افزود: میزان مصرف ممکن است از چند مگابایت تا دهها یا حتی حدود ۱۰۰ مگابایت و در برخی شرایط بیشتر متغیر باشد و نوع بازی و نحوه انتقال داده در این میزان تاثیرگذار است. محاسبه حجم اینترنت کاملا سیستمی انجام میشود
مهدوی درباره نحوه محاسبه حجم مصرفی مشترکان نیز اظهار کرد: این فرآیند بهصورت کاملاً سیستماتیک و خودکار انجام میشود و هیچگونه دخالت یا خطای انسانی در آن وجود ندارد.
وی ادامه داد: سیستمهای اپراتوری در سراسر دنیا بر اساس ساختارها و سامانههای مشخص میزان مصرف دیتا را بهصورت خودکار محاسبه میکنند و انسان در فرآیند محاسبه حجم مصرفی مشترک دخالتی ندارد. چرا کاربران احساس میکنند حجم اینترنت سریعتر تمام میشود؟
مدیرکل توسعه محصول ایرانسل درباره گلایه برخی کاربران از افزایش سرعت مصرف بستههای اینترنتی گفت: افزایش مصرف اینترنت مشترکین در سالهای اخیر عمدتا ناشی از تغییر فناوری، رشد چشمگیر مصرف محتوای ویدئویی و سرویسهای استریم، افزایش کیفیت محتوا، گسترش استفاده از شبکههای اجتماعی و خدمات دیجیتال، و وابستگی روزافزون کاربران به اینترنت در امور روزمره بوده است.
وی افزود: میزان مصرف اینترنت کاربران امروز با دو سال گذشته یکسان نیست. برای مثال محتوایی که در اینستاگرام در گذشته ممکن بود حدود ۵۰ مگابایت مصرف داشته باشد اکنون در برخی شرایط میتواند در مدت حدود ۱۰ دقیقه تا ۲۰۰ مگابایت دیتا مصرف کند. مصرف اینترنت تلویزیون و تماشای فوتبال آنلاین چگونه محاسبه میشود؟
مهدوی در پاسخ به پرسشی درباره گلایه کاربران از تمامشدن سریع بستههای اینترنت هنگام تماشای آنلاین تلویزیون بهویژه هنگام تماشای مسابقات فوتبال یا فیلم توضیح داد: در سرویسهای استریم نیز میزان مصرف به فناوری مورد استفاده و کیفیت محتوایی که برای کاربر ارسال میشود بستگی دارد.
وی گفت: صاحبان محتوا و پلتفرمها بر اساس فناوری و شرایط فنی کاربر محتوا را با کیفیتهای مختلف ارائه میکنند و اکنون حتی امکان ارائه محتوا با کیفیت ۴K نیز وجود دارد. طبیعتا با افزایش کیفیت میزان حجم مصرفی نیز افزایش پیدا میکند. سرعت بیشتر لزوما به معنای مصرف بیشتر نیست
وی با اشاره به توسعه فناوریهای ارتباطی مانند ۴G و ۵G اظهار کرد: سرعتی که کاربر تجربه میکند با میزان حجم مصرفی یکسان نیست و افزایش سرعت شبکه بهتنهایی به معنای افزایش مصرف حجم نیست بلکه کیفیت و نحوه سرو محتوای آنلاین میتواند میزان مصرف دیتا را تغییر دهد.
مهدوی همچنین درباره تفاوت تجربه کاربران در سرویسهای داخلی و خارجی گفت: کاربر بدون استفاده از فیلتر شکن قطعا تجربه بهتری داشته زیرا محتوا مستقیما از بستر شبکه اپراتور یا ارائهدهنده سرویس اینترنت دریافت میشود زیرا فیلتر شکنها کاملا خارج از مسیر اپراتور فعالیت میکنند و اپراتور نقشی بر کیفیت، ظرفیت و نحوه سرویس دهی آنها نمیتواند داشته باشد.
وی در پایان تاکید کرد: در سرویسهای استریم از کیفیتهای پایین مانند ۲۴۰p تا کیفیتهای بالایی مانند ۴K میزان مصرف دیتا میتواند تفاوت قابل توجهی داشته باشد و نمیتوان صرفا بر اساس مدت زمان تماشا حجم مصرفی مشخصی را برای همه کاربران و همه پلتفرمها تعیین کرد.
گفتوگو از: زهرا وجدانی
انتهای پیام/
ویستاداب پلی میان صاحبان محتوا و متقاضیان آثار ویدیویی
بازارگاه محتوای دیجیتالی ویستاداب با هدف تسهیل دسترسی به محتوا و سادهتر کردن ارتباط میان صاحبان آثار و مجموعههای متقاضی، توسط ویستامدیا راهاندازی شد.
به گزارش برنا، ویستامدیا بازوی تولید محتوا و خدمات جامع تبلیغاتی ایرانسل، بازارگاهی برای تهیهکنندگان، پخشکنندگان، استودیوهای دوبله و سایر فعالان این حوزه ایجاد کرده است تا بتوانند آثار خود را معرفی و اطلاعات مربوط به محتوای قابل عرضه را در اختیار متقاضیان قرار دهند.
توسعه پلتفرمهای نمایش آنلاین، رسانههای دیجیتال و تولیدکنندگان محتوای دیجیتال، بازار محتوا را در سالهای اخیر گستردهتر کرده است. با وجود این، شناسایی، بررسی و خرید محتوا در بسیاری از موارد همچنان بهصورت پراکنده و زمانبر انجام میشود. به همین دلیل ویستاداب، با ایجاد یک بستر متمرکز، تلاش میکند این فرایند را برای فعالان اکوسیستم سرگرمی دیجیتال، سادهتر و ساختاریافتهتر کند.
در این پلتفرم، صاحبان آثار و همچنین پلتفرمهای نمایش آنلاین، رسانهها و سایر مجموعههای متقاضی محتوا، میتوانند گزینههای موجود را بررسی و متناسب با نیاز خود، انتخاب و مقایسه کنند.
قیمتگذاری محتوا در ویستاداب، توسط صاحب اثر یا عرضهکننده انجام میشود و اطلاعات مربوط به محتوا، شرایط عرضه و ویژگیهای آن، در یک فضای واحد در اختیار کاربران قرار میگیرد. این ساختار میتواند با کاهش زمان جستوجو و رفع پراکندگی اطلاعات، شفافیت قیمت و دسترسی به محتوای مورد نیاز را سادهتر کند.
مدیریت اطلاعات مرتبط با حقوق انتشار و کپیرایت محتوا و امکان گزارشگیری برای صاحبان آثار، از دیگر قابلیتهای ویستاداب است که با هدف ایجاد فرایندی مشخصتر برای عرضه محتوا و پیگیری وضعیت آثار در بازارگاه ایجاد شده است.
مخاطبان ویستاداب تنها به پلتفرمهای نمایش آنلاین محدود نمیشوند و تولیدکنندگان محتوای ویدیویی، صاحبان آرشیو، استودیوهای دوبله، شرکتهای پخش، تهیهکنندگان، رسانهها، اپراتورها و سایر مجموعههای فعال در زنجیره تولید، عرضه و توزیع محتوا نیز میتوانند از ظرفیت این پلتفرم استفاده کنند.
راهاندازی ویستاداب، یکی دیگر از اقدامات ویستامدیا برای توسعه اکوسیستم سرگرمی دیجیتال، خدمات حوزه محتوای دیجیتال و ایجاد زیرساختهای مورد نیاز اقتصاد محتوا است. این اقدام در ادامه توسعه کسبوکارهای دیجیتال ایرانسل، میتواند به شکلگیری ارتباطهای جدید میان صاحبان محتوا و کسبوکارهای متقاضی و تسهیل دسترسی به آثار ویدیویی کمک کند.
ویستامدیا، با هدف ارائه بستر و محتوای صوتی و تصویری و مشارکت با پلتفرمهای داخلی، به عنوان بازوی تولید محتوا و خدمات جامع تبلیغاتی ایرانسل، تعریف شده و از شرکتهای زیرمجموعه ایرانسل است. این شرکت تاکنون با چندین پلتفرم داخلی، قرارداد بسته و به افزایش ترافیک ماهانه اینترنت داخلی کمک کرده است. مشارکت در تولید آثار فرهنگی، فیلمهای کوتاه، انیمیشن، ساخت چند رئالیتیشو و داشتن استودیوی دوبله از دیگر فعالیتهای ویستامدیا است که در مسیر سند توسعه ایرانسل در حوزه تولید محتوا، تعریف شده است.
انتهای پیام/

جای زخم ۱۸متری ایلان ماسک بر چهره ماه

سرخط اخبار/ ۲۹ مرداد ۱۴۰۵ - پیوست

استفاده مدارس از اسکای روم به دلیل شرایط جنگی ۸۰ برابر شد - پیوست

حجمخوری یا مصرف پنهان؛ روایت اپراتورها از تمام شدن بستههای اینترنت

بیتکوین دوباره بالای ۷۰ هزار دلار رفت؛ بازار به تغییرات اوراق آمریکا واکنش نشان داد - پیوست

