
به گزارش ایسنا، وقتی از چالشهای اختلالات اینترنت در ماههای اخیر صحبت میکنیم، نگاهها معمولا به سمت کندی دانلود یا قطعی موقت چند پلتفرم میرود؛ اما زیر پوست این مشکل، یکی از استراتژیکترین و ارزآورترین صنایع فرهنگی کشور، یعنی صنعت بازیهای ویدئویی، در حال تجربه یک جنگ تمامعیار برای بقا بوده است.
در دنیایی که ثانیهها و پینگها، مرز میان شکست و پیروزی یک گیمر یا نابودی و ماندگاری یک استودیو را تعیین میکنند، قطعیهای اخیر اینترنت در ایران، صورتمسئله جدیدی را پیش روی فعالان این حوزه گذاشته است که «چگونه میتوان در سختترین وضعیت زیرساختی، همچنان فعال ماند؟» حالا در فاز جدیدی که از آن به عنوان «دوران پسابحران» یاد میشود، مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) با انتشار یک پژوهش بینالمللی و ۱۰ ساله، تلاش کرده است فراتر از گزارشهای کلیشهای، یک نقشه بقا و پلن جایگزین برای عبور از دل این بحران ترسیم کند؛ گزارشی که نشان میدهد ساختار آسیبها در بخش تولید و مصرف چطور تغییر شکل داده است.
برای بررسی دقیقتر این پژوهش، تشریح وضعیت بازار خاورمیانه در مقایسه با ایران و واکاوی این واقعیت تلخ که چرا گیمرهای حرفهای و استریمرها بیش از استودیوها از قطعی اینترنت آسیب دیدهاند، با فرزانه شریفی - معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای- به گفتوگو نشستهایم. بیشتر بخوانید:
«بازی» در سایه جنگ و قطعی اینترنت
فرزانه شریفی در گفتوگو با ایسنا، با اشاره به انتشار پژوهش تخصصی بنیاد ملی بازیهای رایانهای با عنوان «تابآوری صنعت بازی ویدئویی در شرایط پسابحران»، به تشریح رویکرد دایرک (مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال) در خصوص تاثیر بحرانها، جنگ و قطعی اینترنت بر صنعت بازی در کشور پرداخت و گفت: هدف ما از ابتدا، تولید گزارشهای ویترینی و اداری نبوده است؛ بلکه این گزارشها باید به عنوان بازوی تصمیمگیری، به بازیساز جهت شناخت بهتر بازار و سنجهگذاری در شرایط پس از جنگ و بحران کمک کنند. ما در این پژوهش با الگوبرداری و بنچمارک بینالمللی (مقایسه عملکرد و کارایی محصولات و خدمات با رقبای قدرتمند بازار و تلاش برای رسیدن به آنها)، به واکاوی این موضوع پرداختیم که در شرایط پسابحران، چه تحولاتی در ساختار صنعت بازی دیگر کشورها رخ داده است. مرور یک دهه …









