
به گزارش خبرنگار فرهنگی ایرنا، حال در چنین شرایطی کشور ایران نیز با پشتوانهای غنی از اسطورهها و روایتهای فرهنگی، ظرفیت خلق چنین جهانهای داستانی را دارد؛ به شرط آنکه از تولید آثار منفرد به سوی جهانسازی حرکت کند.
توسعه فرنچایزها یا جهانهای داستانی در سالهای اخیر به یکی از مهمترین راهبردهای صنایع خلاق جهان تبدیل شده است؛ راهبردی که هدف آن، افزایش عمر یک اثر، حفظ ارتباط با مخاطب و خلق ارزش افزوده از طریق حضور یک شخصیت یا جهان داستانی در رسانههای مختلف است. در این الگو، موفقیت یک محصول فرهنگی تنها با فروش اولیه آن سنجیده نمیشود، بلکه توانایی آن در گسترش به مدیومهای دیگر و تداوم حیات در قالبهای متنوع، معیار اصلی ارزشآفرینی است.
در چنین مدلی، شخصیتها و جهانهای داستانی محدود به یک رسانه باقی نمیمانند. یک بازی ویدئویی میتواند به فیلم یا سریال تبدیل شود، یک فیلم میتواند در قالب بازی، انیمیشن، کمیک یا محصولات فرهنگی دیگر به حیات خود ادامه دهد و هر رسانه، مخاطبان جدیدی را به این جهان روایی اضافه کند. به همین دلیل، موفقیت امروز صنایع خلاق بیش از آنکه به تولید یک اثر وابسته باشد، به توانایی آنها در توسعه یک جهان داستانی و حفظ ارتباط مخاطب با آن در رسانههای مختلف بستگی دارد.
نمونه آتاری نیز دقیقاً در همین چارچوب قابل تحلیل است. بسیاری از بازیهایی که این شرکت اکنون قصد دارد آنها را به پرده سینما بیاورد، روایتهای پیچیده یا شخصیتهای چندلایهای نداشتند. بخش مهمی از جذابیت آنها در تجربهای بود که برای مخاطب خلق میکردند و فضایی که تخیل او را فعال میساخت. همین ظرفیت، امروز پس از چند دهه همچنان ارزش اقتصادی دارد و به سرمایهای برای تولید آثار تازه تبدیل شده است. این یعنی در اقتصاد خلاق، عمر یک اثر با پایان اکران یا عرضه بازی به پایان نمیرسد؛ بلکه آغاز چرخهای است که میتواند سالها ادامه پیدا کند.
این همان الگویی است که در سالهای اخیر با موفقیت مجموعههایی مانند سوپرماریو «Super Mario»، لست آف آس «The Last of Us»، سونیک «Sonic» و ماینکرافت «Minecraft» به بلوغ رسیده است. در این مدل، مرز میان سینما، بازی و انیمیشن از بین رفته است. شخصیتها از یک رسانه به رسانه دیگر مهاجرت میکنند و هر بار مخاطبان تازهای به جهان آن اثر اضافه میشود. بنابراین، موفقیت امروز یک شخصیت نه به حضورش در یک رسانه، بلکه به توانایی او برای زیستن در رسانههای مختلف وابسته است.
معاونان آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازیهای ویدیویی نیز در گفتوگوهای اخیر خود، دقیقاً بر همین نقطه دست میگذارند. آنچه فرزانه شریفی و امیر محمدرضایی مطرح میکنند، بیش از آنکه درباره ساخت بازی یا فیلم باشد، درباره تغییر نگاه به تولید محصولات فرهنگی است. آنها بر این نکته تاکید دارند که اگر قرار است شخصیتی ماندگار شود، نباید از ابتدا تنها برای یک فیلم، یک انیمیشن یا یک بازی طراحی شود؛ بلکه باید از روز نخست به عنوان یک «مالکیت فکری» و یک «جهان روایی» دیده شود که قابلیت گسترش در رسانههای مختلف را دارد.
واقعیت این است که ایران از نظر منابع فرهنگی، کمبود داستان و شخصیت ندارد. شاهنامه، ادبیات کهن، اسطورههای ملی، روایتهای تاریخی، قصههای محلی و حتی زندگی شخصیتهای معاصر، ظرفیتی عظیم برای خلق جهانهای داستانی در اختیار تولیدکنندگان قرار میدهد. مسئله اصلی، نبود محتوا نیست؛ بلکه نبود نگاهی است که این ظرفیتها را به فرنچایزهای پایدار تبدیل کند.
سالهاست تولیدات فرهنگی ایرانی به شکل پروژههای مستقل شکل میگیرند. فیلم ساخته میشود، اکرانش به پایان میرسد و پرونده آن بسته میشود. انیمیشن موفقی تولید میشود، اما جهان آن ادامه پیدا نمیکند. بازی ساخته میشود، اما شخصیتش در رسانه دیگری زندگی تازهای پیدا نمیکند. نتیجه چنین رویکردی آن است که هر اثر، دوباره از نقطه صفر آغاز میشود و سرمایه فرهنگی انباشته نمیشود.
در مقابل، شرکتهای بزرگ جهان از همان مرحله نگارش فیلمنامه یا طراحی اولیه بازی، به توسعه آینده آن فکر میکنند. همزمان با تولید فیلم، بازی در مرحله پیشتولید قرار دارد؛ همزمان با طراحی شخصیت، محصولات جانبی، کتاب، انیمیشن و حتی برنامههای بازاریابی نیز تعریف میشوند. در واقع، آنها «اثر» تولید نمیکنند؛ بلکه «اکوسیستم» خلق میکنند.
در ایران اما هنوز فاصله قابل توجهی میان بازیسازان، فیلمسازان، انیمیشنسازان و سرمایهگذاران وجود دارد. همکاری میان این حوزهها اغلب پس از موفقیت یک اثر و آن هم با تأخیر آغاز میشود؛ زمانی که تب مخاطب فروکش کرده و فرصت طلایی توسعه برند از دست رفته است. علاوه بر این، نگاههای جزیرهای، بیاعتمادی میان گروههای تخصصی، تصمیمگیریهای غیرتخصصی و حمایتهای مقطعی، اجازه شکلگیری زنجیره ارزش را نمیدهد.
البته نباید از واقعیتهای اقتصادی نیز غافل شد. صنعت بازی ایران سالهاست با محدودیت سرمایه، تحریم، دشواری حضور در بازارهای جهانی و فشار برای تولید محصولات زودبازده روبهروست. در چنین شرایطی، بسیاری از استودیوها ناچارند به جای سرمایهگذاری روی داستان، شخصیت و جهانسازی، به سراغ بازیهایی بروند که سریعتر به درآمد میرسند. این انتخاب شاید برای بقا منطقی باشد، اما در بلندمدت امکان خلق برندهای ماندگار را از میان میبرد.
با این حال، اگر قرار است صنایع خلاق ایران سهم بیشتری در اقتصاد فرهنگ و دیپلماسی فرهنگی داشته باشند، چارهای جزء عبور از این وضعیت وجود ندارد. توسعه فرنچایزهای بومی تنها به معنای ساخت یک بازی یا یک فیلم درباره اسطورههای ایرانی نیست؛ بلکه به معنای خلق شخصیتهایی است که بتوانند سالها در ذهن مخاطب زندگی کنند، میان رسانههای مختلف رفتوآمد داشته باشند و ارزش فرهنگی و اقتصادی تولید کنند.
امروز کودکان ایرانی بسیاری از شخصیتهای جهانی را بهتر از قهرمانان ملی خود میشناسند. این مسئله تنها نتیجه قدرت رسانههای خارجی نیست؛ بلکه محصول سرمایهگذاری مستمر آنها بر توسعه شخصیتها و جهانهای داستانی است. در مقابل، اگر شخصیتی ایرانی خلق میشود، اغلب فرصت رشد، تکثیر و حضور در رسانههای دیگر را پیدا نمیکند.
خبر ساخت فیلم از بازیهای آتاری، بیش از آنکه درباره گذشته باشد، درباره آینده است؛ آیندهای که در آن رقابت اصلی میان فیلمها یا بازیها نیست، بلکه میان «فرنچایزها»ست. اگر ایران میخواهد در این رقابت سهمی داشته باشد، باید از تولید آثار منفرد به سمت خلق مالکیتهای فکری بومی حرکت کند؛ شخصیتهایی که نهتنها روایتگر فرهنگ ایرانی باشند، بلکه بتوانند در سینما، بازی، انیمیشن، کتاب و دیگر رسانهها به حیات خود ادامه دهند. شاید مهمترین سرمایه آینده صنایع خلاق ایران، نه یک فیلم موفق باشد و نه یک بازی پرفروش؛ بلکه خلق جهانی باشد که مخاطب بارها و بارها بخواهد به آن بازگردد.






