
به گزارش خبرگزاری ایمنا، وودی و دوستانش این بار نه با یک اسباببازی شرور، نه با یک رقیب تازه و نه حتی با بحرانی درون دنیای خودشان، بلکه با یکی از جدیترین رقبای فرهنگ آمریکایی در عصر جدید روبهرو شدهاند، اینکه صفحهنمایش. تبلت، لپتاپ، بازیهای ویدئویی و زیست دیجیتال کودکان، حالا به دشمن تازه اسباببازیهای کلاسیک تبدیل شدهاند؛ دشمنی که برخلاف شخصیتهای قبلی این مجموعه، نه میتوان آن را شکست داد، نه از اتاق کودک بیرون انداخت و نه با یک مأموریت قهرمانانه برای همیشه نابودش کرد.
«داستان اسباببازی ۵» از همین نقطه ایده جذابی پیدا میکند؛ اما هرچه جلوتر میرود، بیشتر مشخص میشود که پیکسار در حال روایت یک قصه ساده درباره اسباببازی و فناوری نیست. زیر پوست این انیمیشن، تلاش بزرگتری جریان دارد؛ دفاع از تصویری نوستالژیک از آمریکا، کودکی آمریکایی، خانواده آمریکایی و سبک زندگیای که خود هالیوود در چند دهه گذشته بخش مهمی از آن را ساخته و به جهان صادر کرده است.
پیکسار در ظاهر با تکنولوژی میجنگد، اما در لایه عمیقتر با بحرانی روبهرو است که خود فرهنگ مصرفی آمریکا در ایجاد آن نقش داشته است. هالیوود از یکسو کودکان را به مصرف بیپایان سرگرمی، بازی، صفحهنمایش و کالاهای فرهنگی عادت داده و از سوی دیگر، حالا از همان مخاطب میخواهد از صفحهنمایش فاصله بگیرد و دوباره به اسباببازیهای کلاسیک بازگردد. این تناقض، شاید مهمترین طنز پنهان «داستان اسباببازی ۵» باشد. دشمن تازه، محصول کارخانه خود آمریکاست
تقابل اسباببازی با تکنولوژی در نگاه نخست یک دوگانه ساده به نظر میرسد، اینکه تخیل در برابر مصرف دیجیتال، بازی فیزیکی در برابر صفحهنمایش و کودکی واقعی در برابر کودکی مجازی. اما مسئله اینجاست که بخش قابل توجهی از این بحران، محصول همان صنعت فرهنگی آمریکایی است که حالا در فیلم نقش منجی را بازی میکند.
هالیوود سالهاست سرگرمی را از یک تجربه جمعی و انسانی به یک محصول مصرفی تبدیل کرده است. کودک امروز دیگر تنها با اسباببازی بازی نمیکند؛ او وارد اکوسیستمی از بازیهای ویدئویی، شبکههای اجتماعی، پلتفرمهای سرگرمی، تبلیغات هدفمند، خرید درونبرنامهای و محتوای بیپایان شده است. تکنولوژی در اینجا صرفاً یک ابزار نیست؛ یک مدل اقتصادی است که برای تصاحب زمان، توجه …












