به گزارش پیوست، محمد حاجیمیرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در نشست خبری این بنیاد درباره موضوعات مختلف حوزه بازیسازی، اینترنت، آموزش، حمایتهای دولتی توضیحاتی داد. او در ابتدای صحبتهای خود درباره رابطه بنیاد با رسانهها گفت: درست کردن رابطه رسانه و بنیاد کار بنیاد نیست؛ کار تشکل صنفی است.
حاجیمیرزایی درباره اینترنت تاکید کرد که بنیاد تصمیمگیر این حوزه نیست و به همین دلیل نیز هیچگاه درباره اینترنت قولی نداده است. او گفت: من هیچوقت درباره اینترنت قول ندادم، زیرا تصمیمگیر ما نیستیم؛ اما امسال ۳۰ درصد توان ما صرف اینترنت شد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای ادامه داد که در اواسط جنگ ۴۰ روزه نیز تلاش شده است اینترنت و دسترسی به بازیسازان و گیمرها فراهم شود. او گفت که در صلاحیت ما نیست درباره امنیت ملی نظر بدهم.رشته کارشناسی بازیسازی از مهر سال آینده در دانشگاه
یکی دیگر از محورهای صحبت مدیرعامل بنیاد، ورود بازیسازی به دانشگاه بود. حاجیمیرزایی با اشاره به وضعیت رشته بازیسازی در شورای عالی انقلاب فرهنگی گفت: درباره رشته بازیسازی در شورای عالی انقلاب فرهنگی مسکوت بود و قرار است از مهر سال آینده رشته کارشناسی بازی در دانشگاه داشته باشیم.
او توضیح داد که بنیاد در تلاش است با دانشگاه علم و فرهنگ شرایط ایجاد این رشته را فراهم کند و با کمک وزارت علوم، جهاد دانشگاهی و بخش پژوهشی بنیاد، این زیستبوم را در دانشگاه ایجاد کند.
مدیرعامل بنیاد آموزش را بسیار مهم دانست و گفت: ورود بازیسازی به دانشگاه اهمیت زیادی دارد. تلاش برای ورود این رشته به دانشگاه، حاصل حدود چهار تا پنج سال زحمت بنیاد است. ما در تلاشیم و امیدواریم این اتفاق عملی شود»، چراکه بخشی از این پروژه در دست وزارت علوم است.
حاجیمیرزایی در پاسخ به «پیوست» درباره نحوه استفاده از منابع حمایتی گفت بنیاد در تلاش است منابع اتلاف نشود و در رویدادهای بازیسازی صرف شود. او با اشاره به دستگاههایی که پیشتر از منابع مربوط به بازی استفاده میکردند، گفت پیش از این پنج دستگاه شامل صداوسیما، حوزه هنری، کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، بسیج و سازمان تبلیغات، در کنار بنیاد ملی بازیهای رایانهای و بنیاد پویانمایی، بودجه بازی میگرفتند اما امسال این عدد کمی برای بنیاد بازی افزایش پیدا کرده است، البته این دستگاهها نیز باید شفافسازی کنند.
او درباره معافیت مالیاتی بازیسازان گفت: امسال بنیاد توانسته است معافیت مالیاتی را عملیاتی کند. برخی بخشهای سنتیتر مانند دفتر نشر پیش از این از معافیت برخوردار بودند، اما امسال بنیاد نیز توانسته است این فضا را ایجاد کند تا در وزارت فرهنگ، بازیسازانی که درخواست دادهاند، مشمول معافیت شوند. حدود ۴۰ بازیساز برای معافیت در سامانه همگرا درخواست دادهاند و بنیاد نیز فهرست آنها را ارسال کرده است.
مدیرعامل بنیاد تاکید کرد: بازیسازان و ناشران از معافیت ۱۴۰۴ استفاده میکنند. این یک روند یکپارچه و عدالتمحور است.کاهش سرمایهگذاری در بازار بازی
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ادامه با اشاره به شرایط اقتصادی صنعت بازی گفت: سرمایهگذاری در بازار کم شده است. کم شدن ارتباطات بینالمللی باعث شده حجم سرمایهگذاری کاهش پیدا کند، زیرا سرمایهگذاریها به ارتباطات نیاز دارند.
حاجیمیرزایی درباره تلاش بنیاد برای توسعه ارتباطات خارجی گفت: بنیاد در تلاش است با کشورهایی که حاضرند با وجود تحریمها با ایران کار کنند، ارتباط برقرار کند.
او از روسیه بهعنوان یکی از این کشورها نام برد و گفت اخیرا با این کشور همکاری شده است. او گفت که بنیاد در تلاش است با چین و بنگلادش نیز ارتباط برقرار کند.
او با اشاره به اثر تحریمها بر صنعت بازی گفت: تحریم اقتصاد را کوچک میکند. میتوان گفت تحریم هستیم و نمیشود کاری کرد، یا میتوان با کشورهای آسیایی، روسیه و دیگر کشورها کار کرد و تحریم را دور زد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در عین حال به تاثیر جنگ بر روابط بینالمللی صنعت بازی اشاره کرد و گفت: در دوران جنگ، بسیاری از کشورهایی که پیش از آن حاضر به فعالیت بودند، دیگر فعالیت نکردند. دلیل این موضوع نگرانی این کشورها از تکرار جنگ است زیرا آنها میترسیدند دوباره جنگ شود، سود استودیو و سرمایهشان از دست برود.
حاجیمیرزایی در بخش دیگری از صحبتهای خود درباره مشوقهای موجود در صنایع خلاق گفت مشوقهایی مانند معافیت ۱۰۰ درصد وجود دارد. او توضیح داد: یعنی بازیساز ارز را وارد کشور میکند و میتواند با ارز آزاد بفروشد یا واردات کند.این موارد از جمله مشوقهایی هستند که برای فعالان این حوزه در نظر گرفته شده است.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره نظارت بر بازیها نیز گفت: نظارت در ویدئو بسیار واضح است. سالانه حدود ۱۰۰ بازی از بنیاد مجوز نظارت میگیرند و حدود ۲۰ بازی از این تعداد واقعا خوب هستند. بنیاد در زمینه نظارت چالش زیادی با بازیسازان ندارد.
یکی از محورهای مطرحشده در این نشست، سامانه «همگرا» بود؛ سامانهای که بنیاد ملی بازیهای رایانهای آن را برای ساماندهی حمایتها و ایجاد ارتباط میان بازیسازان و دیگر فعالان این حوزه دنبال میکند.
ساختار حمایتی همگرا با هدف شناسایی و حمایت از استعدادهای بازیسازی، توانمندسازی تیمهای نوپا و تقویت بازیسازان در حال رشد ایجاد شده است. این ساختار تلاش میکند منابع حمایتی نهادهای همکار را تجمیع کند و آنها را بر اساس فرآیندی روشن و عادلانه در اختیار فعالان شایسته قرار دهد.
همگرا همچنین بستری برای ارتباط بازیسازان، گیمرها، استریمرها، سرمایهگذاران و همکاران حمایتی است؛ بهگونهای که هر نقش میتواند پروفایل حرفهای خود را ایجاد کند و به خدمات و فرصتهای مرتبط دسترسی داشته باشد.
حاجیمیرزایی درباره شورای همگرا در حوزه رسانه نیز گفت: هدف این است که رسانههای این حوزه خدماتی را دریافت کنند که سایر رسانههای عمومی بهصورت پیشفرض دارند.
در این نشست، از خبرنگاران نیز درباره سامانه همگرا و اینکه چه اقداماتی میتواند به شکلگیری ارتباط بهتر کمک کند، نظرخواهی شد.چرا گزارش سالانه بنیاد دو سال یکبار منتشر میشود؟
فرزانه شریفی، معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، نیز در گفتوگو با پیوست درباره دلیل انتشار دوسالانه گزارش سالانه بنیاد توضیح داد. او گفت دلیل اینکه گزارش سالانه بنیاد ملی بازیهای رایانهای دو سال یکبار منتشر میشود، حجم زیاد دادهها و اطلاعات حوزه بازی است و نمیتوان این دادهها را هر سال به شکل منسجم آماده کرد.
شریفی تاکید کرد: در سالهای ۱۴۰۴ و ۱۴۰۵، به دلیل جنگهایی که در کشور رخ داد و حملاتی که در جنوب کشور اتفاق افتاد، بنیاد نتوانست دادهها را منسجم کند. به گفته معاون پژوهش بنیاد، در شرایط جنگی از بخشی از کشور، از جمله جنوب ایران، امکان دریافت هیچ اطلاعاتی وجود نداشت و همین موضوع روند جمعآوری و انسجام دادهها را با مشکل مواجه کرد.

























![بازآفرینی مدرن گیمبوی ادونس توسط ایانئو؛ سختافزاری که نینتندو هرگز نساختدر حالی که نینتندو ترجیح داده میراث گیمبوی ادونس را صرفاً از طریق شبیهسازهای نرمافزاری در سرویس «سوییچ آنلاین» زنده نگه دارد، شرکت ایانئو مسیر متفاوتی را انتخاب کرده است. این سازنده مطرح کنسولهای دستی، با حفظ طراحی افقی و ارگونومیک نسخه اصلی، تمام بخشهای سختافزاری آن را برای بازیکنان امروزی بهروزرسانی کرده است. این اقدام نشاندهنده بلوغ بازار کنسولهای رترو (Retro Gaming) و تبدیل شدن آن از یک سرگرمی حاشیهای به یک صنعت جدی است. سختافزار مدرن در لباسی آشنا کنسول Konkr Pocket Advance در نگاه اول کاملاً یادآور نسخه اصلی گیمبوی ادونس است، اما در زیر پوسته خود تغییرات بزرگی را جای داده است: نمایشگر باکیفیت: یک پنل ۳.۵ اینچی با رزولوشن ۶۴۰ در ۹۶۰ پیکسل که وضوحی بهمراتب بالاتر از نسخه اصلی نینتندو ارائه میدهد. کنترلهای کاملتر: اضافه شدن کلیدهای چهارگانه ABXY، دکمههای شانه (Shoulder Buttons) اضافی و دکمههای منو برای سازگاری با بازیهای متنوعتر. اتصالات امروزی: درگاه USB-C، پشتیبانی از کارت حافظه microSD، بلوتوث، وایفای، جک ۳.۵ میلیمتری صدا و کلید چرخشی فیزیکی برای تنظیم صدا. [تصویر: کنسول جدید Konkr Pocket Advance با طراحی نوستالژیک و رنگبندی الهامگرفته از نسخههای کلاسیک] این دستگاه ابتدا در دو رنگ عرضه خواهد شد؛ یکی سرمهای (الهامگرفته از نسخه Indigo) و دیگری نارنجی مرجانی (یادآور نسخه خاص Spice Orange که پیشتر تنها در ژاپن عرضه شده بود). ایانئو اعلام کرده است که این محصول را تا اواخر سال جاری میلادی و با توزیع گستردهتر نسبت به محصولات قبلی خود روانه بازار خواهد کرد. فرصتطلبی از محافظهکاری نینتندو موفقیت بازیهای کلاسیکی مانند Advance Wars، Metroid Fusion، Pokémon FireRed و The Legend of Zelda: The Minish Cap نشان میدهد که این آثار هنوز پس از دو دهه مخاطبان خاص خود را دارند. با این حال، نینتندو تمایلی به تولید سختافزار رترو اختصاصی نشان نداده و این فرصت را برای شرکتهایی مثل ایانئو، امبرنیک (Anbernic) و رتروید (Retroid) باز گذاشته است. [تصویر: بازیهای کلاسیک گیمبوی ادونس و پتانسیل اجرای آنها روی سختافزارهای مدرن] کاربران امروز دیگر تنها به دنبال زنده کردن حس نوستالژی نیستند؛ آنها نمایشگرهای شفافتر، باتریهای قابل شارژ، اتصال بیسیم و ارگونومی مناسب میخواهند. ایانئو با درک این نیاز، محصولی را ارائه داده که پل ارتباطی میان گذشته و حال است.](/news/u/2026-08-02/tosebrand-tgdnx.jpg)













































































