شنبه, ۲۹ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 18 May, 2024
مجله ویستا

بازی های رایانه ای؛ نیاز امروز، پشتوانه فردا(۲)


و اما ... سهم ایران از این همه سود ؟!
شركت‌های عظیمی چون سگا، پلی استیشن و نینتندو بیش از سه هزار نسخه از بازی‌های خودرا فقط در بازار ایران فروختند. این موضوع باعث شد تا تولید كنندگان سرگرمی‌های رایانه‌ای در كشور زمینه و فرصت چندان زیادی برای فعالیت نداشته باشند.سید اوف، یكی از برنامه‌نویسان بازی‌های رایانه‌ای، عدم پای بندی به قانون كپی رایت را یكی از دلایل عمده این مشكل می‌داند. او می‌گوید: برای تولید یك بازی رایانه‌ای زمان و سرمایه زیادی صرف می‌شود و تنها راه بازگشت این سرمایه، فروش بازی است. این در حالی است كه در كشور ما هیچ‌كس قانون كپی رایت را رعایت نمی‌كند و در نتیجه سرمایه‌گذاری های انجام شده هیچ‌گاه باز نمی‌گردد. به این ترتیب هیچ شركتی ریسك تولید بازی را نمی‌پذیرد.
این برنامه‌نویس تنها راه تولید بازی‌های رایانه‌ای در ایران را تولید بازی‌های تبلیغاتی و یا تولید بازی‌های سفارشی می‌داند و می‌گوید: در تولید این قبیل بازی‌ها، اگر كپی رایت هم رعایت نشود به نفع فرد یا شركت سفارش دهنده است.یكی از شگردهای تبلیغاتی كه در بازی‌های رایانه‌ای به كار می‌رود استفاده از عرضه پیام‌های تجاری و فرهنگی شركت سفارش دهنده بازی و یا اعطای محصولات آن شركت به عنوان جایزه برای برندگان بازی است. در همین زمینه چندی پیش اداره راهنمایی و رانندگی از سفارش یك بازی به تولید كنندگان داخلی خبر داده بود.
انواع بازی ها
بازی‌های رایانه‌ای را می‌توان در یک طبقه‌بندی به سه دسته عمده بازی‌های انفرادی، گروهی و رقابتی تقسیم كرد. در عین حال بر حسب موضوع، ساختار و توان فنی نیز می‌توان بازی‌ها را به گروه‌های دیگری از جمله بازی‌های مهیج، آموزشی، جنگی، رقابتی، ورزشی ، شبیه‌سازی و اینترنتی، تقسیم‌بندی نمود.
محتوای بازی‌ها به تناسب گروه‌های مخاطبان، متفاوت است اما در مجموع طراحی این بازی‌ها به گونه‌ای است كه بازیگر تمام سعی و تلاش خود را برای رسیدن به هدف كه همان برنده شدن است، انجام می دهد.با این حال اكثر كارشناسان و روانشناسان معتقدند كه بازی‌های كامپیوتری اثر تخریبی بر روح و روان كودك و نوجوان دارد و روحیه پرخاشگری را در آنها تقویت می‌كند.
دكتر طاها حشتمی در این زمینه می‌گوید: «استفاده بیش از حد از بازی‌های رایانه‌ای باعث دور شدن كودك از محیط خانواده و كاهش عواطف آنها نسبت به كانون خانواده می‌شود. باید در كنار بازی‌های رایانه‌ای، بازی‌های تحرك‌آفرین هم وجود داشته باشد تا فرد تماما از نیروی فكری خود استفاده نكند و به پرورش جسم هم بپردازد. »او می‌افزاید: یكی دیگر از مهم‌ترین پیامدهای منفی بازی‌های رایانه‌ای، اعتیادآور بودن آنها ست؛ ایجاد انگیزه یكی از مهم‌ترین عوامل در ساختار بازی‌های كامپیوتری است و در صورتی كه عوامل انگیزشی بیش از اندازه قوی باشد، می‌تواند ایجاد اعتیاد كند كه تبعات منفی بسیاری را به دنبال خواهد داشت.»
و اما نكات مثبت بازی ها
كارشناسان معتقدند كه تنوع طلبی، یكی از مهمترین عوامل گسترش تولید بازی‌‌هاست و بدون تردید، بهبود گرافیك بازی ها نقش اساسی و بسیار خوبی در رونق و تنوع آنها داشته است به طوری كه صحنه ها و ریتم حركت افراد و اشیا در جریان بازی كاملا روان تر و طبیعی تر به نظر می‌رسد.از گرافیك كه بگذریم صدای بازی‌های كامپیوتری نیز به سطح کیفی بسیار مطلوبی نزدیك شده و وجود سیستم‌های پیشرفته ضبط و پخش صوت از جمله عوامل مهم در بالا رفتن جذابیت بازی‌های رایانه‌ای امروزی است.
شبیه سازی‌های صورت گرفته ، عینك‌های سه بعدی، جوی ستیك‌های شوك دار، صدا و دیالوگ‌های پراحساس و دهها موضوع عجیب و غریب دیگر، از جمله قابلیت هایی است كه به زودی در اختیار طرفداران بازی ها قرار می‌گیرد و دورنمای مطلوبی از بازار بازی‌های رایانه ای را ترسیم می‌كند.علاوه بر این موارد ، بازی‌های فردی، موجب تقویت قدرت تفكر، تامل و خلاقیت افراد و بازی‌های گروهی نیز باعث به وجود آمدن گروههایی با علایق و اهداف مشترك می‌شود كه در آن، افراد از مبتدی تا متخصص می‌توانند به تبادل افكار بپردازند؛ علاوه بر این، بازی‌های رایانه‌ای به آشنایی هرچه بیشتر افراد با كاركردهای با نوین كمك می‌نمایند.
در یك نگاه كلی می‌توان از بازی‌های رایانه ای به عنوان مهمترین ابزار در تعلیم و تربیت نام برد، بازده بالای آموزشی بازی‌های رایانه ای سبب شده تا این نرم افزارها در اكثر كشورها در زمره محصولات آموزشی قرار گیرند.
بازی های رایانه ای فرهنگ ساز ...
بسیاری از كارشناسان معتقدند، هدف از ارایه و ساخت یك بازی، علاوه بر بهره وری اقتصادی، فرهنگ‌سازی نیز می‌باشد.
به طور کلی با توجه به مفاهیمی که در ازتباط با استفاده از کامپیوتر وجود دارد، آشنایی خانواده ها با کامپیوتر می تواند به عنوان عاملی موثر برای ملموس کردن نقش این ابزار در گسترش آموزش های الکترونیک محسوب شود.بر خلاف تصوری که در بین بیشتر والدین وجود دارد، جلوگیری از انجام بازی های رایانه ای در سنین پایین موجب خواهد شد ذهن کودکان برای پذیرش مفاهیم گسترده کامپیوتر در آینده پرورش نیابد. دانشمندان معتقدند این امر همان عامل اساسی است که باعث شده این ابزار جدید و کاربردی برای کودکان کشورهای در حال توسعه به عنوان وسیله ای بیگانه تلقی شود.ایسادی، برنامه نویس بازی‌های رایانه‌ای در این باره می‌گوید: «در قرن حاضر دیگر نمی‌توان تلویزیون را تنها وسیله فرهنگساز دانست.»او با اشاره به گروه سنی كودك و نوجوان كه اصلی‌ترین طیف مخاطبان گیم ها را تشكیل می‌دهند، می‌گوید: «بازی به صورت غیر مستقیم فرهنگ سازی می‌كند و اثر درونی آن هم از تجربیات مستقیم بسیار بیشتر است.»
او معتقد است ؛ بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند یكی از مهمترین ابزارها برای پیگیری اهداف فرهنگی باشند و محتوای آنها نیز باید به طرز ماهرانه‌ای پرورش داده شوند تا مخاطب احساس القای فرهنگی نكند.امروزه سرگرمی های کامپیوتری به عنوان یکی از موارد کاربردی توسعه آموزش های مجازی در کشورهای توسعه یافته محسوب می شود به طوری که آخرین آمارهای گرفته شده نشان داده است هم اکنون ۳۹ درصد زنان آمریکایی، ۶۹ درصد زنان کره جنوبی و ۲۵ درصد زنان بریتانیایی به طور مستمر به انجام بازی های کامپیوتری می پردازند. این افراد که محدوده سنی آن ها بین ۳۰ تا ۳۵ سال است، در هفته به مدت ۷ ساعت از مزایای این بازی ها بهره مند می شوند.برخی از كارشناسان تهاجم فرهنگ غربی را كه در برخی از بازی‌ها وجود دارد، مهمترین دشمن برای مخاطب داخلی می‌دانند؛ اما جامعه شناسان معتقدند اگر توانایی به كارگیری نیروی كارآمد و مدیریت صحیح را در ساخت بازی‌های رایانه ای نداشته باشیم، هرگز نمی‌توانیم با هجمه‌های فرهنگی موجود در برخی از گیم ها مقابله كنیم.به اعتقاد بسیاری از كارشناسان بازی‌های سالم و خلاقانه ، نقش اساسی در شكل گیری شخصیت و نیز اجتماعی شدن كودكان و نوجوانان ایفا می‌كند، اما عدم دقت در انتخاب نوع بازی، می‌تواند نتایج معكوسی نیز به همراه داشته باشد.نكته جالب توجه اینجاست كه با وجود این تصور که اکثریت بازیکنان گیم‌های کامپیوتری را در سراسر جهان، کودکان و نوجوانان تشکیل می‌دهند، اما در واقعیت این بزرگسالان هستند که بیش از همه از این موهبت تکنولوژیکی استفاده می‌کنند. آمارها نشان می‌دهند ۳۵ درصد از افرادی كه به بازی‌های رایانه ای می‌پردازند زیر ۱۸ سال ، ۴۸ درصد بین ۱۸ تا ۵۰ سال و ۱۸ درصد بالای ۵۰ سال سن دارند، از لحاظ توزیع جنسی نیز ۶۰ درصد از جمعیت گیم بازان را مردان و ۴۰ درصد دیگر آن را زنان تشكیل می‌دهند.در کشور ایران نیز علی رغم اینکه بازی های کامپیوتری معمولا جنبه سرگرمی دارند، هرساله تعداد قابل ملاحظه ای بازی تولید می شود که هدف از ساخت آن ها افزایش قدرت فکری کودکان است.آمارها نشان می دهد در حالی که تا ۲ سال پیش برای هر ۲۵۹ دانش آموز ایرانی تنها یک کامپیوتر وجود داشت، امروزه این رقم به ۶۰ دانش آموز رسیده است.
به هر حال باید توجه داشت که این نوجوانان هستند که بیش از دیگر اقشار جامعه به بازی های کامپیوتری علاقه دارند.
منبع : WordNews