
خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و ادب، مائده سادات مرویان حسینی: صنعت بازیسازی در ایران سالهاست مسیر رشد خود را طی میکند و بازیسازان بسیاری با وجود مشکلات و موانع موجود، تلاش کردند این صنعت را در کشور توسعه دهند. طبیعتاً هر مسیر حرفهای با چالشهایی همراه است و صنعت بازیسازی ایران نیز از این قاعده مستثنی نیست. با این حال، شاید در سالهای اخیر آنقدر بر مشکلات و محدودیتهای این صنعت تمرکز کردیم که کمتر به این موضوع پرداختیم که چطور میتوان از این موانع رد شد و به راهحل رسید. بیان مشکلات ضروری است، اما بیان موفقیتها و تجربههای مثبت نیز میتواند برای بازیسازانی که با این چالشها روبهرو هستند، راهگشا باشد. بهویژه برای کسانی که تصور میکنند برای حضور در بازارهای جهانی و رقابت در سطح بینالمللی، تنها راه، مهاجرت و فعالیت از خارج از کشور است.
با وجود محدودیتهایی مانند تحریمها و دشواری دسترسی به بازارهای بینالمللی و کنسولها، برخی بازیسازان ایرانی توانستند راهحل ممکن را پیدا کنند و آثارشان را به بازار جهانی برسانند. یکی از این افراد عماد رحمانی، مؤسس و مدیر استودیو بازیسازی «رسانا شکوه کویر» است که فعالیت خود را از سال ۱۳۸۶ آغاز کرده و در طول سالها بازیهایی همچون «گنجینه پنهان»، «قتل در کوچههای تهران»، «سفیر عشق» و «مختار، فصل قیام» را تولید کرده است. همچنین در ادامه فعالیت حرفهای خود، «خون مهران» را بهعنوان اولین تجربه جدی حضور در بازار بینالمللی تولید و روی کنسولها عرضه کرد. تجربهای که با وجود چالشهای حقوقی، مالی و تحریمها، مسیر جدیدی را پیش روی این تیم قرار داد. از همین رو درباره مسیر ورود به بازار جهانی، موانع پیشروی بازیسازان ایرانی و تجربه عرضه بازی روی کنسولها با عماد رحمانی، بازیساز و مدیر استودیو «رسانا شکوه کویر» به گفتوگو نشستیم.
* از چه سالی وارد دنیای بازیسازی شدید و مسیر حرفهای فعالیتتان را چطور شروع کردید؟
سال ۱۳۸۶ ساخت اولین بازی را شروع کردم. یک بازی ماجراجویی به نام «گنجینه پنهان». بعد از آن، در سال ۱۳۸۸ بازی «قتل در کوچههای تهران» را ساختم که برنده بهترین جایزه محتوایی جشنوارهها شد. داستان این بازی در سال ۱۳۱۲ اتفاق میافتد. بازی درباره یک ماجراجویی کارآگاهی و مربوط به تعدادی پرونده واقعی …









![[لیلا اردبیلی] میراث فرهنگی؛ فراتر از دیوار و سنگ](/news/u/2026-08-23/ettelaat-j0awm.jpg)


