
به گزارش تجارت نیوز، فرزانه شریفی، معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، درباره جایگاه بازیهای ویدیویی در سبد مصرف فرهنگی خانوار با استناد به آمارهای رسمی اظهار کرد: تحلیل این وضعیت نیازمند بررسی همزمان دو مقوله «سواد بازی» و «فرهنگ مصرف بازی» در میان خانوادههاست. بر اساس دادههای آخرین پیمایش کشوری بنیاد در سال ۱۴۰۲ (نمای باز)، کماکان با حجم بسیار بالایی از تقاضا و مصرفکننده در کشور مواجه هستیم؛ به طوری که بر اساس آمارها، نزدیک به نیمی از جمعیت کل ایران به نحوی کاربر و مصرفکننده بازیهای ویدیویی به شمار میروند و این پتانسیل بالای بازار را نشان میدهد. البته با وجود این آمار خیرهکننده در حوزه تقاضای عمومی، سهم بازیهای جدی و آموزشی در سبد مصرف فرهنگی خانوادههای عادی هنوز نیاز به فرهنگسازی و ذائقهسازی جدی دارد تا خانوادهها این رسانه را نه فقط برای پر کردن اوقات فراغت، بلکه به عنوان یک بازوی کمکی در تربیت، ارتقای مهارتهای حل مسئله و توسعه فردی فرزندان خود بشناسند و به سبد خرید مصرفی خود اضافه کنند.
او با آسیبشناسی الگوی مصرف بازی در میان خانوادههای ایرانی، گفت: علیرغم اینکه دایره مخاطبان بازیهای ویدیویی در کشور روزبهروز از حیث سن، تحصیلات و جنسیت در حال گسترش و تنوع است، اما مصرف این محصولات هنوز به سمت مقولههای فرهنگی عمیق و بازیهای مسئلهمحور هدایت نشده است. ذائقه غالب خانوادههای ایرانی تمایل به بازیهای زودبازده و تفننی دارد تا صرفا در کوتاهمدت استرس روزانه را کاهش داده، چالشی را برطرف کند یا صرفا ابزاری برای سرگرمی و گذران اوقات فراغت باشد.
معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای با انتقاد از خلاءهای موجود در حوزه سواد بازی جامعه، تصریح کرد: ما هنوز در زمینه توجه خانوادهها به روایت بازی، آیتمهای فرهنگی و از همه مهمتر نظام ردهبندی سنی (اسرا) با چالشهای جدی مواجه هستیم. بررسی روند سالها پیمایش کشوری نشان میدهد که هنوز خانوادهها آنطور که باید و شاید، ضرورت رعایت ردهبندی سنی بازیها را برای فرزندان خود درک نکردهاند؛ دقیقا مشابه همین چالش در نرخ نفوذ پایین بازیهای جدی و مسئلهمحور در جامعه نیز مشهود است.
او هرگونه دگرگونی در رفتارهای فرهنگی جامعه را نیازمند زمان و تابآوری دانست و افزود: کلا هر …








