شنبه, ۱۵ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 4 May, 2024
مجله ویستا

بازی در سطح محلات


بازی در سطح محلات
● نفوذ رسانه ای بازی های رایانه ای
ضریب تاثیرگذاری و نفوذ رسانه نوظهور بازی رایانه ای با قابلیت ها و ویژگی های خاص خود، از رسانه هایی چون سینما و تلویزیون نیز فراتر رفته است. به نحوی که فرد هنگام بازی، همانند زمانی که مشغول تماشای فیلم است، با یک روایت مواجه می شود، با این تفاوت که در سینما و تلویزیون این روایت بسته است درحالی که در بازی های رایانه ای این روایت ها عمدتا باز هستند و همین مساله به فرد احساس آزادی می دهد.
البته ماهیت تعاملی این رسانه نوین، قرار گرفتن افراد ( معمولا کودکان و نوجوانان ) در معرض آن را نگران کننده تر از قرار گرفتن آن ها در معرض برنامه های تلویزیونی و فیلم های سینمایی می کند؛ زیرا این بازی ها بسیاری از اصول یادگیری مانند هم ذات پنداری، تمرین، تکرار و پاداش و تقویت را به کار می گیرند.
نقش بازی تا حدی در روند رشد جسمانی و روحی روانی کودکان انکارناپذیر است که کودک بسیاری از مهارت های فردی و اجتماعی مورد نیاز برای زندگی آینده خود را از طریق همین بازیهایی که به نظر بسیاری بی اهمیت جلوه می کند می آموزد.بسیاری از متخصصان تعلیم و تربیت سفارش می کنند که مطالب آموزشی در کلاسهای درس از طریق بازی آموزش داده شود و نتایج حاصله گویای موفقیت استفاده از این شیوه است .
علاوه بر بازی های سنتی، برخی نتایج تحقیقات درباره بازی های رایانه ای حاکی از آن است که این بازی ها منابع خوبی برای آموزش و یادگیری هستند و استفاده گروهی از بازی های آموزشی تاثیر مثبت در پیشرفت تحصیلی و روابط اجتماعی کودکان دارد.
از سوی دیگر این بازی ها می توانند به طورغیرمستقیم مهارت هایی را به کودک بیاموزند که باعث موفقیت های بزرگ آن ها در زمینه های شغلی و تجاری شود.جذابیت، یکی دیگر از ویژگی های بازی های رایانه ای است که آن را از سایر رسانه ها متمایز می کند.
این رسانه در حال رشد و تاثیر گذار، با تنوع تکنولوژیکی و جذابیت های فوق العاده خود، شمار زیادی از کودکان و نوجوانان و حتی بزرگسالان را در سراسر جهان به خود مشغول کرده است. به همین دلیل است که اکنون بازی های رایانه ای به نوعی پرسودترین تجارت در زمینه کالاهای فرهنگی محسوب می شوند که بسیاری از کشورهای دنیا برنامه های درازمدتی برای آن درنظر گرفته اند.
● نگاه مثبت دنیا به پرسودترین تجارت فرهنگی
تولید و پیدایش بازی های کامپیوتری در دنیا به سال ۱۹۴۷ میلادی برمی گردد و اولین فرم تقاضای ثبت یک بازی کامپیوتری در تاریخ ۱۴ ژانویه ۱۹۴۷ در آمریکا به ثبت رسیده است .
طبق آمارهای منتشر شده، روزانه دو بازی رایانه ای جدید به بازار می آید و تخمین زده می شود که گردش مالی این بازی ها تنها در آمریکا، تا پایان این دهه، به بیش از یک میلیارد دلار در سال برسد.امروزه صنعت بازی های کامپیوتری در جهان از چنان جایگاه ویژه ای برخوردار است که تنها در شش ماه نخست سال ۲۰۰۷ ، فروش این بازی ها در کشورهای اروپایی از فروش فیلم های هالیوودی پیشی گرفته است.
در زمان حاضر بازی های رایانه ای به یک نهاد اجتماعی کننده تبدیل شده اند که سن اثرگذاری را کاهش داده؛ به گونه ای که اگر کودک از ۷ تا ۸ سالگی به برنامه های تلویزیون واکنش نشان می دهد و معنای روایت و شخصیت ها را می فهمد، این سن در مورد بازی های رایانه ای به پنج سالگی می رسد.بدین ترتیب بازی های رایانه ای که اجتماعی کردن کودک را زودتر از سایر رسانه ها آغاز کرده اند، در انتقال نمودهای فرهنگی به کودک قوی تر از سایر رسانه ها عمل می کنند.
یک نظرسنجی در اروپا نشان می دهد که بازی های رایانه ای برای جوانان و نوجوانان بیش از سایر محصولات سرگرم کننده اهمیت دارد؛ به همین دلیل است که در اکثر کشورها سرمایه گذاری برای تولید این رسانه نوین به مراتب بیشتر از دیگر مقوله های فرهنگی است.
بازی های رایانه ای، بدون این که به مخاطب آسیب برسانند، فرصت تجربه هایی مثل استفاده از اسلحه، رانندگی با سرعت بالا و انجام هر امر خطرناک دیگری را برای فرد فراهم می کنند.این بازی های جدید چنین ادعا می کنند که هیچ محدودیتی ندارند، کاربر می تواند در استفاده از آنها کاملا آزاد و خلاق باشد و به اصطلاح نوعی "توهم آزادی" در بازیگر ایجاد می کنند که این عناصر می توانند بر جذابیت این بازی ها بیافزایند.
به همین دلیل سازندگان بازی های رایانه ای به سمت طراحی بازی هایی رفتند که از لحاظ سناریو، متعدد، از لحاظ گرافیک با حداکثر شبیه سازی به زندگی روزمره و از نظر بازی به ایفای نقش نزدیک تر باشند.همچنین در حال حاضر رشته معماری و طراحی بازی های کامپیوتری در بسیاری از دانشگاه های معتبر جهان تدریس می شود و فارغ التحصیلان این رشته ها با جدیت در این صنعت مشغول به کار هستند.
عوامل دیگری هم در این جذابیت موثرند که از آن جمله می توان به یادگیری از طریق تجربه طراحی شده اشاره کرد؛ در بازی های رایانه ای، یادگیری خیلی بهتر از دیگر شیوه ها صورت می گیرد. همچنین می توان انجام اموری که در زندگی روزمره قدرت انجام آن وجود ندارد را یکی دیگر از علل جذابیت بازی های رایانه ای دانست.
● بایدها و نبایدها
در فاز نخست ورود بازی های رایانه ای به بازارهای آمریکا، هراس بزرگی در میان والدین، مربیان و مراقبان اخلاقی جامعه در زمینه خشونت موجود در این بازی ها بوجود آمد.
اما به رغم محتوای خشن این بازی ها که سبب انتقال ناهنجاری های فردی در کودکان و نوجوانان و گرایش به خشونت و مصرف گرایی می شود، روانشناسان کمک به هماهنگی بین دست و چشم، رشد کودکان عقب افتاده ذهنی، درک بهتر از فضا، حل بهتر مسائل ریاضی و افزایش دایره لغات و نیز افزایش تجربه اجتماعی را به عنوان پیامدهای مثبت این بازی ها دانستند.
علاوه بر آن، یادگیری و آموزش که توجه ناچیزی به آن شده است، از طریق بازی های رایانه ای میسر می شود؛ چنان که در اروپا و آمریکا، تحقیقات در این زمینه به جایی رسیده که ممکن است بزودی شیوه آموزش در مقاطع ابتدایی و راهنمایی را متحول کند.
در خصوص خشونت بازی های کامپیوتری نیز باید گفت در بدترین حالت تنها ۲۰ درصد از کل بازی های تولید شده در جهان اختصاص به بازی های خشونت آمیز دارد و ۸۰ درصد بقیه عاری از هر گونه خشونت و صرفا به منظور به کارگیری قوه تخیل، ادراک و تصمیم گیری کاربران طراحی شده است.
با این حال اگرچه بازی های رایانه ای می توانند در آموزش کودکان موثر باشند و جایگاهی در کلاس های درس پیدا کنند، اما پیش از هر اقدامی لازم است جنبه های مثبت و منفی این بازیها در کشور خودمان هم درنظر گرفته شده و به مجموعه ای از بایدها و نبایدها توجه شود.به نحوی که اگر قرار است این بازی ها را در مجموعه فعالیت های تربیتی قرار دهیم، باید تا جای ممکن بازی هایی را انتخاب کنیم که وجوه منفی آن کمتر باشد.
تحلیلگران بازی ها معتقدند برای طراحی بازی های رایانه ای که مخاطبان خاصی را دربرمی گیرد، توجه و رعایت نکات خاص بسیار حائز اهمیت است. هر نرم افزار آموزشی باید دارای فلسفه تربیتی مطمئنی باشد و اهداف و محتوای آن به روشنی بیان شده باشد.
همچنین گروه طراح بازی، باید از معلمان و نیز دانش آموزان باشند تا در مراحل تولید نظرات و عکس العمل های خود را به گروه سازنده منتقل کنند.
در این نوع نرم افزار باید استعدادها و توانایی های مختلف مخاطب مدنظر قرارگیرد و نیز فرصت تفکر و ارزیابی از دیگر مشخصه هایی است که بازی های آموزشی باید داشته باشند.
در غیر این صورت بازی های رایانه ای به همان میزان که محبوب ترین بازی کودکان در این دوره لقب گرفته اند، می توانند به عنوان یک تهدید کننده جدی برای سلامت روح و روان و جسم آنان نیز به شمار روند.روانشناسان همواره در بحث شکل گیری شخصیت رفتاری و گفتاری افراد به نقش ابزارهایی چون تلویزیون، کتاب و مطبوعات تأکید می کنند. اکنون با شکل گیری دنیای پیچیده بازی های رایانه ای هشدارها درباره آسیب پذیری شخصیت بچه ها و تأثیرگذاری آن بر جامعه شدت یافته است.
به عقیده روانشناسان آن گونه که نسبت به نقش این بازی ها در پرورش خلاقیت و شکوفایی ذهن و اندیشه کودکان و نوجوانان تأکید می شود، باید ازعواقب ناشی ازافراط در انجام بازی ها و نامناسب بودن بازی ها با سن آن ها نیز هشدارداد.
برای مثال به تازگی مسوولان فرهنگی کشور چین با هدف جلوگیری از افراطی گری در انجام این بازی ها و نیز مهار عواقب سوء آن درصددند تا بازیکن هایی را که طی روز بیش از ۱۰ ساعت در برابر رایانه ها میخکوب می شوند، در قرنطینه قرار دهند؛ چرا که به اعتقاد مسوولان این کشور، این افراد نوعی بیماران روانی ناشناخته هستند. برخی از روانشناسان نیز براین باورند که آثار این گونه بازی ها به تدریج در رفتار و گفتار این افراد آشکار می شود و والدین در جلوگیری از خطرات احتمالی این بازی ها، می توانند نقش مؤثری داشته باشند. اما براساس آمار منتشره، ۵۵درصد والدین چندان حساسیتی نسبت به مشغول بودن فرزندان شان به بازی های رایانه ای نشان نمی دهند.
● نقش فرهنگی بازی های رایانه ای در کشور
متأسفانه به دلیل عدم آشنایی والدین با عارضه های ناشی از این بازی ها و همچنین نبود قوه نظارتی قدرتمند و تأثیرگذار در کشور، دایره آسیب پذیری کودکان ایرانی بیش از دیگر کودکان در دنیای بازی های رایانه ای است. بررسی های اجمالی در عرصه گیم نت ها و بازار نشر وعرضه بازی های رایانه ای نشان می دهد که نظارت مستمر و مؤثر حلقه ای مفقوده در سیر تولید و عرضه بازی ها در ایران است که در فقدان آن قواعد بازی در گیم نت ها، شبه گیم نت ها و حتی خانه ها برهم می ریزد.
بازی های رایانه ای به گونه ای طراحی و ساخته می شوند که مخاطب را وادار سازد تا به هر نحو ممکن، به گمان خود به انتهای بازی و در نهایت برتری در آن دست یابد؛ این نقطه آغازین حمله به ذهن و روح یک کودک یا نوجوان است. استرس و اضطراب ناشی از برتری جویی از همان لحظات اول بازی ذهن و روح او را تحت فشار می گذارد. دکتر احمد معینی یکی از روانشناسان در این باره می گوید: "فضای بازی به گونه ای است که بچه ها به صورت گروهی یا فردی در پی ضربه زدن، متلاشی کردن، له کردن و نابودی برمی آیند. اگر به چهره آنها هنگامی که در بازی و در برابر رقیب تصویری خود یا مانع فیزیکی گرافیکی قرار می گیرند، نگاه کنید به راحتی آثار خشم توأم با اضطراب را در چهره آنها می توانید ببینید."
به گفته وی بعضی از بچه ها از این حالت هم فراتر می روند و ناخواسته فریاد می کشند، این حالت از نظر روانی به تدریج در ذهن و روح بچه ها باقی می ماند و در رفتارهای روزمره آنان مشاهده می شود.
این روانشناس با اشاره به ناآشنایی والدین به علائم رفتاری فرزند بیمار خود، از گسترش این بیماری در میان بچه ها ابراز نگرانی می کند و می گوید:"بی توجهی والدین به بچه ها و همچنین عدم وسواس و دقت نظر مسئولان امور نظارتی این گونه بازی ها در رعایت تناسب سن و جنس بچه ها با بازی های رایانه ای یک تهدید بالقوه برای جامعه به شمار می آید."
وی از کنترل زمان بندی انجام بازی های رایانه ای، احساس مسوولیت بیشتر والدین در تهیه بازی ها، نظارت آشکار بر گیم نت ها یا شبه گیم نت ها به عنوان مهم ترین راهکارهای مؤثر در جلوگیری از ابتلای بچه ها به این نوع بیماری یاد می کند.
دکتر معینی می گوید:" در کشورهای دیگر علاوه براین که بر روی هر CD بازی، رده سنی مختص به آن به صورت آشکار مشخص شده، فروشنده یا صاحب گیم نت تنها موظف است آن را دراختیار گروه سنی مذکور قرار دهد؛ همچنین ناشران و توزیع کنندگان CD بازی های رایانه به هنگام خرید به والدین، رده سنی بازی را متذکر می شوند. اما در ایران این گونه نیست؛ بچه ها و حتی دختران کودک و نوجوان به شدت به انجام بازی های خشن و اکشن علاقه نشان می دهند.
به اعتقاد روانشناسان عدم اطلاعات مناسب خانواده ها در جامعه ایرانی ناشی از کم کاری در عرصه اطلاع رسانی پیدایش بازی های رایانه ای است و فقدان آموزش عمومی در این زمینه کاملاً احساس می شود. هم اکنون موضوع بازی های رایانه ای و محتوای آن ها هنوز برای خانواده های ایرانی تبیین نشده، درحالی که آموزش و پرورش کودک و نوجوان سخت ترین کاری است که خانواده ها برعهده دارند.
البته وقتی از ضرورت نظارت خانواده ها بر بازی ها سخن می گوییم منظور این نیست که آن ها را به صورت مستقیم امر و نهی کنیم، بلکه از جنبه روانشناختی باید وارد موضوع شد.
به هرترتیب بی توجهی خانواده ها، عدم آشنایی والدین با محتوای بازی ها و همچنین سوءاستفاده برخی از ناشران و عرضه کنندگان بازی ها از نبود قوه نظارتی و استقبال بازی خورها از این گونه بازی ها، همه و همه دست به دست هم می دهند تا کودک و نوجوان و حتی جوان را به سمت و سوی ناهنجاری ها بکشانند.
● نگاه ایرانی به مقوله بازی رایانه ای
بازی های ویدئویی و رایانه ای، یکی از حوزه های جدید مطالعات ارتباطات است که محققان و متخصصان ایرانی کمتر به آن توجه کرده اند.
اگرچه در مورد میزان مصرف این بازی ها در ایران آماری در دست نیست، اما رشد روز افزون گیم نت ها در هر شهر و محله، می تواند به خوبی تمایل کودکان و نوجوانان ایرانی به بازی های رایانه ای را نشان دهد. به این رقم باید بازی از طریق کامپیوترهای خانگی را نیز، که تعداد آن روز به روز در حال افزایش است به این آمار افزود.
در این نکته شکی نیست که نمی توان با دنیای بازی های رایانه ای قهر کرد. اما به نظر می رسد اطلاع رسانی نهادهای فرهنگی در کنار یک نهاد نظارتی موثر می تواند دنیای جذاب بازی های رایانه ای را دوست داشتنی تر و حرکت به سمت سودآوری این صنعت جدید را تندتر کند.
کارشناسان پیشنهاد طراحی و ساخت بازی های رایانه ای را با آینده ای از فرهنگ ملی و دینی ایرانی مطرح می کنند و معتقدند پیدا کردن بازیهای جایگزین متناسب با سن بچه ها مهم ترین راهکار است.
پاسخ به این نیاز، کشف استعدادها و افراد طراح و باتجربه ای است که بتوانند بازی های رایانه ای را با فکر ایرانی طراحی کنند؛ در این صورت هم می توانیم فرهنگ ایرانی را در جهان اسلام ترویج کنیم.براین اساس حدود یک سال است که بنیاد ملی بازی های رایانه ای فعالیت خود را در این زمینه آغاز کرده تا بتواند همگام با استفاده دنیا از تکنولوژی، مصرف این پدیده را در کشور ساماندهی کند.
با تاسیس بنیاد ملی بازی های رایانه ای که زیر نظر معاونت سینمایی وزرات ارشاد، عهده دار مساله بازی های رایانه ای در ایران شده، برنامه های کشور برای این مقوله رنگ جدیدی به خود خواهد گرفت.
آنطور که از ظواهر امر برمی آید این بنیاد نگاه منفی به بازی های رایانه ای ندارد و به دنبال محدود کردن بازی های رایانه ای در ایران نیست و می خواهد از تولید کنندگان بازیهای رایانه ای ایرانی حمایت کند.
به نحوی که رئیس بنیاد ملی بازی های رایانه ای ازتخصیص مبلغ ۷/۱ میلیارد تومان اعتبار به این بخش در سال جاری خبر می دهد و می گوید: این مبلغ بسیار ناچیزی است و به اندازه هزینه تبلیغات یکی از بازی های رایانه ای خارجی هم نیست، اما سعی مان بر این است که این بودجه را مدیریت کرده و به بهترین شکل از آن استفاده کنیم. در هر صورت تاسیس این بنیاد را که نشان می دهد موضوع بازیهای رایانه ای مورد توجه قرار گرفته، باید به فال نیک گرفت.
اگرچه به اعتقاد کارشناسان در کشور ما اکثر بازی هایی که تولید شده به صورت منبع باز است، یعنی برای بازی های خارجی، شخصیت های ایرانی گذاشته اند، اما دکتر بهروز مینایی در این باره می گوید: اینکه توقع داشته باشیم تولید بازی ایرانی در حد استاندارد دنیا باشد، معقول نیست اما می توان به برخی تولیدات داخلی از نمره ۱۰ نمره ۵/۷ داد.
وی با بیان این که در رتبه بندی های بازی رایانه ای خیلی عقب نیستیم، معتقد است که گسترش تولید بازی های رایانه ای در کشور نیازمند بودجه لازم است.
● کپی رایت سد راه تجاری سازی گیم
تصمیم گیری در مورد تولید بازی های رایانه ای و تجاری سازی آن هنوز آنطور که باید مورد توجه مسئولفان قرار نگرفته به همین دلیل است که بازی های کامپیوتری داخلی آنقدر جذابیت ندارند که به فروش بالا برسند و هزینه تولید خود را باز گردانند.
البته با وجود عدم شفافیت وضعیت مالکیت فکری و معنوی در بازارهای ایران، بعید است که بخش خصوصی بتواند در این زمینه سرمایه گذاری کند.
دکتر مینایی مشکل اصلی شرکت های تولیدکننده گیم در کشور را بحث عدم رعایت قانون کپی رایت عنوان می کند و می گوید: در زمان حاضر بازی های خارجی کپی شده در کشور، با قیمت ارزان و بهترین کیفیت به فروش می رود. به اعتقاد وی تنها در شرایطی می توان به تولید بازی رایانه ای در کشور فکر کرد که کپی رایت رعایت شود و توزیع بازی های خارجی مجوز بگیرند.
از طرفی در کشور کار رتبه بندی بازی های رایانه ای خیلی کند پیش می رود، در حالی که این مساله بسیار ضروری است؛ به نحوی که هنگام خرید و فروش بازی های رایانه ای، به رتبه بندی آنها و این که برای چه گروه سنی مناسب اند، توجه نمی شود.
البته مدتی است که وزارت ارشاد و شورای عالی اطلاع رسانی شروع به رتبه بندی بازی ها کرده، اما هنوزهم نه والدین و نه کودکان از رتبه بازی ها مطلع نیستند.
رییس بنیاد ملی بازی های رایانه ای با بیان این که این کانون طرح تدوین نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای را در دستور کار خود قرار داده و اکنون طرح پیش نویس اولیه این نظام آماده شده، می گوید: در این طرح تلاش شد که با حضور استادان حوزه و دانشگاه علاوه بر تعیین گروه های سنی، محتوای بازی ها از منظر ارزش های اسلامی و در حوزه جامعه شناسی و روان شناختی مورد بررسی قرار گیرد و گروه های سنی خاص برای هر بازی داخلی و خارجی مطابق با فرهنگ و مذهب ایرانی و اسلامی مشخص شود.
وی با تاکید بر این که این بنیاد ملی بازی های رایانه ای با حکم شورای عالی انقلاب فرهنگی، قانونی ترین و بالاترین مقام کشوری در حوزه گیم است، به شکل گیری این بنیاد زیر نظر شورای عالی انقلاب فرهنگی و تحت اشراف معاونت سینمایی وزارت ارشاد اشاره می کند و می افزاید: از آن جایی که بازی رایانه ای رسانه ای جدید، جذاب و پر مخاطب محسوب می شود و غربی ها از این قدرت رسانه ای، برای صدور فرهنگ خود استفاده می کنند؛ سال ۸۴ شورای عالی انقلاب فرهنگی درصدد تاسیس نهادی برای مقابله با این تهاجم برآمد. وی با بیان این که سال ۸۵ هیات امنای بنیاد ملی بازی های رایانه ای تشکیل شد، می گوید: این کانون به دلیل عدم اختصاص بودجه فعالیت رسمی خود را از اوایل سال جاری آغاز کرده است.
به گفته دکتر مینایی، کنترل واردات بازی های خارجی و استفاده صحیح از این بازی ها، حمایت از تولیدات داخلی و پروژه هایی که بتوانند ارزش های فرهنگی ملی مذهبی ما را منعکس کنند، آینده پژوهی در حوزه بازی های اینترنتی و رایانه ای و نیز انتقال تکنولوژی ساخت بازی ها در کشور و فراهم سازی تجهیزات سخت افزاری و نرم افزاری و بسترسازی آن، چهار محور اصلی وظایف بنیاد ملی بازی های رایانه ای بود
که بیشترین دغدغه بنیاد در سال جاری مربوط به کنترل مصرف بازی های خارجی و شرکت های توزیع کننده و تامین کننده و ویرایش کننده این بازی ها است.
وی با بیان این که اداره کل همکاری سمعی- بصری وزارت ارشاد تاکنون به ۲۰ شرکت تکثیرکننده و توزیع کننده بازی های رایانه ای خارجی، مجوز فعالیت داده، می افزاید: بنیاد ملی بازی های رایانه ای در حال بررسی و نظارت بر طبقه بندی ۶۰۰ بازی رایانه ای خارجی است که برای ۱۲۰ بازی آن پرونده تشکیل داده است.
به گفته دکتر مینایی طبق این طبقه بندی، بازی ها از لحاظ دمو، پیش نمایش، داستان و سناریو، نظارت می شوند و تعدادی از بازی های غیر اخلاقی خارجی که در اروپا و آمریکا ممنوع است و بازی های دیگری که با فرهنگ و ارزشهای ما تضاد آشکار دارد، از طرف بنیاد ممنوع اعلام شده و هر هفته در سایت بنیاد ملی بازی های رایانه ای اعلام می شود.
رییس بنیاد ملی بازی های رایانه ای با تاکید بر این که نحوه تکثیر بازی ها باید طبق تبعیت از ضوابط تعیین شده این مرکز باشد، می گوید:این ضوابط به اداره کل همکاری های سمعی بصری وزارت ارشاد ارائه شده است. با این حال آنچه که مسلم به نظرمی رسد این است که جامعه ایران باید رتبه بندی متفاوتی در حوزه گیم پیش گیرد، چرا که به لحاظ فرهنگی اجتماعی در وضع متفاوتی قراردارد.
نتایج یک تحقیق نشان می دهد که ٥٦ درصد جوانان ایرانی علاقه بسیار زیادی به انجام بازی های کامپیوتری و استفاده از اینترنت در اوقات فراغت دارند؛ به گونه ای که از میان ۲/۶۴ درصد جوانانی که در زمان فراغت خود مشغول بازی می شوند، ۷/۳۸ درصد بازی های کامپیوتری را برای این امر انتخاب می کنند.
به اعتقاد کارشناسان ، دانشگاه ها و سازمان های غیردولتی می توانند در مورد رتبه بندی بازی های کامپیوتری و اینترنتی مردم را آگاه کنند.
این در حالی است که در حوزه بازی ها ما هنوزهیچ سازمان غیردولتی نداریم که از حقوق مردم دفاع کند، در حالیکه در ماه حدود ۶۰ بازی رایانه ای جدید به بازار می آید که کنترل آن برای خانواده ها غیر ممکن است.
هم اکنون جوانان و متخصصین ایرانی وجود دارند که می توان از وجود آنها برای تولید بازیهای رایانه ای ایرانی کمک گرفت.
به هر ترتیب در سال های گذشته تولید بازی های رایانه ای ایرانی موفق از آب در نیامده، چرا که تولید یک بازی رایانه ای احتیاج به عوامل متعددی دارد و پشتیبانی مالی فراوانی می طلبد که در کشور ما به آن پرداخته نشده است.
● گیم سازی ایرانی و مشکلات پیش رو
گیم سازی در ایران علاوه بر مشکلات مالی مشکلات دیگری نیز به همراه دارد.
تولیدکنندگان محصولات دیجیتالی آینده روشنی برای فعالیت خود نمی بینند، و این به دلیل نبود یک ارگان نظارتی قوی برای نظارت بر ورود بازی های کامپیوتری خارجی به کشور است که نه تنها رواج مفاهیمی چون خشونت، شهوت، ترس، تضعیف باورهای دینی، کشتار را به دنبال دارد، بلکه به صورت کپی شده و با نازل ترین قیمت در اختیار کاربران قرار می گیرد.
به دلیل نبود همین نظارت است که کاربر ایرانی هر نوع بازی را که حتی برایش مضر باشد خریداری می کند و مورد استفاده قرار می دهد. این مساله سبب شده که بازی های ایرانی رونق پرفروغی نداشته باشند. البته به اعتقاد برخی کارشناسان بازی های کامپیوتری داخلی هیچ نوآوری و تنوعی نداشته و تمامی بازی های ساخته شده داخلی کپی برداری شده از نسخه های اصل آن هستند و تنها تغییراتی در آنها داده شده است. آن ها معتقدند که در ایران برای ساختن این بازی ها، از بازی های خارجی کپی برداری شده و عین آن بازی توسط تولیدکنندگان آن شخصیت سازی می شود و به همین دلیل است که بازی های ایرانی در سطح جهانی ناشناس مانده و نتوانسته اند در این بازار پرسود حرفی برای گفتن داشته باشند. اما رییس بنیاد ملی بازی های رایانه ای با تاکید بر این که تاکنون چهار بازی تولید داخل مورد حمایت مادی و معنوی از سوی این مرکز قرار گرفته اند، یادآور می شود: شناخت در حوزه غنی سازی سناریوی بازی و سرمایه گذاری در تولید و خرید تجهیزات از دیگر مواردی است که مدنظر قرار گرفته است.
به گفته دکتر مینایی ، بنیاد ملی بازی های رایانه ای به دنبال احساس نیاز و ضرورت وجود یک برنامه مناسب برای ساماندهی و نظارت بر صنعت بازی های کامپیوتری و نیز جلوگیری از تهاجم فرهنگی غربی تشکیل شد. گفته می شود یکی دیگر از راهکار هایی که باعث رشد بازار بازی های کامپیوتری داخلی می شود، حمایت همه جانبه از این صنعت است.
یک بازی وقتی می تواند به فروش بالایی دست پیدا کند که تبلیغات گسترده ای روی آن صورت بگیرد که معمولا این تبلیغات هزینه زیادی را برای تولید کنندگان به دنبال دارد. البته دکتر مینایی خبر از بسته های حمایتی در نظر گرفته شده بنیاد برای تولید کنندگان داخلی می دهد و می افزاید: از زمانی که مقدمات برای تولید و طراحی یک بازی آغاز می شود تا زمانی که آن محصول به دست مصرف کننده برسد، حمایت همه جانبه ای نسبت به تولید کننده و طرح های آن صورت می پذیرد. به این ترتیب بسته های حمایتی بنیاد بازی های رایانه ای با هدف تقویت بازار و ایجاد رقابت بین تولید کنندگان داخلی تمام جنبه های تولید همچون سناریونویسی، روند تولید، تجهیزات، ایجاد اعتبارات بانکی، گرفتن وام های کم بهره و اطلاع رسانی برای فروش بازی را دربر می گیرد.
اما بهمن صالحی، کارشناس، تنها راه حل موجود برای برون رفت از چالش های این صنعت و رشد تولیدکنندگان را به خدمت گرفتن این تولیدات از سوی واحدهای تجاری بزرگ و شرکت های سرمایه دار می داند و می گوید: شرکت های بزرگی مانند صنایع ماشین سازی و حتی باشگاه های ورزشی می توانند حمایت کننده بازی های رایانه ای باشند و برای تبلیغ محصولات خود در حین این بازی ها، با تولیدکنندگان گیم وارد مذاکره شوند.
صالحی با تاکید بر استفاده بهینه از منابع موجود و لزوم حرکت روبه جلو در صنعت گیم می افزاید : نباید تنها منتظر کمک های مالی ابتدایی از سوی نهادهای حمایت کننده دولتی باشیم. وی ساماندهی رونق توسعه بازار بازی های رایانه ای را در گرو تامین منافع تولیدکنندگان می داند و معتقد است به تنهایی نمی توان از محل فروش این بازی ها هزینه اولیه را کسب کرد، اکثر شرکت های تولیدکننده بازی های رایانه ای در دنیا نیز با فروش خود بازی، درآمد کسب نمی کنند بلکه از طریق تبلیغات محصول درآمد به دست می آورند. این کارشناس جلوگیری از ورود بازی های خارجی به کشور را نامناسب ترین روش و راه حل می داند و می گوید: اگر نتوانستیم مساله را حل کنیم، پاک کردن صورت مساله غلط ترین راه حل ممکن است.
وی معتقد است که مشتری براساس جاذبه بازی آ را انتخاب می کند، حتی اگر بازار رقابت، بازاری ناعادلانه و منفی باشد.
صالحی می گوید: جلوگیری از ورود بازی های خارجی بدترین راه برای شروع است، باید مبارزه عقلانی و رقابتی انجام دهیم و نباید با یک حرکت پلیسی مساله را حل کنیم و از نیروهای بازدارنده استفاده کنیم. وی که خود پیش از این رییس کمیته فرهنگی شورای عالی اطلاع رسانی بوده به برگزاری جشنواره بازی های رایانه ای با هدف تشویق برای تولید بازی های اینترنتی مطابق با فرهنگ داخلی و با هدف توسعه و ترویج منطبق با دین مبین اسلام در سال ۸۵ اشاره می کند و می گوید:طرح هایی از سال ۸۵ مورد حمایت این حوزه قرار گرفت اما قابلیت توجیه آن به حدی نبود که بتوان برای آن تداومی پیش بینی کرد.
به گفته وی فعالان بازی های رایانه ای اغلب شخص و یا شرکت های حقوقی کوچک هستند و برای این شرکت ها تولید نرم افزاری قبل از درآوردن هزینه صرف نمی کند چرا که کپی رایت به هیچ وجه در کشور اجرایی نمی شود. سخن آخر
با این اوصاف اگر چه در سال های گذشته بازار ایرانی بازی های رایانه ای به دلیل نبود یک متولی مشخص نابسامانی های بسیاری را شاهد بود، اما هم اکنون با حضور بنیاد ملی بازی های رایانه ای و نظارت دقیق این ارگان بر بازار وهمچنین فراهم آوردن امکانات و آموزش های لازم می توان امیدوار بود که تولیدکنندگان داخلی نیز حرفی برای گفتن در بازارهای جهانی داشته باشند.اما از آنجایی که در کشور ما کپی رایت رعایت نمی شود این بازی ها به طور طبیعی نمی توانند درآمدزایی داشته باشند؛ تنها راه حل ممکن برای تولید ثروت در این بازار استفاده از خلاقیت است تا جدای از نگاه حمایتی و کمیته امدادی که ابتدایی ترین و کودکانه ترین نوع راه حل است و بدون برداشت از خزانه دولت، این صنعت را رونق دهیم.
نویسنده: معصومه بخشی پور
منبع : ماهنامه تحلیلگران عصر اطلاعات