چهارشنبه, ۱۲ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 1 May, 2024
مجله ویستا

بازی‌های کامپیوتری سایت‌های اینترنتی را تصرف می‌کنند


بازی‌های کامپیوتری سایت‌های اینترنتی را تصرف می‌کنند
● یك صنعت پرسود
هم اكنون بسیاری از مسابقات جهانی بازی‌های كامپیوتری به صورت آن لاین انجام می‌گیرد. به این ترتیب كه كاربران با مراجعه به یك سایت مخصوص و ثبت نام در آن می‌توانند به صورت تك نفره یا گروهی به بازی بپردازند.
بازی‌‌های ویدئویی سال‌هاست به عنوان یك وسیله سرگرم كننده مورد استفاده مردم جهان است و سال‌هاست اینترنت و سایت‌های اینترنتی نیز در این میان نقش ویژه‌ای را ایفا می‌کنند و عملاً انقلابی را در عرصه بازی‌های كامپیوتری و ویدئویی به وجود آورده‌اند. حالا دیگر بازی‌های ویدئویی از یك كالای كوچك و خرد به یك صنعت درآمدزا تبدیل شده اند، صنعتی كه مخاطبان آن نه فقط كودكان و نوجوانان بلكه بخش عمده‌ای از بزرگسالان را نیز در برمی‌گیرد. هر چند هنوز هم بسیاری با شنیدن نام بازی‌های ویدئویی یاد كلوپ‌های بازی و یا دستگاهی مقابل گیرنده‌های تلویزیونی می افتند اما اینترنت عملاً یك كلوپ بزرگتر و گسترده‌تر را به وجود آورده و سایت‌های بی‌شماری در این راه به درآمدهای كلانی دست یافته‌اند. بخش عمده ای از كاربران امروز اینترنت ساعاتی از روز و شب خود را در این سایت ها می‌گذرانند، با كسانی كه هیچ گاه ندیده‌اند و نخواهند دید به بازی می پردازند و یا از این راه به كسب درآمد مشغولند. ماهیت بازی های ویدئویی حالا كاملاً با ماهیت یك بازی ساده متفاوت است.
● محبوب خانواده‌ها
چندی قبل لاون استاین یكی از مقامات انجمن نرم افزارهای سرگرمی آمریكا در نمایشگاه تجاریE۳Electronic Entertainment Expo كه در واقع یكی از معتبرترین نمایشگاه‌های صنایع سرگرمی به شمار می‌آید گفت كه فروش این گونه نرم افزارها در آمریكای شمالی از سه میلیارد دلار در سال ۱۹۹۴ به ۱۰ میلیارد دلار افزایش یافته و اكنون یك صنعت جهانی ۲۵ میلیارد دلاری است.
شركت EA، غول نرم افزار‌های سرگرمی، فروش خود را از ۳۰۰ میلیون دلار به پنج میلیارد دلار افزایش داده و این در حالی است كه كیفیت بازی‌های ویدئویی جهشی كوانتومی را تجربه كرده‌اند. اما «لاون استاین» می‌گوید كه هنوز دوره سرخوشی این صنعت فرانرسیده است. در واقع او و مدیران «سونی»، «مایكروسافت» و «نینتندو» دنیایی را به تصویر می‌كشند كه در آن سرگرمی های ویدئویی به اندازه تلویزیون، فیلم‌های سینمایی و موسیقی فراگیر می‌شوند. برخی حتی معتقدند صنعت بازی های ویدئویی طی دهه آینده دامنه نفوذش را دو برابر امروز می‌گستراند.در حال حاضر حدود ۳۵ میلیون خانوار آمریكایی یك كنسول بازی دارند و تحلیلگران معتقدند وقتی كنسول‌های دستی را نیز به این رقم بیفزاییم، درخواهیم یافت كه تنها در ایالات متحده قریب به ۵۰ میلیون خانه حداقل یك «بازیكن» دارد.
امروزه بخش عمده این صنعت از طریق كنسول‌های بازی و یا دستگاه‌هایی به جهان عرضه می شود كه امكان اجرای بازی ها را روی خود فراهم می‌آورند. رئیس بخش كنسول‌های بازی ایكس باكس مایكروسافت معتقد است كه به رغم حضور همه جانبه كودكان و نوجوانان در دایره مخاطبان صنعت بازی‌های كامپیوتری هنوز بخش بزرگی از جمعیت با قابلیت حضور در این دایره را دارند. به گفته وی هم اكنون بخشی از مردان بین ۱۸ تا ۳۴ سال وجود دارند كه به طور بالقوه می‌توانند مشتریان خوبی برای بازی‌های كامپیوتری باشند.
وی ابراز امیدواری می‌كند كه طی ده سال آینده حجم این صنعت دو برابر خواهد شد اما این ریسك نیز وجود دارد كه چنین پیش بینی‌هایی به وقوع نپیوندد و عملاً همه نقشه‌ها نقش برآب شود. به عنوان مثال خشونت روزافزونی كه بر بازی‌های كامپیوتری حاكم است می‌تواند در آینده موجی از مخالفت‌ها را ایجاد كند كه عملا به كل این صنعت لطمه وارد سازد. نقطه مشخص چنین نگرانی ای ایجاد قوانین و مقررات سختگیرانه برای تولید بازی‌های رایانه ای و اینترنتی است كه عملاً به تولیدكنندگان و عرضه كنندگان این بازی‌ها لطمه می زند. نكته مهم دیگر تكثیر و كپی غیرمجاز از این بازی‌هاست معضلی كه البته خاص بازی‌های كامپیوتری نیست اما به هر حال ضرر و زیان قابل توجهی را به این صنعت وارد می‌سازد. هم اكنون در بسیاری از كشورهای آسیایی و آفریقایی و حتی در آمریكا و اروپا نیز بازی‌های ویدئویی به صورت كپی در اختیار كاربران قرار می‌گیرد. اینترنت و سایت‌های اینترنتی نیز در این میان در توزیع نرم افزارهای شكستن قفل و به اصطلاح «كرك» نقش ویژه‌ای را ایفا می‌كنند و به این ترتیب عملاً یك دایره بزرگی از توزیع غیرقانونی در سراسر جهان به وجود آمده است.
چنین موردی البته در مورد سایت‌های اینترنتی به ندرت صدق می‌كند چراكه این بازی‌ها به دلیل آنكه روی سرور خاصی نگهداری می‌شوند و همواره تحت كنترل قرار دارند عملا در اختیار مشتریان مخصوصی قرار می‌گیرند اما واقعیت این است كه هنوز بازی‌های تحت كنسول و یا تحت كامپیوتر محبوبیت بیشتری نسبت به اینترنت دارند و از این رو قفل شكنی آنان نیز یك نقطه ضعف عمده محسوب می‌شود.
مهمترین نكته‌ای كه در این میان وجود دارد این است كه مسیر آینده بازی‌های ویدئویی باید درست تعیین شود و این موضوع خصوصاً با توجه به پیشرفت‌های صنعت كامپیوتر بسیار قابل توجه است. در واقع تولید‌كنندگان بازی‌های ویدئویی باید حدس بزنند كه در آینده چه نوع مدیوم یا رسانه‌ای در زمینه بازی‌های كامپیوتری حرف اول را خواهد زد، اگر این مدیوم اینترنت است تولید كنندگان بازی باید از هم اكنون روی آن برنامه‌ریزی و تحقیق را شروع كنند. ممكن است موج تلفیق دستگاه‌های دیجیتالی كه از چند سال قبل آغاز شده در سال‌های آینده به سمت و سویی برود كه بازی های ویدئویی نیز در چنین دستگاه هایی عرضه شوند آنگاه دیگر كنسول‌های بازی ارزش واقعی خود را از دست خواهند داد. همچنین ممكن است با رشد سریعی كه در عرصه تكنولوژی تلفن همراه صورت می گیرد بازی‌های ویدئویی به سمت و سوی این وسیله ارتباطی سوق داده شوند و این نیز یك استراتژی دیگر را می‌طلبد.
● گام جدید
اینترنت پرسرعت تاثیرات قابل توجهی را در عرصه زندگی دیجیتالی افراد به وجود آورده است و یكی از مهمترین آنها تاثیر قابل توجهی است كه در زمینه بازی های كامپیوتری ایجاد كرده است. اینترنت پرسرعت امروزه تبدیل به یك بستر مناسب برای ارائه و همچنین لذت بردن از یك بازی كامپیوتری تبدیل شده است. با گسترش این نوع از اینترنت عملاً شكل و نوع بازی‌هایی از این دست و خصوصاً بازی‌های چندنفره نیز تغییر كرده است و محدودیت هایی چون سرعت و كیفیت روز به روز در حال محو شدن هستند. مكمل كردن دستگاه‌های كامپیوتری با دستگاه‌های بازی و دستگاه‌های ارتباطی یكی از مهمترین دغدغه‌های تولیدكنندگان بازی‌های كامپیوتری است و در این میان اینترنت پرسرعت عملا مسیر این دغدغه را تغییر داده است. در واقع سرعت دسترسی و شبكه گسترده ای كه بسیاری از افراد به آن دسترسی دارند بهترین فرصت را برای آینده این صنعت فراهم آورده است. از سوی دیگر شكل و چهره بازی ها نیز با افزایش سرعت ارتباطات و سرعت پردازنده‌ها شكل واقعی تری به خود گرفته به طوری كه در بسیاری از مواقع عملاً فضای بازی‌ها به فضاهای واقعی بسیار نزدیك شده است.
اینترنت بی سیم نیز تحول دیگری در این زمینه ایجاد كرده است. امروزه در بسیاری از رستوران‌ها و فروشگاه‌ها اینترنت بی سیم و پرسرعت در اختیار مشتریان قرار می‌گیرد و چنین فضاهایی عملاً مطلوب بازی‌های كامپیوتری نیز هست. در این میان هر چند هنوز بسیاری از كاربران ترجیح می‌دهند كه به سراغ بازی‌های پولی نروند اما جذابیت‌های این بازی‌ها از یك سو و پایین آوردن قیمت بازی‌های آن لاین از سوی دیگر باعث شده كه درآمد زیادی از این بخش نصیب این صنعت شود.
چندی قبل شركت نینتندو و مك دونالد موافقتنامه‌ای را با هم به امضا رساندند كه براساس آن مشتریان رستوران‌های مك دونالد می‌توانند به طور رایگان از اینترنت مجانی استفاده كرده و با افراد دیگری به صورت آن لاین بازی كامپیوتری انجام دهند. این امكان البته برای كسانی فراهم شده بود كه از كنسول های بازی نینتندو برخوردارند.
رستوران‌های مك دونالد هم اكنون نیز سرویس‌های اینترنتی بی سیم برای مشتریان خود ارائه می‌دهد اما مك دونالد برای این سرویس از مشتریان خود پول دریافت می‌كند. نینتندو این اقدام را در جهت رقابت با كنسول‌های بازی سونی و مایكروسافت انجام داد و البته این شركت اعلام كرده كه كنسول جدید خود را كه نسل جدید كنسول‌های بازی عنوان شده در سال ۲۰۰۶ ارائه خواهد كرد كه امكان ارتباط و بازی آن لاین از جمله قابلیت‌های آن خواهد بود.
سونی و مایكروسافت نیز كه هر دو از غول‌های این صنعت پولساز به شمار می‌روند معتقدند كه می توانند بازیكنان بیشتری را به استفاده از بازی‌های آن لاین پولی ترغیب كنند.«رابرت كوتیك» مدیر اجرایی Activision، بازی‌سازی كه دو سال پیش ۹۴۵ میلیون دلار فروش داشت، به آسوشیتدپرس گفته است: جالب خواهد بود كه ببینیم آیا تجربه اصلی بازی از طریق كنسول متصل به تلویزیون خواهد بود یا از طریق مرورگر اینترنت كه سخت افزار‌های تخصصی را بی‌استفاده‌تر می‌سازد. در این میان كارشناسان دیگری نیز وجود دارند كه معتقدند سخت افزار و شبكه در صنعت بازی های كامپیوتری حرف نخست را نمی زند بلكه این محتوای این بازی‌هاست كه تعیین كننده است. كازا هاری رئیس بخش سرگرمی كامپیوتری شركت سونی می‌گوید: در این بخش محتوا بر سخت افزار ارجحیت دارد نهایتا همه چیز حول محور سرگرمی می‌چرخد و هسته كلیه این فناوری‌ها را سرگرمی تشكیل می‌دهد. محصولاتی موفق خواهند شد كه بتوانند به بهترین شكل عطش سیری ناپذیر همه ما به سرگرمی را سیراب سازند. طبعا هركدام از بازیگران بزرگ این صنعت درباره چگونگی تكامل آن دیدگاه متفاوتی دارد. نقطه قوت سونی در طراحی سخت افزار است. «هارای» اعتقاد دارد سری بازی‌های «پلی استیشن» می تواند تا چند سال دیگر دوام بیاورد، ولی بعد به نسل آینده این كنسول‌های بازی نیاز خواهد بود. در واقع صنایع سرگرمی هم اكنون در اندیشه تلفیق محتوا هستند. مثلا تلفیق موسیقی سینما و بازی كامپیوتری. سونی دو سال قبل یك دستگاه قابل حمل موسوم به پلی استیشن شخصی را عرضه كرد كه می تواند فیلم پخش كند و ارتباطش به تلویزیون بدون سیم است. این شركت ژاپنی همچنین خبر داده كه یك قرارداد توسعه با «آی بی ام» برای تولید یك تراشه جدید امضا كرده كه برای پردازش محتویات دیجیتالی تخصصی فوق العاده خواهد داشت. این تراشه می‌تواند به كنسول‌های پرشتاب جان بخشد. مایكروسافت در این زمینه پیشرو است. چند سال قبل كه این شركت وارد صنعت بازی های كامپیوتری شد خیلی سریع از دومین بازیگر بزرگ این عرصه یعنی شركت نینتندو جلو زد و اكنون با تاكید بر توانایی‌های نرم افزاری خود می‌خواهد عملا در این عرصه نیز حاكم بلامنازع باشد.مسئولان مایكروسافت معتقدند كه این نرم افزار است كه همه چیز را گرد هم می‌آورد. آنها با ارائه یك دستگاه چندمنظوره برای كنترل خانه‌های آینده عملاً گام جدیدی را در این عرصه برداشته‌اند. این دستگاه كنترل كننده بسیاری از وسایل خانه و در عین حال وسیله سرگرمی بسیار قابل توجهی است كه انواع و اقسام محتویات سرگرمی را در خود ذخیره می‌كند.
اعتقاد وی بر این است كه خانه های آینده یك سیستم كنترل سرگرمی تمام منظوره شاید شبیه یك رایانه شخصی با چند دستگاه جانبی متصل به آن خواهند داشت. سیستم‌های سرگرمی خانگی همچنین دربرگیرنده یك دستگاه تلویزیون با كیفیت بالا، سیستم صوتی احاطه گر، كنسول بازی و یك رایانه خواهند بود كه انواع و اقسام محتویات سرگرمی را ذخیره می‌سازد. هر دستگاه به كمك یك وسیله دستی قابل دسترسی خواهد بود.
● انقلاب بزرگ
هم اكنون بسیاری از مسابقات جهانی بازی‌های كامپیوتری به صورت آن لاین انجام می گیرد. به این ترتیب كه كاربران با مراجعه به یك سایت مخصوص و ثبت نام در آن می‌توانند به صورت تك نفره یا گروهی به بازی بپردازند. برخی از این مسابقات از اعتبار بسیار بالایی برخوردارند به طوری كه كاربران در مراحل نهایی و در صورت راهیابی به مراحل پایانی جوایز بسیار قیمتی دریافت می‌كنند و از شهرت بسیاری نیز برخوردار می‌شوند. در سایت‌هایی از این دست كاربران بر اساس نمراتی كه در بازی‌ها كسب می‌كنند دارای رنكینگ یا نمره رده بندی می‌شوند و می‌توانند در مراحل بالاتر و مناطق گسترده تر جهانی به رقابت بپردازند. گسترش اینترنت پرسرعت تاثیر بسیار زیادی در گسترش این دسته از بازی‌ها داشته است به طوری كه همواره برترین بازیكنان این رقابت ها از كشورهایی هستند كه سطح دسترسی به اینترنت پرسرعت در آنها بالاست. برای شركت در یك مسابقه آن لاین كاربران یك نرم افزار مخصوص را روی دستگاه كامپیوتر خود نصب می‌كنند و سپس با ارتباط گرفتن با سرور اصلی به انتخاب حریف و بازی می‌پردازند. برخی از سایت‌ها امكان ذخیره بازی‌های انجام شده را برای بازبینی بعدی فراهم می‌كنند و همچنین صفحاتی نیز برای ارتباط عادی میان كاربران در این سایت‌ها وجود دارد تا در آن به ارائه نظرات خود بپردازند.
به جز سایت‌های اینترنتی بازی‌های موبایل‌ها نیز امروزه به یك صنعت درآمدزا تبدیل شده است. این موضوع خصوصاً از آن جهت بیشتر مورد توجه واقع می‌شود كه بدانیم تكنولوژی‌های دسترسی دستگاه‌های تلفن همراه به اینترنت و شبكه‌های پرسرعت ارتباطی افزایش قابل توجهی یافته است. بازی مار كه نخستین بار در سال ۱۹۹۶ توسط یك شركت ساخت گوشی تلفن همراه ارائه شد نخستین نمونه از این بازی‌ها بود كه به شكلی بسیار ساده طراحی شده بود. این بازی و بازی‌هایی از این دست دیگر منسوخ شده هر چند هنوز هم روی بسیاری از دستگاه‌های موبایل قدیمی می توان چنین بازی‌هایی را مشاهده كرد. امروزه تكنولوژی موبایل چنان پیشرفتی كرده كه امكانات ارائه بازی‌های باكیفیت و متنوعی روی این دستگاه‌ها وجود دارد. اكنون بازی‌های موبایل بخش مهمی از صنعت سودآور بازی‌های سرگرم كننده هستند. «متیو بیلوز» بنیانگذار مشترك واحد بازنگری بازی‌های بی سیم در سایت Gamspot.com در جریان نمایشگاه E۳ گرداننده یك میزگرد درباره بازی‌های موبایل بود. شركت كنندگان در این میزگرد كه همگی از پیشتازان این بخش بودند، به پیشرفت‌های فناوری تاثیرگذار بر بازی‌های گوشی تلفن همراه در آینده نزدیك مانند گرافیك سه بعدی و توانایی پذیرش چند بازیكن بدون سیم پرداختند. بیلوز به حضار یادآوری كرد كه صنعت سرگرمی تنها دو سال پیش متوجه ارزش بازی‌های موبایل شد. تا سال ۲۰۰۲، بازی‌ها تقریباً همگی از پیش روی گوشی‌ها نصب می‌شدند و به جز گوشی‌های Nextel، دانلود كردن بازی برای موبایل امكان پذیر نبود. افزون بر این تعداد گوشی‌های دارای صفحات رنگی در آمریكا و دنیا محدود بود. اما امروزه شما به راحتی می‌توانید از سایت سازنده گوشی تان یا سایت وابسته هر بازی دلخواه را دانلود كنید. با این وجود، بازی‌های موبایل كماكان نوپا محسوب می‌شوند و همانند بزرگ شدن یك طفل خردسال تماشای پیشرفت‌های حاصل ظرف این مدت كوتاه جالب است.شاید مهم ترین ویژگی بازی‌های موبایل این باشد كه وقتی به دستتان می‌رسند، به شبكه متصلند. بدین ترتیب بازیكنان می‌توانند با دوست یا غریبه، نزدیك یا دور، بازی كنند. چند روز قبل نیز شركت مایكروسافت اعلام كرد تا پایان ماه میلادی جاری نرم افزار «اكس ان ای گیم استودیو اكسپرس» را ویژه ساخت بازی‌های رایانه‌ای به بازار خواهد داد. نرم افزار «اكس ان ای گیم استودیو اكسپرس» XNA Game Studio Express در حقیقت نگارش ساده شده نرم افزار حرفه ای است كه برای طراحی بازی‌های پرطرفدار كنسول «اكس باكس ۳۶۰» مورد استفاده قرار گرفته است. این نرم افزار كه تنها در سیستم عامل «ویندوز» قابل نصب است، به تمامی علاقه‌مندان بازی‌های رایانه‌ای اجازه می‌دهد با استفاده از سلیقه و خلاقیت خود، بازی های رایانه‌ای جدید ایجاد كنند و آنها را از طریق خدمات بازی‌های اینترنتی «مایكروسافت اكس باكس لایو» در اختیار سایر كاربران قرار دهند. نرم افزار «اكس ان ای گیم استودیو» نخستین نرم افزاری است كه طراحی بازی برای كنسول‌های بازی‌های رایانه‌ای را برای كاربران خانگی ممكن می‌كند.
این كار مایكروسافت در واقع ایده‌ای برای انتقال طراحی بازی‌های رایانه‌ای از طراحان حرفه‌ای و شركت‌ها به سطح جامعه قلمداد شده است. به طور معمول برای ساخت هر بازی رایانه‌ای گروه بزرگی از هنرمندان، انیمیشن سازان، برنامه‌نویسان و حتی ریاضیدانان با یكدیگر همكاری می‌كنند و گاه چند سال زمان و میلیون‌ها دلار هزینه برای تولید هر بازی رایانه‌ای پیشرفته صرف می‌شود كه هم اكنون «مایكروسافت» با ارائه این نرم افزار، به هر كاربر اجازه داده است با حداقل منابع در دسترس و در عرض تنها چند هفته و با داشتن حداقل دانش برنامه نویسی، بازی‌های رایانه‌ای ساده مورد نظر خود را بسازد. هر چند مشخص است نتیجه ساخت چنین بازی رایانه‌ای با بازی ای كه میلیون‌ها دلار برای آن هزینه می‌شود یكسان نیست اما به گفته كارشناسان، استفاده از این نرم افزار می‌تواند كودكان را با مراحل ساخت بازی‌های رایانه‌ای آشنا كرده و به علاوه آنها را به فراگیری علم برنامه نویسی رایانه‌ای تشویق كند.
به رغم آنكه هم اكنون اینترنت و سایت‌های اینترنتی سطح گسترده‌ای از بازی‌های رایانه‌ای را ارائه می‌دهند و در این زمینه انقلابی ایجاد كرده اند اما این كار چندان هم بی خطر نبوده است. چند روز قبل اعلام شد كه كارشناسان امنیتی مایكروسافت هشدار داده اند كه بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند مورد استفاده هكرها و تبهكاران اینترنتی قرار گیرد. بنا به گزارش خبرگزاری رویترز در حال حاضر برخی بازی‌های رایانه‌ای مشهور به گونه‌ای طراحی شده‌اند كه كاربران آنها می‌توانند بسته به امتیازات كسب شده در طول بازی برای خود ابزارهای مجازی مورد استفاده در بازی را خریداری كنند. كارشناسان امنیتی شركت مایكروسافت اعلام كردند هم اكنون برخی هكرها با طراحی كدهای مخرب خود، به حساب مجازی مورد استفاده كاربران در بازی‌های رایانه‌ای نفوذ كرده و با ربودن امتیازات آنها، این امتیازات مجازی كسب شده توسط كاربر را در اینترنت با قیمت‌های بالا به علاقه‌مندان بازی های رایانه ای به فروش می‌رسانند. «دیو واینشتاین» كارشناس امنیتی مایكروسافت در همایش بازی‌های رایانه‌ای «گیم فست» به طراحان بازی‌های رایانه‌ای آن لاین هشدار داد هم اكنون این بازی‌ها به طور گسترده ای هدف حملات هكرها قرار گرفته‌اند. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای پركاربر جدید نظیر «ورلد آو واردكرفت» World Of Warcraft به گونه‌ای طراحی شده‌اند كه كاربر پس از خریداری نرم افزار بازی و نصب آن باید مبلغی را به صورت ماهیانه برای ارتباط اینترنتی با سایر كاربران این بازی و همكاری با آنها به صورت یك تیم، پرداخت كند. به گفته كارشناسان اینترنتی علاوه بر حساب‌های بانكی، اسم رمزها و كلمات عبور ربوده شده كاربران، حساب‌های آن لاین مربوط به بازی‌های رایانه‌ای نیز در حال حاضر به شكلی گسترده در بازار سیاه خرید و فروش می‌شوند و بازی‌های رایانه‌ای به یكی از جدیدترین منابع درآمد غیرقانونی هكرها بدل شده‌اند به طوری كه برخی از این حساب‌های مجازی مورد استفاده در بازی‌های رایانه‌ای دارای ارزشی حقیقی به میزان ۱۰ هزار دلار هستند.
بازی‌های رایانه‌ای با استفاده از ابزار اینترنت و سایت‌های اینترنتی امروزه به یكی از تاثیرگذارترین صنایع سرگرمی تبدیل شده‌اند و بی سبب نیست كه اسامی غول‌های بزرگ صنایع نرم افزار و سخت افزار در این صنعت زیاد به گوش می‌رسد. هر چند رقابت برای گرفتن بازار در این زمان بیش از هر چیز برای این دسته از شركت‌ها اهمیت دارد اما نگاه به روند بازار و آینده دستگاه‌های دیجیتالی مهمترین دغدغه سازندگان بازی‌های كامپیوتری است.
علی پرند
منبع : روزنامه شرق


همچنین مشاهده کنید