جمعه, ۱۴ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 3 May, 2024
مجله ویستا

درمان بیماری «هراس» با استفاده از «واقعیت مجازی»


درمان بیماری «هراس» با استفاده از «واقعیت مجازی»
● واقعیت مجازی چیست؟
واقعیت مجازی سامانه یی است که تعداد یک یـا بیشتر از کاربران را قادر می سازد در یک محیط شبیه سازی شده رایانه یی حرکت کرده و واکنش نشان دهند. ابزارهای متنوعی وجود دارند که به کاربران اجازه می دهند تا اشیای مجازی را احساس کرده و با آنها همچون اشیای واقعی تعامل داشته باشند. این شیوه طبیعی تعامل، به شرکت کنندگان احساس غوطه ورشدن در دنیای شبیه سازی شده را می دهد. دنیاهای مجازی به کمک مدل های ریاضی و برنامه های رایانه یی ایجاد می شوند.
شبیه سازی به کمک واقعیت مجازی با سایر شبیه سازی های رایانه یی تفاوت دارد؛ زیرا به ابزار تعاملی ویژه یی نیازمند است که بینایی، شنوایی و احساس در جهان شبیه سازی شده را به کاربر منتقل سازد. این ابزارها صدا و حرکت کاربران را ذخیره کرده و به برنامه شبیه سازی می فرستند.
برای دیدن در دنیای مجازی، کاربر یک نمایشگر را بر روی سر خود نصب می کند که صفحاتی مقابل چشم ها دارد. این نمایشگر یک ردیاب حرکت نیز دارد که محل سر کاربر و جهتی را که او نگاه می کند، پایش می کند. با استفاده از این اطلاعات، رایانه تصاویر دنیای مجازی را - با اندکی تفاوت نسبت به هر چشم- محاسبه کرده و روی نمایشگر به نمایش می گذارد.
برای آنکه این تصاویر مکث دار و نامنظم به نظر نرسند، رایانه باید در هر ثانیه دست کم ده تصویر جدید ایجاد کند. صحنه های واقعیت مجازی باید نسبتاً ساده باشند تا رایانه بتواند آنها را به سرعت روزآمد کند. به علت همین سادگی و سایر معایب نمایشگرها، کاربران واقعیت مجازی به راحتی می توانند شبیه سازی را از واقعیت تمایز دهند. کاربر صداهایی را از طریق گوشی در دنیای مجازی می شنود. به وسیله اطلاعاتی که از طریق ردیاب حرکت حاصل می شود نیز می توان برای روزآمد کردن سیگنال های صوتی استفاده کرد.
هنگامی که یک منبع صوتی در فضای مجازی مستقیماً در مقابل یا پشت سر کاربر نیست، رایانه صدا را به گونه یی می فرستد تا به یک گوش زودتر از گوش دیگر برسد؛ به این ترتیب، صدا کمی بلندتر یا آهسته تر به گوش خواهد رسید. اگرچه هنوز چالش های علمی و مهندسی وجود دارد که باید بر آنها فایق آمد تا اصوات کاملاً طبیعی به نظر برسد.
شبیه سازی لامسه کمترین توسعه را یافته است و چالش برانگیزترین قسمت کار است. در حال حاضر با استفاده از یک دستکش و ردیاب حرکت، رایانه محل دست کاربر را مشخص کرده و حرکات انگشتان را می سنجد. در دنیای مجازی کاربر می تواند اشیا را حرکت دهد، ولی نمی تواند آنها را احساس کند. تولید احساسی که در هنگام ضربه زدن به یک سطح سخت، برداشتن یک شیء یا حرکت دادن انگشتان بر روی یک بافت به وجود می آید، از لحاظ تکنیکی مشکل است. حس لامسه باید با بینایی و شنوایی کاربر نیز هماهنگ شود.
● بیماری هراس چیست؟
هراس (فوبیا) ترس شدید و مزمن از یک شیء، وضعیت یا فعالیت است. با وجود اینکه بیمار می داند این ترس واقعی نیست، اما زندگی اش مختل می شود. اضطراب شایع ترین نتیجه هراس است. روان پزشکان هراس را در سه دسته اصلی طبقه بندی می کنند:
۱) ترس از اشیا یا وضعیت هایی نظیر حیوانات، فضاهای بسته و ارتفاع. امکان دارد در کودکی پدید بیاید و در بزرگسالی افزایش یابد.
۲) ترس از فضاهای عمومی و باز که گریختن از آنها مشکل است نتیجه این هراس خانه نشینی است و در اواخر یا اوایل بلوغ به وجود می آید.
۳) هراس اجتماعی؛ ترس از نادان یا شرم آور جلوه کردن در بین دیگران است. این گونه هراس در بزرگسالان شایع است.
اگرچه دومین دسته از بیماری هراس، در عمل بیشتر دیده می شود؛ اما به نظر می رسد که دسته اول بیشترین شیوع را دارد. به طور کلی از هر ۱۰۰ نفر، ۵ تا ۱۰ نفر به گونه یی از هراس مبتلا هستند. شیوع هراس در زنان بیشتر از مردان است. شیوع هراس اجتماعی مشخص نیست و به نظر می رسد که به همراه ترس از حیوانات در حال افزایش است.
● جدول زیر انواع مختلف بیماری هراس و عامل به وجود آورنده آن را نشان می دهد؛
▪ Agoraphobia فضاهای باز یا عمومی
▪ Mysophobia کثیفی
▪ Aquaphobia آب
▪ Nyctophobia تاریکی
▪ Arachnephobia عنکبوت
▪ Blennophobia لجن
▪ Phasmophobia ارواح
▪ Pnigophobia خفگی
▪ Pogonophobia موی صورت
▪ Taphephobia زنده مدفون شدن
▪ Triskaidekaphobia عدد۱۳
▪ Hematophobia خون
● رایانه ها به استقبال روانشناسی می آیند
واقعیت مجازی ترکیبی از ویژگی های مجذوب کننده را به روانشناسان ارائه می کند. قسمت اعظم این ویژگی به شبیه سازی سه بعدی از یک واقعیت مربوط می شود که بیمار را در آن قرار می دهند. در بسیاری از محیط های مجازی، پردازش تصویری افراد و اشیا ساده است؛ با این حال، بسیاری از این محیط ها توانایی ارائه توهم حضور در مکان واقعی را به بیمار دارند.
در درمان سنتی، روانشناسان برای درمان ترس های ابتدایی، اقدام به پرسیدن سوال هایی از بیمار می کنند. تلاش می شود تا با این سوال ها، او را در وضعیتی مشابه با آنچه که از آن هراس دارد، قرار دهند. هر یک از روش های فوق مزایایی دارد؛ در روش سنتی، به هیچ امکان خاصی احتیاج نیست و ملاقات می تواند در دفتر کار پزشک انجام شود، حال آنکه در واقعیت مجازی و به لطف پیشرفت های رایانه یی، بیمار در تنهایی و با ایمنی کامل قدم در یک دنیای واقعی می گذارد.
در آغاز، بیشترین استفاده از واقعیت مجازی در ارتباط با درمان بیماری هراس بود. از کسانی که در زمینه ایجاد محیط های مجازی چنین پیشقدم شده اند، می توان به افراد زیر اشاره کرد؛ لاری هاجز (استاد دانشگاه جرجیا) و باربارا روت بام (استادیار دانشگاه ایموری در آتلانتا). در سال ۱۹۹۴، این دو نفر اولین مطالعات خود را پیرامون ترس از ارتفاع انجام دادند.
بعد از آنکه درمان بیماران مبتلا به ترس از ارتفاع ثمربخش واقع شد، این دو نفر بر روی ترس از پرواز متمرکز شدند. بیماران مبتلا به این عارضه، سوار یک هواپیمای خطوط مسافرتی مجازی می شوند که در ظاهر، صدا و حرکت همچون یک جت به نظر می رسد. بعد از آنکه هواپیما به پرواز درمی آید، بیمار بر روی صندلی اش می نشیند و در حالی که با تکان های ناشی از پرواز مواجه می شود، به تماشای مناظر بیرون می پردازد. پروژه بعدی این دو محقق، مربوط به درمان افرادی است که از صحبت در میان جمع هراس دارند. بر روی تحقیقات آنها، کار بازاریابی هم انجام شده است.
امیرعلی نصیری
منبع : روزنامه اعتماد