سه شنبه, ۱۱ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 30 April, 2024
مجله ویستا

تاثیرپذیری متقابل فیلم ها و بازی ها


تاثیرپذیری متقابل فیلم ها و بازی ها
شکاف میان دو صنعت بازی‌سازی و فیلم‌سازی پس از سال‌ها جای خود را به همکاری داده است. حقیقت این است که تا چند سال پیش، گستره صنعت بازی‌های کامپیوتری به گونه‌ای نبود که بتوان آن را با صنعت غول‌آسایی چون فیلم‌سازی و به ویژه هالیوود مقایسه کرد. تا این‌که در چند سال اخیر درآمد شرکت‌های بازی‌سازی نه تنها توانست با درآمد هالیوود برابری کند، که آن را پشت سرگذاشت! در این مقاله به تأثیرپذیری متقابل بازی‌های کامپیوتری و فیلم‌های سینمایی از هم و نیز اهمیت سناریونویسی در صنعت بازی سازی نگاهی خواهیم داشت.
● نگاهی به تعامل صنعت بازی‌سازی و فیلم‌سازی، و اهمیت سناریونویسی در بازی‌های کامپیوتری‌
پیش از آن‌که به موضوع مورد اشاره بپردازیم، اجازه دهید نگاهی به دلایل درخشش صنعت بازی‌سازی و سودآوری بسیار زیاد آن در سال‌های اخیر بیندازیم. یکی از دلایل این امر، کاهش قیمت عرضه سخت‌افزارها است که هزینه‌های منابع مورد نیاز برای تأمین پردازش‌های گرافیکی را به طور چشمگیری کاهش داده است.
وقتی یک شرکت بازی‌سازی اقدام به تولید یک بازی می‌کند، نخستین چیزی که مد نظر قرار می‌دهد، این است که بازی به گونه‌ای طراحی شود تا بتواند طیف بیشتری از بازی‌دوستان را جذب خود کند. از همین رو، افزایش توان گرافیکی کامپیوترهای شخصی به معنی باز بودن دست طراحان برای ساخت بازی‌های پیشرفته‌تر است.
دلیل دیگر، تنوع‌طلبی انسان‌هاست که همواره در پی سرگرمی‌ها و تجارب جدید هستند. بازی‌های کامپیوتری در مقایسه با فیلم‌های سینمایی، یک سرگرمی جدید محسوب می‌شوند. دلیل سوم که خیلی بر آن تأکید دارم، ویژگی‌های منحصر به فرد بازی‌های کامپیوتری است.
وقتی مشغول تماشای یک فیلم هستید، آنچه را که در حیطه کادر دوربین می‌گنجد، می‌توانید تماشا کنید. اگر مایلید جزئیات بصری دکورهای فیلم یا محیطی را بررسی کنید که فیلم در آنجا رخ می‌دهد با محدودیت روبه‌رو هستید.
به بیان ساده‌تر، همان چیزی را می‌بینید که کادر دوربین به شما نشان می دهد. ولی در بسیاری از بازی‌های کامپیوتری می‌توانید به آسانی جزئیات گرافیکی را که طراحان و گرافیست‌ها در آن گنجانده‌اند، ببینید و حتی مورد بررسی قرار دهید.
می‌توانید وارد خانه‌ها و محیط‌های مختلف بازی شوید، نوشته‌ها را روی دیوارها و جاهای مختلف بخوانید، در ذهن خود بین عناصر داستان رابطه ایجاد کنید و از همه مهم‌تر، در بسیاری موارد با محدودیت زمانی مواجه نیستید.
به موارد سه گانه فوق، ابتکار بازی‌سازان در طراحی پایان های چندگانه را نیز بیافزایید که انگیزه کاربر برای بازی کردن مجدد را افزایش می‌دهد. به این مورد باز هم خواهیم پرداخت.
آنچه گفته شد به معنی وجود شکاف بین صنعت بازی‌سازی و فیلم‌سازی نیست، بلکه دلیل موفقیت این صنعت عدم تعصب آن و استفاده‌های از ویژگی‌های فیلم‌های سینمایی است.
در ادامه نگاهی کوتاه به دو بازی می‌اندازیم که منبع اقتباسی برای ساخت فیلم‌های سینمایی با همین نام شده‌اند.
● Silent Hill
شخصاً هرگز دوست نداشتم از روی این بازی فیلم ساخته شود! سناریوی بازی‌های سری Silent Hill چنان دقیق و با رعایت همه جزییات روان‌شناختی نوشته شده است که ساخت هر گونه فیلمی با اقتباس از آن‌ها، آن را تنها به یک فیلم ترسناک و فاقد جزئیاتی که بدان‌ها اشاره شد، تبدیل می‌کرد.
بگذارید موضوع را بیشتر بشکافیم. اگر یکی از چهار قسمتی را که تاکنون توسط شرکت کونامی طراحی شده است بازی کرده باشید، درخواهید یافت که هیچ جزء و عنصری در این بازی بی‌دلیل طراحی نشده است.
این مورد در دو بازی نخست یعنی Silent Hill و Silent Hill ۲ نمود بیشتری پیدا می‌کند تا جایی که هیچ نوشته‌ای روی دیوارها یا در بریده‌های روزنامه باطله و بی‌معنا طراحی نشده است.
ظاهر و نمای هیولاها هر یک نشان‌دهنده نمودی روان‌شناسانه از ذهن کاراکتر اصلی بازی است. نقاشی‌های روی دیوارها، کتاب‌هایی که در طول بازی بخش‌هایی ازآن را می خوانید، معماها و همه جزئیات، ارتباطی کاملاً سازماندهی‌شده با هم دارند.
شگفتی این مورد زمانی بیشتر مشخص می شود که دریابیم شرکت کونامی، تنها برای نوشتن سناریوی قسمت دوم بازیSilent Hill، دوسال زمان صرف کرده است!
محدودیت‌های یک فیلم سینمایی به گونه‌ای است که هرگز نخواهد توانست چنین جزییاتی را به نمایش بگذارد. هنگام تماشای یک فیلم، پلان‌ها به سرعت از مقابل چشمانتان رد می‌شوند و شما فرصت دقت در جزییات را ندارید و باید منتظر بمانید تا ببینید در پایان چه اتفاقی خواهد افتاد.
کاستی دیگر فیلم‌های سینمایی اقتباس‌شده از چنین بازی‌هایی، پایان آن‌هاست. شما در بازی‌های سری Silent Hill با چندین پایان مختلف مواجه می‌شوید. نحوه تعامل کاراکترهای اصلی بازی با کاراکترهای دیگر و نیز تعامل آن‌ها با محیط در نحوه پایان یافتن بازی مؤثر است. در این بازی‌ها می‌توانید تا شش پایان مختلف نیز داشته باشید. البته به مدد فناوری، شاید روزی این قابلیت در فیلم‌های سینمایی نیز پدید آید!
البته همزمان، همین نکته‌ها نشان‌دهنده این است که طراحان بازی دوست دارند عناصر سینمایی و داستانی مانند شخصت‌پردازی، ایجاد ارتباط بین کاراکترها، دیالوگ‌های قوی و هدف‌دار و نیز پرداختن به جزئیات بصری که از فیلم‌های سینمایی وام گرفته شده است را وارد بازی‌ها کنند که در این راه موفق نیز عمل کرده‌اند. به همین دلیل، نمی‌توان به طور کامل بازی یا فیلم را بر دیگری برتری داد.
یکی از نمادهای گرایش به سمت بازی‌های مبتنی بر داستان، همکاری چندین ساله تام کلنسی، رمان‌نویس مشهور آمریکایی، با شرکت یوبی‌سافت است که این همکاری‌ها منجر به ساخت چندین بازی بزرگ شده که موفق‌ترین آن‌ها سری Splinter Cell است.
شیوه روایی داستان چنان جذاب و با رعایت جزییات پیش می‌رود که گاه حس تماشای یک بازی سیاسی یا جاسوسی به ما دست می‌دهد. همین پیوستگی در هر یک از بخش‌های بازی، دست یوبی‌سافت را برای ادامه آن باز می‌گذارد.
● Resident Evil
نخستین بازی Resident Evil با این‌که ساخت نسخه پی‌سی آن به سال ۱۹۹۶برمی‌گردد، جزو صد فیلم برگزیده تمام دوران انتخاب شده است.
Resident Evil، پدر بازی‌های ژانر ماجرایی/ اکشن/ ترسناک، است و با این‌که الگوی بازی‌هایی چون Silent Hill بوده است، به سبب سبک ویژه آن، چهار قسمتی که تاکنون ساخته شده است پرداختن به جزییات و نیز بهره‌گیری از عناصر روان‌شناختی در ایجاد ترس به اندازه بازی‌های سری Silent Hill پیش نرفته است و بیشتر بر طراحی معماهای بکر و شیوه‌های جذاب بازی پرداخته‌اند.
این نکته نه به معنی ضعف Resident Evil، بلکه از ویژگی‌های آن محسوب می‌شود. به همین جهت، دو فیلمی که بر اساس این مجموعه از بازی‌ها ساخته شدند، صرف‌نظر از دیدگاه منتقدان سینمایی، در بین جامعه بازی‌دوستان با استقبال مواجه شدند؛ چراکه بازی هنگام تبدیل شدن به فیلم جزییات خود را از دست نداد (قسمت سوم این فیلم در ماه سپتامبر اکران خواهد شد).
عکس روند موجود نیز در دنیای سرگرمی‌های کامپیوتری رخ داده است که از فیلم‌های سینمایی به‌عنوان سوژه‌ای برای ساخت بازی استفاده کرده‌اند. تعامل موجود بین صنعت فیلم‌سازی و بازی‌سازی می‌تواند به رشد هر دو کمک کند.
این ارتباط دو سویه تاکنون منجر به ساخت فیلم‌ها و بازی‌های زیادی شده است. ایندیانا جونز، مهاجم مقبره، و جنگ‌های ستاره‌ای، از دیگر نمونه‌های تعامل این دو صنعت با هم بوده‌اند.
در این راه شاید کمتر فیلم‌سازی را بتوان یافت که به اندازه جورج لوکاس با دنیای بازی‌های کامپیوتری خو گرفته باشد. یکی از امتیازی افرادی مثل جورج لوکاس و پیتر جکسون (وی در سال گذشته همزمان فیلم و بازی کینگ کونگ را روانه بازار کرد) این است که درطول فعالیت هنری خود، در زمینه فیلم‌سازی به وفور از جلوه های ویژه کامپیوتری بهره گرفته‌اند و از همین رو قواعد بازی‌سازی را بهتر از دیگران می‌توانند دریابند.
● جنبه‌های دیگر ماجرا
بازی‌های کامپیوتری گرایش زیادی به فیلم‌های سینمایی دارند. ثمره این گرایش را می‌توان در بسیاری از بازی‌هایی که در پنج سال اخیر طراحی شده‌اند، دید. جلوه‌های سینماتیک و بصری، جزییات گرافیکی و توجه بسیار زیاد در صداگذاری بازی‌ها همگی مؤید این نکته هستند.
بسیاری از طراحان بازی‌های مدرن، جلوه‌های سینماتیک و بصری بازی‌ها را از روی فیلم‌های سینمایی اقتباس کرده‌اند. Chris Avallone، یکی از کارگردانان خلاق بازی‌های کامپیوتری در شرکت Obsidian Entertainment و طراح بازی Planescape Torment، می‌گوید:
«بسیاری از ایده‌های بازی Torment را از بین کاراکترهایی که قبلاً در داستان‌ها و رمان‌ها خوانده بود، اقتباس کرده است. این کاراکترها به همراه خود داستان بسیار جذاب بودند، ولی هیچ کارگردان تلویزیونی یا سینمایی حاضر نبود برای تبدیل کردن آن‌ها به فیلم متحمل هزینه‌های بالا شود. از این رو این شخصیت‌های فانتزی تنها در لابه‌لای متن‌ها باقی می‌ماندند.»
همین نکته باعث شد وی تصمیم بگیرد این کاراکترها و داستان‌ها را در دنیای مجازی بازی‌های کامپیوتری پدید بیاورد که هزینه آن به مراتب از ساخت یک فیلم کمتر بود.
جنبه دیگر ماجرا نیز برای طراحانی که به بازی به دیده یک هنر می‌نگرند، خوشنودکننده نیست! چراکه در چند سال اخیر بازی‌های کامپیوتری بیشتر به سمت جذابیت هرچه بیشتر افکت‌های گرافیکی تمایل پیدا کرده اند تا پرداختن به داستان و محتوای بازی.
این کاستی را نمی‌توان تنها به گردن بازی‌سازان انداخت؛ چراکه بازی‌دوستان نیز در تعیین سمت و سوی بازی‌ها نقش بسیار بالایی دارند.
از سوی دیگر، شاید کم‌کاری شرکت‌های بازی‌سازی در ساخت بازی‌هایی جذاب در ژانر ماجرایی و ماجرایی/اکشن که داشتن یک داستان قدرتمند لازمه آن است، دلیلی بر گرایش بازی‌دوستان به بازی‌های اکشن بوده باشد.
با این حال ثابت شده است که هرگاه یک بازی ماجرایی یا نقش‌آفرینی با داستانی خوب و البته جلوه‌های بصری زیبا منتشر شده است، بازی‌دوستان از آن به گرمی استقبال کرده اند. نمونه آن، بازی سایبریا بود که نسخه پی‌سی آن در اروپا در سال ۲۰۰۲ و نسخه دوم آن در سال ۲۰۰۴ منتشر شد و با فروش خوبی همراه بود.
Scott Bennie، که هم‌اکنون در شرکت Black Isle Studios مسئولیت ساخت بازی‌های سری Fallout و :Planescape Torment را برعهده دارد، می‌گوید: «وقتی وارد این شƒرکت شدم، نوشتن در اینجا از اهمیت بالایی برخوردار بود و هر یک از بازی‌های ساخته شده توسط این شرکت نسبت به زمان خود از سناریوی خوبی سود می‌بردند.»
چنین محیطی که سناریو در مرکز توجه آن قرار دارد، روند توسعه بازی‌های داستانی را تسهیل می‌کند. شرکت Black Ise برای این منظور چندین نویسنده مجرب را استخدام کرد که برخی از آن‌ها در نوشتن داستان بازی‌های داستانی باسابقه بودند.
یک امتیاز بزرگ، به مدد پیشرفت جلوه‌های بصری، مدل‌سازی‌های کامپیوتری و نیز کاهش هزینه تولید چنین جلوه‌هایی پدید آمده است و آن، امکان نمایش انیمیشن‌های بیشتر و پیچیده‌تر در بازی‌هاست. این مورد شیوه روایی بازی‌ها را دچار تحول کرده است.
در بازی‌های ماجرایی قدیمی، برای پیشبرد داستان بازی یا داستان از زبان یکی از کاراکترها نقل می‌شد یا این‌که در قالب نوشته‌هایی در طول بازی، بازیکن درمی‌یافت که چه اتفاقی دارد رخ می‌دهد. ولی با پیشرفت فناوری مدل‌سازی و انیمیشن، هم اکنون تعریف داستان به صورت فیلم‌های انیمیشنی در خلال بازی یا به صورت تعامل مستقیم کاراکتر با کاراکترهای دیگر جلو می‌رود.
به گفته Bennie، دریافتن نقش به‌سزای نویسندگی در بازی‌ها، یک مهارت است. یک نویسنده خوب باید سناریو را به گونه‌ای طراحی کند که روند بازی آن را تعریف کند. یعنی متن و بازی نباید دو جزء مستقل از هم باشند، بلکه باید در هم تنیده شوند. این اصلی است که فیلم‌های سینمایی نیز به آن معتقدند؛ پرهیز از وابستگی زیاد به دیالوگ و گرایش هرچه بیشتر به نمایش تصویری.
Bennie به درستی می‌افزاید که در بسیاری از بازی‌های کامپیوتری، وقتی نوبت به نمایش تکه فیلم یا تصاویری برای تعریف داستان بازی می‌رسد، کاربران تنها کاری که انجام می‌دهند، زدن دکمه Escape برای رد کردن آن بخش از بازی است. شاید این نکته مؤید آن است که در آن بازی کاربر نیازی به دانستن داستان ندارد؛ چراکه داستان، خوب روایت نشده است!
از سوی دیگر او معتقد است که گذشت زمان، نویسنده‌ها را با راهکارهای سناریونویسی برای بازی‌ها آشنا خواهد کرد و آن‌ها زبان بازی را خواهند آموخت. تب گرافیک‌های خیره‌کننده بالأخره فروکش خواهد کرد و دل بازی دوستان برای بازی‌های درخشان سبک RPG (نقش‌آفرینی) تنگ خواهد شد. در ده سال گذشته ساخت بازی‌های مبتنی بر داستان مهارت‌های با ارزشی را آموخته و هم اکنون می‌تواند زمان خوبی برای استفاده از آن‌ها باشد.
Phoenix Wright شاید در عمق سناریو به پای Torment نرسد، ولی دیالوگ‌هایی خلاقانه و طنزگونه دارد. Killer۷ با این‌که نقطه قوت آن جلوه های بصری جذابش است، از اشعاری بسیار جذاب در متن داستان سود می‌برد.
Hotel Dusk: Room ۲۱۵ شیوه روایی جالبی برای پرداختن به شخصیت‌های بازی دارد و با این‌که کاراکترهای بازی سیاه و سفید (بد و خوب مطلق) هستند، به مدد داستان خوبش توانسته است به آن‌ها رنگ و وجهه بدهد و اصطلاحاً شخصیت‌پردازی کند.
کاملاً پیداست که گرایش زیادی در بین طراحان بازی به سمت ادبیات و سناریونویسی وجود دارد. این مورد بازی‌ها را بیش از پیش به سمت یک هنر تمام عیار پی می‌برد.
نویسنده : علی حسینی
منبع : ویدیو گیم


همچنین مشاهده کنید