سه شنبه, ۱۱ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 30 April, 2024
مجله ویستا

تأثیرپذیری متقابل بازی های کامپیوتری و فیلم های سینمایی


تأثیرپذیری متقابل بازی های کامپیوتری و فیلم های سینمایی
شکاف میان دو صنعت بازی سازی و فیلم سازی پس از سال ها جای خود را به همکاری داده است. حقیقت این است که تا چند سال پیش، گستره صنعت بازی های کامپیوتری به گونه ای نبود که بتوان آن را با صنعت غول آسایی چون فیلم سازی و به ویژه هالیوود مقایسه کرد. تا این که در چند سال اخیر درآمد شرکت های بازی سازی نه تنها توانست با درآمد هالیوود برابری کند، که آن را پشت سرگذاشت! پیش از آن که به موضوع مورد اشاره بپردازیم، اجازه دهید نگاهی به دلایل درخشش صنعت بازی سازی و سودآوری بسیار زیاد آن در سال های اخیر بیندازیم.
یکی از دلایل این امر، کاهش قیمت عرضه سخت افزارها است که هزینه های منابع مورد نیاز برای تأمین پردازش های گرافیکی را به طور چشمگیری کاهش داده است. وقتی یک شرکت بازی سازی اقدام به تولید یک بازی می کند، نخستین چیزی که مد نظر قرار می دهد، این است که بازی به گونه ای طراحی شود تا بتواند طیف بیشتری از بازی دوستان را جذب خود کند. از همین رو، افزایش توان گرافیکی کامپیوترهای شخصی به معنی باز بودن دست طراحان برای ساخت بازی های پیشرفته تر است. دلیل دیگر، تنوع طلبی انسان هاست که همواره در پی سرگرمی ها و تجارب جدید هستند. بازی های کامپیوتری در مقایسه با فیلم های سینمایی، یک سرگرمی جدید محسوب می شوند. دلیل سوم که خیلی بر آن تأکید دارم، ویژگی های منحصر به فرد بازی های کامپیوتری است. وقتی مشغول تماشای یک فیلم هستید، آنچه را که در حیطه کادر دوربین می گنجد، می توانید تماشا کنید.
اگر مایلید جزئیات بصری دکورهای فیلم یا محیطی را بررسی کنید که فیلم در آنجا رخ می دهد با محدودیت روبه رو هستید. به بیان ساده تر، همان چیزی را می بینید که کادر دوربین به شما نشان می دهد. ولی در بسیاری از بازی های کامپیوتری می توانید به آسانی جزئیات گرافیکی را که طراحان و گرافیست ها در آن گنجانده اند، ببینید و حتی مورد بررسی قرار دهید. می توانید وارد خانه ها و محیط های مختلف بازی شوید، نوشته ها را روی دیوارها و جاهای مختلف بخوانید، در ذهن خود بین عناصر داستان رابطه ایجاد کنید و از همه مهم تر، در بسیاری موارد با محدودیت زمانی مواجه نیستید. به موارد سه گانه فوق، ابتکار بازی سازان در طراحی پایان های چندگانه را نیز بیافزایید که انگیزه کاربر برای بازی کردن مجدد را افزایش می دهد. به این مورد باز هم خواهیم پرداخت. آنچه گفته شد به معنی وجود شکاف بین صنعت بازی سازی و فیلم سازی نیست، بلکه دلیل موفقیت این صنعت عدم تعصب آن و استفاده های از ویژگی های فیلم های سینمایی است. در ادامه نگاهی کوتاه به دو بازی می اندازیم که منبع اقتباسی برای ساخت فیلم های سینمایی با همین نام شده اند.
● نخستین بازی Silent Hill
سناریوی بازی های سری Silent Hill چنان دقیق و با رعایت همه جزییات روان شناختی نوشته شده است که ساخت هر گونه فیلمی با اقتباس از آن ها، آن را تنها به یک فیلم ترسناک و فاقد جزئیاتی که بدان ها اشاره شد، تبدیل می کرد. اگر یکی از چهار قسمتی را که تاکنون توسط شرکت کونامی طراحی شده است بازی کرده باشید، درخواهید یافت که هیچ جزء و عنصری در این بازی بی دلیل طراحی نشده است. این مورد در دو بازی نخست یعنی Silent Hill و Silent Hill ۲ نمود بیشتری پیدا می کند تا جایی که هیچ نوشته ای روی دیوارها یا در بریده های روزنامه باطله و بی معنا طراحی نشده است. کاستی دیگر فیلم های سینمایی اقتباس شده از چنین بازی هایی، پایان آن هاست. شما در بازی های سری Silent Hill با چندین پایان مختلف مواجه می شوید. نحوه تعامل کاراکترهای اصلی بازی با کاراکترهای دیگر و نیز تعامل آن ها با محیط در نحوه پایان یافتن بازی مؤثر است.
در این بازی ها می توانید تا ۶ پایان مختلف نیز داشته باشید. البته به مدد فناوری، شاید روزی این قابلیت در فیلم های سینمایی نیز پدید آید! البته همزمان، همین نکته ها نشان دهنده این است که طراحان بازی دوست دارند عناصر سینمایی و داستانی مانند شخصت پردازی، ایجاد ارتباط بین کاراکترها، دیالوگ های قوی و هدف دار و نیز پرداختن به جزئیات بصری که از فیلم های سینمایی وام گرفته شده است را وارد بازی ها کنند که در این راه موفق نیز عمل کرده اند. به همین دلیل، نمی توان به طور کامل بازی یا فیلم را بر دیگری برتری داد. - فیلم Silent Hill ساخته کریستوفر گنس نخستین بازی Resident Evil با این که ساخت نسخه پی سی آن به سال ۱۹۹۶برمی گردد، جزو صد فیلم برگزیده تمام دوران انتخاب شده است. Resident Evil، پدر بازی های ژانر ماجرایی/ اکشن/ ترسناک، است و با این که الگوی بازی هایی چون Silent Hill بوده است، به سبب سبک ویژه آن، چهار قسمتی که تاکنون ساخته شده است پرداختن به جزئیات و نیز بهره گیری از عناصر روان شناختی در ایجاد ترس به اندازه بازی های سری Silent Hill یش نرفته است و بیشتر بر طراحی معماهای بکر و شیوه های جذاب بازی پرداخته اند. این نکته نه به معنی ضعف Resident Evil، بلکه از ویژگی های آن محسوب می شود. به همین جهت، دو فیلمی که بر اساس این مجموعه از بازی ها ساخته شدند، صرف نظر از دیدگاه منتقدان سینمایی، در بین جامعه بازی دوستان با استقبال مواجه شدند؛ چراکه بازی هنگام تبدیل شدن به فیلم جزئیات خود را از دست نداد. از دیگر نمونه های تعامل این دو صنعت منجر به ساخت فیلم ها و بازی های زیادی شده است. ایندیانا جونز، مهاجم مقبره، و جنگ های ستاره ای، شود با هم بوده اند.
بازی های کامپیوتری گرایش زیادی به فیلم های سینمایی دارند. ثمره این گرایش را می توان در بسیاری از بازی هایی که در پنج سال اخیر طراحی شده اند، دید. جلوه های سینماتیک و بصری، جزئیات گرافیکی و توجه بسیار زیاد در صداگذاری بازی ها همگی مؤید این نکته هستند. برای طراحانی که به بازی به دیده یک هنر می نگرند، خوشنودکننده نیست! چراکه در چند سال اخیر بازی های کامپیوتری بیشتر به سمت جذابیت هرچه بیشتر افکت های گرافیکی تمایل پیدا کرده اند تا پرداختن به داستان و محتوای بازی. این کاستی را نمی توان تنها به گردن بازی سازان انداخت؛ چراکه بازی دوستان نیز در تعیین سمت و سوی بازی ها نقش بسیار بالایی دارند. از سوی دیگر، شاید کم کاری شرکت های بازی سازی در ساخت بازی هایی جذاب در ژانر ماجرایی و ماجرایی/اکشن که داشتن یک داستان قدرتمند لازمه آن است، دلیلی بر گرایش بازی دوستان به بازی های اکشن بوده باشد. با این حال ثابت شده است که هرگاه یک بازی ماجرایی یا نقش آفرینی با داستانی خوب و البته جلوه های بصری زیبا منتشر شده است، بازی دوستان از آن به گرمی استقبال کرده اند. نمونه آن، بازی سایبریا بود که نسخه پی سی آن در اروپا در سال ۲۰۰۲ و نسخه دوم آن در سال ۲۰۰۴ منتشر شد و با فروش خوبی همراه بود. یک امتیاز بزرگ، به مدد پیشرفت جلوه های بصری، مدل سازی های کامپیوتری و نیز کاهش هزینه تولید چنین جلوه هایی پدید آمده است و آن، امکان نمایش انیمیشن های بیشتر و پیچیده تر در بازی هاست. این مورد شیوه روایی بازی ها را دچار تحول کرده است. در بازی های ماجرایی قدیمی، برای پیشبرد داستان بازی یا داستان از زبان یکی از کاراکترها نقل می شد یا این که در قالب نوشته هایی در طول بازی، بازیکن درمی یافت که چه اتفاقی دارد رخ می دهد. ولی با پیشرفت فناوری مدل سازی و انیمیشن، هم اکنون تعریف داستان به صورت فیلم های انیمیشنی در خلال بازی یا به صورت تعامل مستقیم کاراکتر با کاراکترهای دیگر جلو می رود. Phoenix Wright شاید در عمق سناریو به پای Torment نرسد، ولی دیالوگ هایی خلاقانه و طنزگونه دارد. Killer۷ با این که نقطه قوت آن جلوه های بصری جذابش است، از اشعاری بسیار جذاب در متن داستان سود می برد. Hotel Dusk: Room ۲۱۵ شیوه روایی جالبی برای پرداختن به شخصیت های بازی دارد و با این که کاراکترهای بازی سیاه و سفید (بد و خوب مطلق) هستند، به مدد داستان خوبش توانسته است به آن ها رنگ و وجهه بدهد و اصطلاحاً شخصیت پردازی کند. کاملاً پیداست که گرایش زیادی در بین طراحان بازی به سمت ادبیات و سناریونویسی وجود دارد. این مورد بازی ها را بیش از پیش به سمت یک هنر تمام عیار پی می برد.
منبع : روزنامه ابرار اقتصادی


همچنین مشاهده کنید