از انتهای سیاهچال نجوایی به گوش میرسد: «ما منتظر تو هستیم». همین چند کلمه کافی است تا ذهن مخاطب را درگیر کند و تا پایان در گوشهای از ذهنش باقی بماند. ما به همراه شخصیتی به نام سرباز (Soldier) از گروه جدا میشویم و جستوجو در طبقه موردنظر را آغاز میکنیم. در حالی که مشغول انجام وظایف و دستورات محول شده از سوی کاپیتان گروه هستیم، بیآنکه از چیستی و چرایی آنها آگاهی داشته باشیم، آن نجوای ناشناس بارها و بارها در ذهنمان پژواک میشود.
End of Abyss با یک جمله ساده، مخاطب را به شکلی مؤثر درگیر دنیای خود میکند. بازیکن با هر قدمی که برمیدارد به این فکر میکند که چه کسی او را از انتهای سیاهچال صدا زده و چرا در انتظارش است. بازی برای درگیر کردن مخاطب با داستان و غوطهور نگه داشتن او، بهجای اتکا به کاتسینها، نوشتهها و دیالوگهای طولانی و پیچیده، از جلوههای بصری و شنیداری بهره میبرد تا غوطهوری را افزایش دهد.
جلوههای بصری هسته اصلی روایت را شکل میدهند و اندک دیالوگهای آن، تنها نقش تکمیلکننده دارند. End of Abyss بیش از آنکه بخواهد شنیده یا فهمیده شود، میخواهد احساس شود. به همین منظور، تقریباً تمامی عناصر بصری با هدف ایجاد حس و کنترل هیجانات مخاطب طراحی شدهاند و تمرکز کمتری بر انتقال مستقیم اطلاعات داستانی دارند.
این رویکرد باعث میشود بازیکن به جای دریافت پاسخهای مستقیم، دائماً در حال تفسیر آنچه میبیند باشد. بسیاری از محیطها، سازهها و نشانههای بصری بیش از آنکه اطلاعات مشخصی ارائه دهند، پرسش ایجاد میکنند. همین مسئله موجب میشود ذهن بازیکن به شکلی فعال درگیر جهان اثر باقی بماند. در واقع، این عنوان به جای آنکه مخاطب را با انبوهی از اطلاعات داستانی بمباران کند، او را در موقعیتی قرار میدهد که ناچار است معنای محیط پیرامون خود را حدس بزند و از میان قطعات پراکنده، تصویری شخصی از جهان بازی بسازد. چنین رویکردی اگر به درستی اجرا شود، معمولاً ماندگاری بیشتری نسبت به روایتهای مستقیم و توضیحمحور خواهد داشت. …

بازار





























































