گزارش «بازیخیزها ۱۴۰۲» مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال بنیاد ملی بازیهای رایانهای (دایرک)، یکی از منابع اصلی برای شناخت رفتار بازیکنان ایرانی است. دادههای این پژوهش بر پایه پیمایش ۶۵۲۱ خانوار گردآوری شده است. از این تعداد، ۳۰۴۲ خانوار دستکم یک بازیکن داشتهاند و از هر خانوار یک نفر برای پرسشگری تفصیلی انتخاب شده است. دایرک در این گزارش، بازیکن را فردی تعریف میکند که در طول یک هفته بیش از یک ساعت با یکی از پلتفرمهای موبایل، کامپیوتر یا کنسول بازی کند. گردآوری اطلاعات در ابتدای سال ۱۴۰۳ انجام شده و گزارش، رفتار مصرفی سال ۱۴۰۲ را بررسی میکند. یکی از یافتههای این پیمایش به ترکیب بازیهای پرتکرار در پنج استان تهران، خراسان رضوی، اصفهان، خوزستان و فارس مربوط است. در یکی از نمودارهای منتشره، بازیهای ورزشی با محوریت فوتبال در هر پنج استان در صدر قرار دارند. بازیهای اکشن، فکری، کلمات و رانندگی نیز در فهرست پاسخها دیده میشوند. …
روزنامه دنیای اقتصاد / ۲۲ ساعت قبل
هزینه 30همتی ایرانیها برای خرید کنسول
چه رابطهای میان میزان استقبال بازیکنان و درآمدی که بازار از بازیهای دیجیتال به دست میآورد وجود دارد. بسیاری از بازیهای پردانلود اپاستورهای ایرانی و خارجی رایگاناند. بازیها گاه از پرداختهای درونبرنامهای خود و گاه از تبلیغات به درآمد میرسند. این در مورد بازار بازیهای ایرانی و خارجی صدق میکند و البته باید توجه داشت که بیشتر منظور بازیهای موبایلی است. در چنین بازاری تعداد نصب یک بازی وضعیت درآمدی بازیها را شفاف نمیکند. بازیای که مخاطبان بیشتری دارد، ممکن است درآمد کمتری از بازی دیگری ایجاد کند که شمار کاربرانش محدودتر است. پس به همان سوال ابتدایی بازمیگردیم.

این بخش بهصورت خودکار گردآوری شده است. برای مطالعه کامل خبر، به منبع اصلی مراجعه کنید.
برای بررسی این پرسش، ابتدا باید میان چند شاخص تفاوت گذاشت. دانلود، تعداد دریافت یک بازی را نشان میدهد. نصب فعال، وضعیت نصب بازی روی دستگاهها را ثبت میکند. تعداد بازیکنان فعال به میزان استفاده از بازی در یک بازه زمانی مربوط است و درآمد، پولی را اندازه میگیرد که از فروش مستقیم، تبلیغات یا پرداختهای درونبرنامهای به دست میآید. هرکدام از این شاخصها بخش متفاوتی از بازار را توصیف میکنند. گزارش سال ۲۰۲۶ شرکت Newzoo پیشبینی کرده است که درآمد بازار جهانی بازی در این سال به ۲۱۳.۹میلیارد دلار برسد. از این رقم، ۱۲۱.۱میلیارد دلار به بازیهای موبایلی، ۴۶.۹میلیارد دلار به کنسول و ۴۵.۹میلیارد دلار به بازار کامپیوتر اختصاص دارد. به این ترتیب، سهم موبایل از درآمد پیشبینیشده بازار جهانی ۵۷ درصد است. Newzoo همچنین تعداد بازیکنان جهان را در سال ۲۰۲۶حدود ۳.۷میلیارد نفر برآورد کرده و انتظار دارد ۱.۶۵میلیارد نفر از آنها برای بازیها هزینه کنند. نسبت بازیکنان پرداختکننده به کل بازیکنان در این پیشبینی ۴۴.۶درصد است. این شرکت در تحلیل خود از بازار جهانی، کاهش دانلودها و افزایش درآمد حاصل از کاربران موجود را از روندهای مهم بازار موبایل معرفی میکند. سهم اندک بازار موبایل از تجارت بازی در ایران
دانلود از کافه بازار









































![بازآفرینی مدرن گیمبوی ادونس توسط ایانئو؛ سختافزاری که نینتندو هرگز نساختدر حالی که نینتندو ترجیح داده میراث گیمبوی ادونس را صرفاً از طریق شبیهسازهای نرمافزاری در سرویس «سوییچ آنلاین» زنده نگه دارد، شرکت ایانئو مسیر متفاوتی را انتخاب کرده است. این سازنده مطرح کنسولهای دستی، با حفظ طراحی افقی و ارگونومیک نسخه اصلی، تمام بخشهای سختافزاری آن را برای بازیکنان امروزی بهروزرسانی کرده است. این اقدام نشاندهنده بلوغ بازار کنسولهای رترو (Retro Gaming) و تبدیل شدن آن از یک سرگرمی حاشیهای به یک صنعت جدی است. سختافزار مدرن در لباسی آشنا کنسول Konkr Pocket Advance در نگاه اول کاملاً یادآور نسخه اصلی گیمبوی ادونس است، اما در زیر پوسته خود تغییرات بزرگی را جای داده است: نمایشگر باکیفیت: یک پنل ۳.۵ اینچی با رزولوشن ۶۴۰ در ۹۶۰ پیکسل که وضوحی بهمراتب بالاتر از نسخه اصلی نینتندو ارائه میدهد. کنترلهای کاملتر: اضافه شدن کلیدهای چهارگانه ABXY، دکمههای شانه (Shoulder Buttons) اضافی و دکمههای منو برای سازگاری با بازیهای متنوعتر. اتصالات امروزی: درگاه USB-C، پشتیبانی از کارت حافظه microSD، بلوتوث، وایفای، جک ۳.۵ میلیمتری صدا و کلید چرخشی فیزیکی برای تنظیم صدا. [تصویر: کنسول جدید Konkr Pocket Advance با طراحی نوستالژیک و رنگبندی الهامگرفته از نسخههای کلاسیک] این دستگاه ابتدا در دو رنگ عرضه خواهد شد؛ یکی سرمهای (الهامگرفته از نسخه Indigo) و دیگری نارنجی مرجانی (یادآور نسخه خاص Spice Orange که پیشتر تنها در ژاپن عرضه شده بود). ایانئو اعلام کرده است که این محصول را تا اواخر سال جاری میلادی و با توزیع گستردهتر نسبت به محصولات قبلی خود روانه بازار خواهد کرد. فرصتطلبی از محافظهکاری نینتندو موفقیت بازیهای کلاسیکی مانند Advance Wars، Metroid Fusion، Pokémon FireRed و The Legend of Zelda: The Minish Cap نشان میدهد که این آثار هنوز پس از دو دهه مخاطبان خاص خود را دارند. با این حال، نینتندو تمایلی به تولید سختافزار رترو اختصاصی نشان نداده و این فرصت را برای شرکتهایی مثل ایانئو، امبرنیک (Anbernic) و رتروید (Retroid) باز گذاشته است. [تصویر: بازیهای کلاسیک گیمبوی ادونس و پتانسیل اجرای آنها روی سختافزارهای مدرن] کاربران امروز دیگر تنها به دنبال زنده کردن حس نوستالژی نیستند؛ آنها نمایشگرهای شفافتر، باتریهای قابل شارژ، اتصال بیسیم و ارگونومی مناسب میخواهند. ایانئو با درک این نیاز، محصولی را ارائه داده که پل ارتباطی میان گذشته و حال است.](/news/u/2026-08-02/tosebrand-tgdnx.jpg)




























































