جمعه, ۲۸ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 17 May, 2024
مجله ویستا

بازی های آینده چگونه خواهند بود ؟


بازی های آینده چگونه خواهند بود ؟
سه شركت بزرگ سازنده كنسول های بازی ‏‏‎ ایده های جنجالی و بحث برانگیز زیادی برای توسعه تجارت بازی های آنلاین دارند.
براساس تحقیقات وسیع یك تیم تحقیقاتی بر بازار بازی های آنلاین مشخص شد بازار بازی های آنلاین نه تنها شدیدا روبه رشد است بلكه این حوزه در حال ادغام كامل با بازار بازی های ویدئویی است .
یكی از مسائل كلیدی در مورد نقد بازار آینده بازی‌های آنلاین، اهمیت آنها در نسل جدید كنسول هایی است كه به بازار می آید.
كوتاه ترین جواب در واكنش به تحول در این صنعت این است كه بپذیریم كه بازی های آنلاین در چند سال آینده از اهمیت بیشتری برای كنسول های بازی برخوردار خواهند بود. اما به دلیل اینكه سیستم خرده فروشی همیشه برمبنای فروش محصولی بوده كه امتحانش را پس داده باشد بنابراین تا زمانی كه فروش كنسول های نسل جدید به ثبات نرسد نمی توانیم این تغییر و تحولی را كه از آن حرف می زنیم ، مشاهده كنیم.
با اینكه بازی های آنلاین طی شش سال گذشته پیشرفت های زیادی را تجربه كرده اند ولی برخلاف آنچه تصور می شود كنسول های بازی نتوانسته اند پابه پای آنها پیش روند.
هدف هر سه تولید كننده كنسول های بازی ، فروش هر چه بیشتر از دستگاه هایشان است و بازی‌های آنلاین فقط ابزاری برای گسترش بازار فروش این شركت ها است. با توجه به اینكه هزینه ایجاد و نگهداری یك پایگاه آنلاین بسیار بالاست ولی یك پایگاه كامل مانند XBOX حق آبونمان بسیار كمی از مشتركان خود می گیرد، بنابراین می توان استدلال كرد كه این شركت ها كوركورانه و بدون توجه به آینده، به راه خود ادامه می دهند .
شاید بتوان گفت كه استراتژی مایكروسافت در مورد این قضیه را می توان به نحوی توجیه كرد ولی باید گفت وقتی پای نینتندو و سونی به قضیه وارد می شود، ابهامات فراوان می شود.
وقتی در ماه مارس سونی از برخی برنامه های خود برای بازی های آنلاین پرده برداشت، بحث برسر اینكه سونی به جنگ رودرروی بازی های آنلاین با مایكروسافت رفته است بالا گرفت.
ولی برعكس ما معتقدیم كه به نظر می رسد سونی تاكید بیشتری نسبت به برطرف كردن و قوی كردن پلی استیشن ۳ دارد تا سرمایه گذاری روی بازی های آنلاین یعنی سونی انرژی محدودی صرف بازی های آنلاین كرده است. البته پرواضح است كه سونی نیز برای این استراتژی جدید عجیب خود دلایل سیاسی خاصی دارد .
آنچه بعد از تحقیق در این مورد بازی‌های آنلاین و رابطه آن با كنسول خود همان كاری را كرده است كه در زمان عرضه پلی استیشن ۲ انجام داد.
●بازی‌های آنلاین
سونی سیاست بازی های آنلاین را بر این شكل استوار كرده است كه همه كاربران آن می توانند رایگان با تمامی بازی های ساخته شده آنلاین بازی كنند و این هزینه ای برای كاربر نخواهد داشت . این سیاست باز آنلاین همانطور كه گفته شده كمی عجیب و غریب به نظر می رسد اما مطمئنا سیاست خاصی پشت آن است. البته شایان ذكر است كه این تحلیل فقط تحلیل یك تیم تحقیقاتی است و ممكن است در این مورد نظرات متعدد بیان شود .
●ترغیب مصرف كننده
وقتی پلی استیشن ۳ به بازار عرضه شود شكلی وجود نخواهد داشت كه گران تر از رقیبانش باشد و با این وجود چه چیزی كاربران را در خرید آن با وجود عرضه اندام رقیبانی مثل نینتندو و XBOX تشویق خواهد كرد؟
فروش كنسول های پلی استیشن ۳ نسبت به پلی استیشن ۲، كاهش پیدا خواهد كرد. بسیاری از كارشناسان علت این امر را نیز این می دانند كه كاربران متوجه شده اند یك دستگاه بازی آنقدر هم كه كارخانه سازنده آن ادعا می كند عملكرد ندارد و در ضمن تضمین زیادی نیست كه بعد از عرضه این كنسول بازی‌های آن توسط كارخانه های بازی سازی عرضه شود.
بااینكه خدمات آنلاین XBOX بسیار كامل تر از پلی استیشن است ولی لزوما دلیلی برای ارائه سرویس های پیشرفته دیده نمی شود چرا كه اغلب كاربران حتی امكانات آزمایش این سرویس ها را ندارند چه برسد به اینكه از آنها به طور دائم استفاده كنند.
یك حالت فرضی برای خرید یك كنسول بازی را در نظر بگیرید و فرض كنید به مغازه می روید و از فروشنده می خواهید تا تفاوت بین XBOX۳۶۰ و Ps۳ را برای شما بگوید .
او هم در جواب به شما می گوید كه XBOX۳۶۰ بازی های بیشتری دارد ولی پلی استیشن ۳ قوی تر است . اگر در مورد پشتیبانی آنلاین نیز از او سوال كنید در جواب به شما خواهد گفت: هر دو آنها بازی های آنلاین را پشتیبانی می كنند ولی بازی های آنلاین پلی استیشن كاملا رایگان است و برای XBOX باید هزینه نسبتا زیادی پرداخت كنید.
اگر این سناریو را به دقت مورد بررسی قرار دهیم متوجه می شویم كه در سر هر خریدار به هنگام انتخاب چه می گذرد. به راحتی می توان حدس زد كه اغلب كاربران گران تر بودن سونی را در ازای طراحی زیبا ، قدرت بالا و خدمات بازی آنلاین آن توجیه می كنند.
●ابهام
درست است كه بسیاری از كاربران هنگام خرید به این مسائل توجه می كنند ولی آیا این تعداد در مقایسه با كل خریداران درصد زیادی را تشكیل می دهند؟
به طور كلی بازی های آنلاین به دو قسمت تقسیم می شوند : باز ی‌های تك نفره و بازی هایی كه به طور گسترده به شكل چند نفره شكل می گیرند.
در آمریكای شمالی یك بازی چند نفره آنلاین مثل warcraft حدود یك میلیون كاربر آنلاین دارد. این رقم سود اقتصادی بسیار خوبی دربردارد ولی اگر بخواهیم همین بازی را به كمك یك سخت افزار به اشتراك بگذاریم سود بسیار كمی در كار خواهد بود.
Warcraft به راحتی روی هر سیستمی اجرا می شود و با هر نوع اتصال به شبكه نیز توانایی اجرای آنلاین دارد . بنابراین تولیدكننده یك بازی آنلاین مثل warcraft می تواند به صرفه اقتصادی آن فكر كند ولی انتظار نمی رود سرویسی مثل Xbox آنچنان با سود بالای اقتصادی همراه باشد به همین دلیل پیش بینی می شود تا سیاستی مثل سیاست اینترنت باز كه سونی آن را اتخاذ كرده است موفق تر باشد.
اما بازی های تك نفره بازی های به مراتب مهمتری برا ی كنسول ها به شمار می رود و پیش بینی می شود سرویس های آنلاین باز ی مثل xbox از ناحیه این بازی ها بتوانند به صرفه اقتصادی خوب فكر كنند. با وجود تمامی این خوشبینی ها باید قبول كرد اعداد این بخش از تجارت بازی‌ها هنوز آنقدر قانع كننده نیست كه آنها را بتوان موفق به شمار آورد. برای مثال برخی از مشهورترین بازی های تك نفره جهان مثل Half Life علی رغم تبلیغات فراوانی كه روی آنها شد، هنوز عملا بازیكنان چندانی ندارند.
▪با یك مثال خوب دیگر: همه ما نام بازی مشهور Halo۲ را شنیده ایم ولی با تمامی این حرف ها Halo۲ فقط یك سوم كل Xbox های موجود در بازار به فروش رفته و با این وصف تازه یك بازی بسیار موفق هم به حساب می آید.
●استدلال قانع كننده
اگر بخواهیم تحلیل كاملا تخصصی و فنی در مورد تفاوت سیاست های مایكروسافت و سونی ارائه دهیم باید بگوییم كه سیاست مایكروسافت یك سیاست كاملا درست است و این شركت استدلال كاملا قانع كننده ای دارد اما به هر حال این یك استراتژی بسیار طولانی مدت است. مایكروسافت به وضوح در حوزه نرم افزار و سرویس شبكه قوی تر است اما باید توجه كرد كه این بیزینس یك بیزینس سخت افزاری است
همچنین باید این مورد را نیز در نظر بگیریم كه دنیا به سمت تجارت شبكه ای و سرویس های شبكه ای پیش می‌رود به این ترتیب مایكروسافت به دلیل استفاده از تجربیاتی كه سرویس box،Live به آن داده است جایگاه بهتری نسبت به رقبا خواهد داشت .
آشكار است كه سونی جنگ را در كوتاه مدت خواهد برد اما مایكروسافت نگاه به آینده دارد.
●خلاق و گران بها
اگر چرخه تكنولوژی مصرفی متكی بر نوآوری و یكی از ویژگی های آن قیمت بالا باشد می‌توان شركت Time Warner را به عنوان یك الگو در تجارت سرگرمی ها به حساب آورد. اگر بخواهیم فقط به یكی از این نوآوری ها اشاره كنیم برنامه بلندمدت این شركت را كه از سال ۱۹۹۰ شروع به اجرای آن شد را می توانیم مثال بزنیم كه در آن هدف‌ ایجاد یك سرویس شبكه تمام عیار پخش فیلم ، بازی و اطلاع رسانی بود. این خلاقیت بود كه Time Waner رابا حدود ۵ میلیون كاربر سرویس دیجیتال ویدئو به موفقیت رساند.
●بازگشت به سرویس Xbox Live
به همه حرف و حدیث هایی كه گفته شد به دلیل اینكه سونی هنوز سیاست دقیق خود را در زمینه سرویس بازی های آنلاین مشخص نكرده است xbox Live را می توان فعلا سردمدار سرویس بازی های آنلاین دانست. به هر حال اهمیت بحث برسر بازی های آنلاین وقتی مشخص می شود كه بگوییم پیش بینی می شود تا سال ۲۰۱۱ حدود ۲۵ درصد كنسول های خریداری شده از قابلیت‌های آنلاین بهره می برند.
منبع : خبرگزاری فارس