چهارشنبه, ۱۹ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 8 May, 2024
مجله ویستا

درجه‌بندی بازی‌های ویدئویی، یک ضرورت انکارناپذیر


درجه‌بندی بازی‌های ویدئویی، یک ضرورت انکارناپذیر
با پیشرفت بازی‌های ویدئویی و همه‌گیر شدن استفاده از آن‌ها مباحث زیادی نیز در مورد اثرات مثبت و منفی آن‌ها مطرح شده است. واقعیت آن است که هر یک از این بازی‌ها و به‌خصوص عناوینی که با استقبال عموم مواجه می‌شوند، از اثرات اجتماعی، اقتصادی، روان‌شناختی و اخلاقی بر جوامع برخوردار هستند و کودکان و نوجوانان به‌عنوان مخاطب اصلی این بازی‌ها بسیار از آن‌ها تاثیر می‌پذیرند. در این میان خشونت غیرقابل وصف برخی بازی‌های ویدئویی و منطق حاکم بر آن‌ها (بکش تا امتیاز بگیری) مدافعان اخلاق، سیاستمداران و تصمیم‌گیران جوامع، والدین، معلمان و بسیاری از استادان و صاحب‌نظران را نگران کرده است. بدون شک این نوع بازی‌ها اثرات مخربی بر سلامت روح و روان افراد باقی می‌گذارند و این در حالی است که در کشور ما که یکی از بازارهای پررونق برای فروش بازی‌های رایانه‌ای به‌حساب می‌آید، هنوز هیچ ضابطه و قاعده‌ای برای درجه‌بندی بازی‌های ویدئویی و جلوگیری از ورود، تکثیر و توزیع آن دسته از بازی‌ها که اثرات مخرب تربیتی دارند، در نظر گرفته نشده است. جالب آنکه ظرف یک سال اخیر شاهد شکل‌گیری نهادهای متعددی هستیم که هر یک خود را به ‌نوعی متولی امر بازی‌های ویدئویی می‌دانند، اما هیچ یک از آن‌ها در عمل فعالیت مفیدی نداشته و از برگزاری جلسات صرف فراتر نرفته‌اند.
● GTA، آغاز انحراف
شاید بتوان مجموعه‌‌بازی‌های GTA را سرمنشا آغاز بحث‌های جدی در مورد لزوم رعایت اخلاق در بازی‌های ویدئویی دانست. نسخه‌های اولیه این بازی که دوبعدی بوده و در قیاس با نسخه‌های جدید چندان پیشرفته نبودند، جنجال زیادی به پا نکردند. اما با عرضه اولین نسخه سه‌بعدی بازی که حدود چهار سال پیش صورت گرفت، بحث در مورد این بازی بالا گرفت. گفت‌وگوهای زننده و سرشار از فحش و ناسزای شخصیت‌های بازی، پوشش برخی شخصیت‌های زن در این بازی و از همه مهم‌تر منطق حاکم بر آن منجر به اعتراض‌های فراوان شد. در این بازی کاربر نقش یک جنایتکار حرفه‌ای رها شده از زندان را بازی می‌کند که برای انجام ماموریت‌های خلافکارانه‌ای که بر عهده‌اش گذارده می‌شود می‌تواند هر اتومبیلی را که اراده کرد بدزدد، اسلحه به دست بگیرد و تمام مردم شهر را زیر رگبار گلوله بگیرد، هر کس را که دلش خواست با مشت و لگد بکشد و پولش را تصاحب کند و از همه بدتر نیروی پلیس را به‌‌سادگی به بازی بگیرد. در کنار خط سیر نامناسب داستان این بازی منشا یک جنجال سیاسی، نژادی در آمریکا هم شد. در سال ۲۰۰۴ گروهی از اهالی هاییتی که در آمریکا زندگی می‌کردند، به‌خاطر یکی از دیالوگ‌های بازی اعتراض فراوانی به راه انداختند. در این بازی از قول شخصیت‌های مختلف چندین بار فرمان کشتار هاییتی‌های کثیف صادر می‌شود! کار بدان‌جا رسید که شرکت سازنده بازی Take-Two که زیرمجموعه موسسه بزرگ‌تری موسوم به Rock Star است مجبور به جمع‌آوری این بازی شد. در نسخه بعدی این بازی موسوم به سن‌آندریاس نه‌تنها مشکلات نسخه قبلی رفع نشده بود، بلکه بدآموزی‌های بازی بیشتر هم شده بود. این نسخه از GTA که دو سالی است عرضه شده در ایران هم بسیار پرطرفدار و مشهور شد و متاسفانه بازی که در ایالات متحده تنها می‌تواند در دسترس افراد بالای ۱۷ سال باشد، در ایران به دست بچه‌های ۹-۸ ساله هم اجرا می‌شد. اما بمب خبری بازی GTA با افشای خبر طراحی یک بسته نرم‌افزاری کوچک برای آن توسط شرکت سازنده منجر شد. با نصب این بسته که به‌راحتی از اینترنت قابل بارگذاری بود، صفحه‌‌های مستهجن جنسی به بازی اضافه می‌شد. این امر باعث شد مسؤولان آمریکایی به شدت علیه شرکت Take-Two وارد عمل شوند و دسترسی به این بازی را برای افراد زیر ۱۸ سال ممنوع اعلام کنند. البته در برخی کشورهای دنیا نظیر انگلستان و استرالیا فروش این بازی کاملا ممنوع اعلام شد. همچنین این شرکت موظف به جمع‌آوری تمامی نسخه‌های بازی و عرضه نسخه‌های جدیدی شد که افزوده شدن صفحه‌های جنسی به آن‌ها ممکن نباشد. راهی که Take-Two و بازی GTA گشوده بودند طرفداران زیادی یافت و ظرف دو سه سال اخیر شاهد عرضه ده‌ها بازی جنگی و Action بوده‌ایم که از منطق داستانی GTA بهره می‌بردند. در این میان آنچه که فراموش شده تاثیرات مخرب این بازی‌ها بر کودکان و نوجوانان است.
● کارشناسان چه می‌گویند؟
برخی کارشناسان می‌گویند خشونت این بازی و بازی‌هایی مانند سگ‌دانی که از روی فیلم معروف تارانتینو کارگردان آمریکایی ساخته شده تا بدان حد زیاد است که حتی درجه‌بندی آن‌ها و محدود کردن اجرایشان به افراد بالای ۱۸ سال هم دردی را دوا نمی‌کند. طراحی و عرضه این بازی‌ها باید به‌طور کامل متوقف شود. کریس دیرینگ رییس شرکت سونی در اروپا معتقد است: "بازی‌ها یک شیوه تعاملی جدید برای تفریح و سرگرمی مردم هستند." وی می‌افزاید: "سال‌هاست که کتاب، فیلم و رادیو مردم را سرگرم کرده‌اند و البته مضامین مختلف خشن از طریق آن‌ها به جامعه و کودکان تزریق شده است. حال این خشونت از طریق برخی بازی‌ها منتقل می‌شود و از این لحاظ تفاوتی وجود ندارد." به اعتقاد دیرینگ باید در جوامع مختلف نهادهایی ایجاد شوند که از کودکان و نوجوانان در برابر بازی‌های نامناسب سن آن‌ها محافظت کنند و در صورت لزوم از عرضه و انتشار برخی از آن‌ها جلوگیری کنند. به‌عنوان مثال در انگلستان دو سیستم مختلف برای درجه‌بندی بازی‌های ویدئویی وجود دارد. در قالب سیستم اول بازی‌های طراحی شده برای افراد زیر ۱۶ سال درجه‌بندی می‌شوند. ولی درجه‌بندی بازی‌های عرضه شده برای افراد بالاتر از ۱۶ سال بر عهده موسسه‌ای موسوم به BBFC است که وظیفه درجه‌بندی فیلم‌های سینمایی را هم بر عهده دارد. جیم کلیف از اعضای BBFC در مورد وظایف و عملکرد این نهاد می‌گوید:" ما از همان اصول و خط‌‌مشی‌هایی در مورد بازی‌های ویدئویی استفاده می‌کنیم که در مورد فیلم‌های سینمایی هم صادق است. اما به این مسئله هم توجه داریم که اجرای یک بازی ویدئویی با تماشای یک فیلم بسیار متفاوت است. مضمون یک بازی و اجزای آن برای ما بسیار مهم است و تصمیم‌گیری در مورد درجه‌بندی بازی بر همین اساس صورت می‌گیرد. با این وجود رویه درجه‌بندی یک بازی همیشه سهل و آسان نیست." پیتر دربی یکی از کارشناسان بازی‌های ویدئویی در بریتانیا که در شورای استانداردهای ویدئویی (نهاد درجه‌بندی بازی‌های ویدئویی برای افراد زیر ۱۶ سال) عضویت دارد، معتقد است درجه‌بندی بازی‌ها برای کودکان و نوجوانان کار بسیار دشواری است و برای این کار باید به بسیاری از نکات توجه شود. اما در کنار درجه‌بندی بازی‌های ویدئویی باید آموزش‌های ضروری در این زمینه به والدین، اولیای مدارس و مربیان تربیتی ارایه شود. امری که نه‌تنها در کشور ما، بلکه در بسیاری از نقاط جهان مغفول مانده است.
بررسی‌ها نشان می‌دهد که اکثر والدین در نقاط مختلف جهان با سیستم‌درجه‌بندی بازی‌های ویدئویی آشنایی ندارند، بگذریم از اینکه این سیستم در کل دنیا بسیار نوپاست. در کنار این ناآگاهی عمومی سودجویی برخی فروشندگان بازی‌ها که سیستم درجه‌بندی را جدی نمی‌گیرند و بازی‌های خشن را به کودکان می‌فروشند نیز بر مشکلات موجود افزوده است. در عین حال بسیاری از سازندگان بازی‌های ویدئویی جو منفی موجود در مورد بازی‌های خشونت‌آمیز را مشابه با فضایی می‌دانند که در مورد برنامه‌های خشن تلویزیون در سه دهه اخیر ایجاد شده بود و بر این باورند که بحث و تبادل‌نظر در این مورد در آینده فروکش می‌کند. اما به نظر می‌رسد تعاملی بودن بازی‌های ویدئویی- بر خلاف تلویزیون کتاب و رادیو که فرد در قبال آن حالتی انفعالی دارد- تاثیرات مخرب شدیدتری داشته باشد که نمی‌توان به‌سادگی از آن گذشت. دانشمندان می‌گویند بین اجرای بازی‌های ویدئویی و ایجاد هیجان شدید و اعمال خشونت پس از آن رابطه مستقیمی وجود دارد و برخی شرکت‌های سازنده در این زمینه به اندازه کافی احساس مسؤولیت نمی‌کنند. به هر حال شکی نیست که بازی‌های ویدئویی نیازمند توجه و سازمان‌دهی جدی هستند و با توجه به انبوه مخاطبان این مدیوم تفریحی و سرگرم‌کننده در ایران درجه‌بندی و کنترل بازی‌های موجود در بازار یک ضرورت انکارناپذیر برای ده‌ها نهاد ریز و درشت دولتی و خصوصی است که خود را در این زمینه صاحب‌نظر و مدعی می‌دانند.
منبع : شبکه فن آوری اطلاعات ایران