شنبه, ۸ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 27 April, 2024
مجله ویستا


صنعتی شدن دید؛هنرهای چندرسانه ای


صنعتی شدن دید؛هنرهای چندرسانه ای
گذشت‌ حدود ۱۱۰ سال‌ از عمر سینما باید به‌ ما آموخته‌ باشد كه‌ آن‌چه‌ بر پرده‌ی‌ سینما می‌بینیم‌ یك‌ پدیده‌ی‌ میانجی‌ واقعیت‌، رسانه‌ی‌ واقعیت‌ و یا بازنمایی‌ است‌؛ تصویر یا مجموعه‌ای‌ از تصاویر كه‌ به‌ دلایل‌ اقتصادی‌ و فرهنگی‌ خاصی‌ ساخته‌ شده‌ و به‌ شیوه‌های‌ خاصّ تعبیر گردیده‌ است‌. این‌ تصاویر بازنمای‌ اندیشه‌ها، شیوه‌های‌ دیدن‌ و فكركردن‌، عمل‌كردن‌ و احساس‌ كردن‌اند. این‌ تصاویر بیشتر بازنمای‌ فرهنگ‌اند، تا واقعیت‌. این‌ها وجود مستقیم‌ خارجی‌ ـ مثل‌ چیزهای‌ طبیعی‌ ـ ندارند. این‌ها ساخته‌ می‌شوند، پخش‌ یا توزیع‌ می‌شوند و البته‌، دریافت‌ می‌شوند. این‌ها مظهر كار نیروی‌ تخیل‌ و فرآیند اقتصادی‌اند.
فیلم‌ یك‌ ساخته‌ی‌ فرهنگی‌ و یك‌ رویداد اقتصادی‌ است‌؛ نوعی‌ فرافكنی‌ و دریافت‌ است‌. پرده‌ی‌ سینما به‌ ظاهر سطحی‌ خنثی‌ است‌ و گیرنده‌ی‌ منفعل‌ تصاویری‌ كه‌ آن‌ را روشن‌ می‌كنند. ولی‌ می‌دانیم‌ كه‌ ساخته‌ی‌ ذهن‌ و دست‌ انسان‌ نمی‌تواند خنثی‌ باشد
پدیده‌ی‌ تصویر بر روی‌ پرده‌ نشان‌دهنده‌ی‌ قدرت‌ رسانگی‌ است‌. تصویری‌ كه‌ از این‌ طریق‌ به‌ آن‌ می‌نگریم‌ به‌ زحمت‌ می‌توان‌ گفت‌ كه‌ خود شی‌ء است‌؛ در حقیقت‌، این‌ بازتابی‌ از تصویر بر یك‌ سطح‌ است‌. البته‌، طراحی‌ و برنامه‌ریزی‌، تفكر، كار، مجموعه‌ای‌ از دستگاه‌های‌ پیچیده‌، و سرمایه‌گذاری‌های‌ عظیم‌ در این‌ ساخته‌ دخیل‌ بوده‌اند، ولی‌ مهم‌تر این‌ كه‌، تمامی‌ پیچیدگی‌های‌ فرهنگ‌ و تجربه‌ی‌ شخصی‌ ما نیز در تعبیر آن‌ به‌ كار گرفته‌ می‌شود.
بدین‌ ترتیب‌، فیلم‌ یك‌ ساخته‌ی‌ فرهنگی‌ و یك‌ رویداد اقتصادی‌ است‌؛ نوعی‌ فرافكنی‌ و دریافت‌ است‌. پرده‌ی‌ سینما به‌ ظاهر سطحی‌ خنثی‌ است‌ و گیرنده‌ی‌ منفعل‌ تصاویری‌ كه‌ آن‌ را روشن‌ می‌كنند. ولی‌ می‌دانیم‌ كه‌ ساخته‌ی‌ ذهن‌ و دست‌ انسان‌ نمی‌تواند خنثی‌ باشد: پرده‌ی‌ سینما نه‌ تنها گیرنده‌ی‌ تصاویر، كه‌ خود تصویر شیوه‌های‌ بازنمایی‌ و نمایش‌ هر چیز، و تصویر شیوه‌ی‌ دیدن‌ و دانستن‌ است‌. به‌ این‌ ترتیب‌، پرده‌ی‌ سینما خود نوعی‌ استعاره‌ است‌.
پرده‌ی‌ سینما نه‌ تنها گیرنده‌ی‌ تصاویر، كه‌ خود تصویر شیوه‌های‌ بازنمایی‌ و نمایش‌ هر چیز، و تصویر شیوه‌ی‌ دیدن‌ و دانستن‌ است‌. به‌ این‌ ترتیب‌، پرده‌ی‌ سینما خود نوعی‌ استعاره‌ است‌
با این‌ نگرش‌ بهتر می‌توانیم‌ به‌ تصویر به‌ عنوان‌ تنها یك‌ رسانه‌ از مجموعه‌ رسانه‌هایی‌ كه‌ از آغاز سده‌ی‌ بیست‌ویكم‌ در ساخت‌ فرهنگ‌ و هنر چندرسانه‌ای‌ (مالتی‌مدیا) سهیم‌ بوده‌اند فكر كنیم‌. البته‌، هنر چندرسانه‌ای‌ به‌ اَشكال‌ پراكنده‌ از آغاز قرن‌ بیستم‌ حضوری‌ پیدا و نهان‌ داشته‌ است‌ و همیشه‌ نمایشگاه‌های‌ بزرگ‌ صنعتی‌ و بازرگانی‌ (شاید بیش‌ از نمایشگاه‌های‌ هنری‌) در عرضه‌ی‌ هنر چندرسانه‌ای‌ پیشگام‌ بوده‌اند.
ظهور و رشد رایانه‌ در سال‌های‌ بعد از جنگ‌ جهانی‌ دوم‌، به‌ عرصه‌ی‌ فرهنگ‌ و هنر هم‌ سرایت‌ كرد و اندیشه‌ی‌ "رسانگی‌" به‌ عنوان‌ پدیده‌ی‌ هنری‌ (نه‌ شی‌ء یا واقعیت‌ به‌ عنوان‌ پدیده‌ی‌ هنری‌) در كنار طرح‌ خُرده‌فرهنگ‌ها به‌ جای‌ فرهنگ‌ رسمی‌ محبوبیت‌ فوق‌العاده‌ یافت‌. در سال‌های‌ دهه‌ی‌ ۱۹۶۰، آثار معروف‌ به‌ «هنر پاپ‌» ] هنرمردم‌پسند [ ( pop art ) و "هنر هیئت‌پذیری‌ ایده‌"، ( conceptual art )، كه‌ به‌ تازگی‌ به‌ عنوان‌ "هنر مفهومی‌ "هم‌ از آن‌ یاد می‌كنند، و نیز "هنر بنیادین‌" (یا فطری‌) ( fund art )، كه‌ همه‌ از تبعات‌ اخیرتر مدرنیسم‌ بودند، تقریباً یك‌پارچه‌ و یك‌صدا به‌ دنبال‌ ایده‌ی‌ شیوه‌های‌ نو در بازنمایی‌ بوده‌اند و تقریباً همه‌ی‌ آن‌ها این‌ شیوه‌های‌ نو را در پرده‌ی‌ سینما، تصویر سینمایی‌، استعاره‌ی‌ پرده‌ (و با دلالت‌های‌ دیگری‌ در صفحه‌ی‌ تلویزیون‌) جست‌وجو می‌كردند.
حال‌، هنرمندان‌ به‌ فرآیندی‌ فكر می‌كردند كه‌ طی‌ آن‌ بیننده‌ یا استفاده‌كننده‌ از هنر با كنترل‌ پرده‌ (یا صفحه‌ی‌ گیرنده‌ی‌ تابش‌ تصویر، مثل‌ تلویزیون‌، مانیتور رایانه‌ و نظایر آن‌) هم‌ آماج‌ هنر باشد و هم‌ موضوع‌ آن‌، و با جست‌وجوی‌ داده‌ها، تصاویر، رابط‌ها یا پی‌جویی‌ شاخه‌هاو ربط‌ها، اتخاذ مسیرها و حتی‌كوره‌راه‌ها به‌ نتایج‌ خاصی‌ برسد و نتایج‌ را به‌ صورت‌ یك‌ بسته‌ی‌ چندرسانه‌ای‌ با تعبیرات‌ فرهنگی‌ و زیبایی‌شناختی‌ منتشر كند.
و می‌دانیم‌ كه‌ این‌ فكر اصلاً در ذات‌ شكل‌ و ساختار رایانه‌ است‌. در سال‌ ۱۹۶۵، یك‌ دانشجوی‌ دوره‌ی‌ تحصیلات‌ تكمیلی‌ دانشگاه‌ هاروارد به‌ نام‌ تد نلسون‌ واژه‌ی‌ هایپرتكست‌ ( hypertext ) ] فرامتن‌ [ را ابداع‌ كرد كه‌ منظورش‌ رابط‌ ( link )های‌ غیرخطی‌ در بین‌ داده‌ها بود كه‌ منشاء رایانه‌ای‌ داشتند. این‌ رابط‌ها به‌ كاربر امكان‌ می‌داد كه‌ بخش‌های‌ مختلف‌، ناهمخوان‌ و حتی‌ غیرقابل‌مقایسه‌ را به‌ یكدیگر مرتبط‌ سازد و قسمت‌های‌ كوچك‌ و بزرگ‌ متن‌ها و تصاویر را با هم‌ مرتبط‌ كند. كاربر می‌توانست‌ یك‌ بخش‌ یا یك‌ مجموعه‌ از متن‌ را باز كند تا بخش‌ها یا مجموعه‌های‌ دیگر را نمایان‌ سازد و فقط‌ در خطوط‌ مستقیم‌ حركت‌ نكند و پیوسته‌ و دائم‌ داده‌ها را به‌ هم‌ مرتبط‌ كند.
نلسون‌ نام‌ پروژه‌ی‌ خود را زانادو ( Xanadu ) نامید كه‌ اشاره‌ای‌ بود به‌ قلمروی‌ جادویی‌ شاعر معروف‌ ساموئل‌ تیلور كولریج‌ Coleridge Taylor) (Samuel به‌ نام‌ «قوبلای‌قاآن‌»؛ و البته‌ بیشتر اشاره‌ به‌ همان‌ قصر معروف‌ پُر از گنجینه‌های‌ هنری‌ در فیلم‌ همشهری‌ كین‌ اورسن‌ ولز دارد.
اگر موضوع‌ فرامتن‌ نوعی‌ موضوع‌ یا روایت‌ هنری‌ یا به‌ طور كلی‌ موضوع‌ تخیلی‌ باشد، لزوماً باید به‌ مفهوم‌ بزرگ‌تر فرارسانه‌ (هایپرمدیا) یا چندرسانه‌ مرتبط‌ شود كه‌ این‌ ارتباط‌ به‌ معنی‌ توانایی‌ بازنمایی‌ بین‌ تصاویر، متن‌ و صداها در درون‌ یك‌ طرح‌ جامع‌ خواهد بود كه‌ اتصال‌ بین‌ آن‌ بازنمایی‌ها را میسر می‌كند و به‌ كاربر (یا هنرمند) اجازه‌ می‌دهد به‌ كشف‌ و ربط‌ بپردازد و مجاورت‌ و پیوستگی‌ ایده‌هایی‌ را كه‌ در بازنمایی‌های‌ سنتی‌ و "محدود به‌ صفحات‌ متن‌" واضح‌ یا ممكن‌ نیست‌ به‌ نمایش‌ گذارد.
این‌جا، چندرسانه‌ای‌ نوعی‌ روش‌شناسی‌ برای‌ كاوش‌ در داخل‌ و خارج‌ یك‌ نظام‌ بازنمایی‌، گشایش‌ روابط‌ میان‌ انواع‌ مختلف‌ بازنمایی‌ها و شرح‌ یك‌ طبقه‌ از بازنمایی‌ (مثلاً تصویر) به‌ وسیله‌ی‌ طبقه‌ی‌ دیگری‌ از بازنمایی‌ (صدا یا واژه‌) است‌. در یك‌ پروژه‌ی‌ چندرسانه‌ای‌، یك‌ واژه‌ یا بخشی‌ از یك‌ متن‌ می‌تواند به‌ روش‌های‌ گوناگون‌ با واژه‌های‌ دیگر مرتبط‌ شود و با تصویر مورد نظر همراه‌ یا تداعی‌ گردد. بخش‌هایی‌ از یك‌ تصویر هم‌ می‌تواند تقسیم‌ و با شرح‌ كلامی‌ مرتبط‌ شود. صدا یا گفتار نیز می‌تواند با عناصر روی‌ پرده‌ ملازم‌ باشد، آن‌ عناصر را توضیح‌ دهد و تفسیر كند و یا اصلاً در تضاد با آن‌ها عمل‌ كند.
هر گونه‌ رویداد چندرسانه‌ای‌، صرف‌نظر از موضوعش‌، ساخته‌ای‌ مركب‌ از ابعاد، اثری‌ ابداعی‌ از ربط‌ها، مجاورت‌ها و پیوستگی‌ها، یك‌ شیوه‌ی‌ آفرینش‌ روابط‌ بین‌متنی‌ مركب‌ از واژه‌ها، تصاویر و فرهنگ‌ها است‌ كه‌ از طریق‌ گشایش‌ رابط‌ها و پیوندهایی‌ كه‌ در هر جهت‌ حركت‌ می‌كنند تحقق‌ می‌پذیرد به‌ این‌ ترتیب‌، بعضی‌ از بازی‌های‌ رایانه‌ای‌ كه‌ حاوی‌ ربط‌هایی‌ پیچیده‌ و ناآشكار میان‌ تصویر، زبان‌ و صدایند، عملاً اَشكالی‌ از هنر چندرسانه‌ای‌ محسوب‌ می‌شوند.
هر گونه‌ رویداد چندرسانه‌ای‌، صرف‌نظر از موضوعش‌، ساخته‌ای‌ مركب‌ از ابعاد، اثری‌ ابداعی‌ از ربط‌ها، مجاورت‌ها و پیوستگی‌ها، یك‌ شیوه‌ی‌ آفرینش‌ روابط‌ بین‌متنی‌ مركب‌ از واژه‌ها، تصاویر و فرهنگ‌ها است‌ كه‌ از طریق‌ گشایش‌ رابط‌ها و پیوندهایی‌ كه‌ در هر جهت‌ حركت‌ می‌كنند تحقق‌ می‌پذیرد. رویداد چندرسانه‌ای‌ در عین‌ حال‌، مواد دیداری‌ و شنیداری‌ و مفهومی‌ بسیار گونه‌گون‌ را به‌ شیوه‌های‌ قابل‌ دسترس‌ متمركز و مجتمع‌ می‌كند.
یكی‌ از باورهای‌ مطالعات‌ فرهنگی‌ این‌ است‌ كه‌ افراد و اشیا هیچ‌گاه‌ جدا از یك‌ دیگر نیستند. متون‌ (متون‌ فرهنگی‌ یا هنری‌، شامل‌ انواع‌ و اقسام‌ بازنمایی‌ها) رویدادهای‌ منسجمی‌ هستند كه‌ تنها شامل‌ یك‌ كتاب‌، یك‌ فیلم‌ یا یك‌ برنامه‌ تلویزیونی‌ نمی‌شوند، بلكه‌ با انواع‌ رویدادهایی‌ كه‌ در پیرامون‌ آن‌ها جریان‌ دارند ـ چه‌ مستقیم‌ و چه‌ غیرمستقیم‌ ـ مرتبط‌اند. رویدادهایی‌ مانند گرایش‌ها و موقعیت‌های‌ اجتماعی‌، جریانات‌ ایدئولوژیكی‌، گزارش‌های‌ روزنامه‌ها، مُد، موسیقی‌ و تاریخ‌ ماوقع‌ در لحظه‌ی‌ جاری‌ و نیز واكنش‌ها یا پاسخ‌های‌ ما به‌ آن‌ها همه‌ بخشی‌ از یك‌ متن‌ یا بافتار متنی‌ بزرگترند كه‌ به‌ نوبه‌ی‌ خود بخشی‌ از فرهنگ‌ است‌.
چندرسانه‌ آفرینشِ متنی‌ را میسر می‌سازد كه‌ می‌تواند این‌ بافتارهای‌ متنی‌ را، در كنار هم‌ جمع‌ كند و، چه‌ آشكار و چه‌ تلویحی‌، بین‌ آن‌ها ارتباط‌ برقرار سازد. این‌ متنی‌ متشكل‌ از متن‌ها است‌ كه‌ گستردگی‌ و عمق‌ جزء خصوصیات‌ آن‌ است‌.
آفرینش‌ و استفاده‌ از چندرسانه‌ عامل‌ مشاهده‌ را در موقعیتی‌ قرار می‌دهد كه‌ با هیچ‌ رویداد متنی‌ دیگری‌ شباهت‌ ندارد. چندرسانه‌ به‌ بیننده‌ امكان‌ كنترل‌ انواع‌ و اقسام‌ و مقادیر عظیمی‌ از داده‌ها را، كه‌ قابل‌ ساختاربندی‌ به‌ شیوه‌های‌ جذّاب‌، مسحوركننده‌ و سرشار از تخیل‌اند، می‌دهد؛ احساس‌ ارتباط‌ و كاوشگری‌ می‌آفریند و در شكل‌ شبكه‌ای‌ و جهانی‌اش‌ نوع‌ تازه‌ای‌ از یك‌ جامعه‌ را به‌ وجود می‌آورد. چندرسانه‌ نوعی‌ فرهنگ‌ جهانی‌ است‌ كه‌ در آن‌، ذهنیت‌، هویت‌ و مشاركت‌ همه‌ از نو تعریف‌ می‌شوند و تعبیری‌ تازه‌ به‌ خود می‌گیرند.
بدین‌ ترتیب‌، اگر پسامدرنسیم‌ بتواند (حتی‌ به‌ طور قراردادی‌) معرّف‌ این‌ پدیده‌ها و شرایط‌ فرهنگی‌ ویژه‌شان‌ باشد، وراسانه‌(متامدیا)، چندرسانه‌ (مالتی‌مدیا)، فرارسانه‌ (هایپرمدیا)، فرامتن‌ (هایپرتكست‌) و نظایر آن‌ها اصطلاحاتی‌ برای‌ تعریف‌ پسامدرنیسم‌ خواهند بود وگرنه‌ در اصل‌، مدرنسیم‌ با این‌ پدیده‌ها پای‌ به‌ عرصه‌ی‌ وجود گذاشته‌ است‌. با این‌ حال‌، اندیشه‌ی‌ فرارسانه‌ای‌ كه‌ همه‌ی‌ رسانه‌های‌ دیگر را در یك‌ فصل‌ مشترك‌، رابط‌ یا میانجی‌ دوسویه‌ (تعاملی‌) گردآوری‌ و یكی‌ می‌كند، ریشه‌ در تئوری‌های‌ آهنگساز و اُپراپرداز بزرگ‌ آلمانی‌ قرن‌ نوزدهم‌ ریچارد واگنر دارد. در ۱۸۴۹، واگنر یك‌ اصطلاح‌ و مفهوم‌ تازه‌ را با عنوان‌ «اثر هنری‌ كامل‌» در مقاله‌ای‌ تحت‌ عنوان‌ «اثر هنری‌ آینده‌» مطرح‌ كرد. اهمیت‌ و تأثیر این‌ ایده‌ را امروز بیش‌تر در می‌یابیم‌. تعریف‌ واگنر از "اثر هنری‌ كامل‌" یكی‌ از نخستین‌ تلاش‌هایی‌ است‌ كه‌ در حیطه‌ی‌ هنر مدرن‌ به‌ منظور تثبیت‌ یك‌ نظام‌ نظری‌ و عملی‌ برای‌ تلفیق‌ و یك‌پارچه‌سازی‌ هنرها صورت‌ گرفته‌ است‌.
واگنر به‌ دنبال‌ وحدت‌ آرمانی‌ هنرها از طریق‌ جامع‌سازی‌ یا تركیب‌ و تلفیق‌ موسیقی‌، درام‌ و بویژه‌ وحدت‌ و یكی‌سازی‌ موسیقی‌، آواز، باله‌، شعر، هنرهای‌ تجسمی‌ و نمایشی‌ بود. انگیزه‌ی‌ او در شمول‌ گستره‌ی‌ كاملی‌ از تجربه‌ی‌ انسانی‌ و بازتاب‌ این‌ تجربه‌ در اُپراهایش‌ او را بر آن‌ داشت‌ كه‌ به‌ همه‌ی‌ جنبه‌هایی‌ كه‌ در ساخت‌ نهایی‌ اثر هنری‌ شركت‌ دارند. توجهی‌ برابر داشته‌ باشد. از این‌ نظر، واگنر كاملاً متقاعد شده‌ بود كه‌ تنها از طریق‌ این‌ تلفیق‌ و یكپارچه‌سازی‌ می‌تواند بر نیروهای‌ بیانگر در هنر دست‌ یابد؛ نیرویی‌ كه‌ با آن‌ می‌توانست‌ موسیقی‌ درام‌ را به‌ وسیله‌ای‌ تأثیرگذار بر فرهنگ‌ آلمانی‌ مبدل‌ كند.
هنرمندان‌ قرن‌ بیستم‌، از طریق‌ تلفیق‌ رشته‌هایی‌ كه‌ به‌ طور سنتی‌ از هم‌ جدا بودند و یكپارچه‌سازی‌ آن‌ها در یك‌ اثر جامع‌، در واقع‌ ادامه‌ دهنده‌ی‌ ایده‌ و تلاش‌ واگنر بودند.
بسیاری‌ از این‌ هنرمندان‌ معتقد بودند تجربه‌ی‌ مدرن‌ تنها از طریق‌ هنری‌ كه‌ گستره‌ی‌ كاملی‌ از درك‌ و دریافت‌ هنری‌ را در خود داشته‌ باشد، امكان‌پذیر است‌. اَشكال‌ كهنه‌ و ازمُدافتاده‌ از دیدگاه‌ این‌ هنرمندان‌ واژه‌ها را به‌ صفحه‌ی‌ كاغذ، رنگ‌ را به‌ بوم‌ و موسیقی‌ را به‌ آلت‌ نواختن‌ محدود می‌كردند و قابلیت‌ و توان‌ كافی‌ برای‌ فراچنگ‌آوردن‌ سرعت‌، انرژی‌ و تضادهای‌ زندگی‌ معاصر را نداشتند.
در ۱۹۱۶، ماری‌نِتی‌ ( Marinetti ) و همقطاران‌ انقلابی‌ او در اعلامیه‌ی‌ معروف‌ به‌ «مانیفست‌ سینمای‌ فوتوریستی‌ (آینده‌گرا)» سینما را «برترین‌ هنر» اعلام‌ كردند؛ زیرا سینما همه‌ی‌ اَشكال‌ هنری‌ پیش‌ از خود را از طریق‌ فن‌آوری‌ نوینِ خود دربرمی‌گرفت‌. ماری‌نتی‌ و همقطارانش‌ مدعی‌ بودند كه‌ تنها سینما دارای‌ تأثیر جامع‌ و تلفیق‌كننده‌ بر شعور انسانی‌ است‌.
اندیشه‌ی‌ هنر كامل‌ و جامع‌ از سوی‌ هنرمندان‌ تئاتر هم‌ سر برآورد. لاژلو موهولی‌ـناگی‌ در توصیف‌ «تئاتر باهاس‌» به‌ عنوان‌ "تئاتر، سیرك‌، واریته‌"، ظهور نوعی‌ تئاتر انتزاعی‌ را خواستار شد كه‌ تأكید را از بازیگر و متن‌ نوشتاری‌ می‌گرفت‌ و دیگر جنبه‌های‌ تجربه‌ی‌ تئاتری‌ را مطرح‌ می‌كرد. او اعلام‌ كرد تنها هم‌نهاد یا سنتز اجزای‌ شكلی‌ و ضروری‌ تئاتر مثل‌ فضا، تركیب‌بندی‌، حركت‌، صدا و نور در یك‌ كل‌ واحد و اُرگانیك‌ می‌تواند بیانگر گستره‌ی‌ كامل‌ تجربه‌ی‌ انسانی‌ باشد.در حیطه‌ی‌ موسیقی‌ هم‌ اجراهای‌ جان‌ كیج‌ Cage)John )عامل‌ كارساز چشمگیری‌ در ادامه‌ی‌ زدودن‌ مرزهای‌ سنتی‌ میان‌ رشته‌های‌ هنری‌ در سال‌های‌ پس‌ از جنگ‌ جهانی‌ دوم‌ بود. در اواخر دهه‌ی‌ ۱۹۴۰، او به‌ طراحی‌ رویدادهایی‌ اجرایی‌ در زمینه‌ی‌ موسیقی‌ پرداخت‌ كه‌ طی‌ آن‌ها علاقه‌ی‌ خود را به‌ اجراهای‌ گروهی‌ همراه‌ با عوامل‌ دیگر، مثل‌ استفاده‌ از عدم‌قطعیت‌ و عملیات‌ اتفاقی‌ در تصنیف‌ موسیقی‌ ابراز داشت‌. جان‌ كیج‌ با همكاری‌ هنرمندان‌ دیگر به‌ تجربیاتی‌ نوعاً تئاتری‌ در اجرای‌ موسیقی‌ دست‌ زد كه‌ محو مرزهای‌ بین‌ هنرها را تسریع‌ كرد.
كیج‌ مجذوب‌ روش‌های‌ زیبایی‌شناختی‌ای‌ بود كه‌ راه‌ شركت‌ و دخالت‌ بیش‌تر تماشاگر را هموار می‌كرد، بویژه‌ آن‌ كه‌ این‌ روش‌ها آگاهی‌ تماشاگر را از تجربه‌ی‌ ذهنی‌ بالا می‌برد. استفاده‌ی‌ كیج‌ از تكنیك‌های‌ عدم‌قطعیت‌ و عوامل‌ اتفاقی‌ مسئولیت‌ حاصل‌ و پی‌آمد كار هنری‌ را از هنرمند به‌ تماشاگر منتقل‌ می‌كرد و به‌ این‌ ترتیب‌، یكی‌ دیگر از مرزهای‌ سنتی‌ در مقوله‌ی‌ هنر، یعنی‌ شكاف‌ و وجه‌ تمایز بین‌ اثر هنری‌ و مخاطب‌ آن‌ را متزلزل‌ كرد.
كارهای‌ جان‌ كیج‌ بر نسلی‌ از هنرمندانی‌ كه‌ در اواخر دهه‌ی‌ ۱۹۵۰ به‌ بلوغ‌ هنری‌ خود دست‌ یافتند تأثیری‌ چشمگیر داشت‌. هنرمندان‌ ملهم‌ از تجربه‌های‌ جان‌كیج‌ تكنیك‌های‌ اجرایی‌ غیرسنتی‌ای‌ را به‌ ظهور رسانیدند كه‌ اندیشه‌های‌ پذیرفته‌شده‌ و سنتی‌ در باب‌ شكل‌، طبقه‌بندی‌، تركیب‌بندی‌ و نظایر آن‌ را به‌ چالش‌ فراخواند و به‌ ظهور انواع‌ هنری‌ای‌ همچون‌ "رویدادهای‌ اتفاقی‌"، "تئاتر الكترونیكی‌"، "هنر شكل‌پذیر در اجرا" و هنرـ كارگذاری‌های‌ تعاملی‌ (دوسویه‌) انجامید.
این‌ جریان‌ها در تمامی‌ سال‌های‌ دهه‌های‌ ۱۹۶۰ و ۱۹۷۰ با شتابی‌ توصیف‌ناپذیر در حال‌ پیشرفت‌ بود تا آن‌ كه‌ ورود رایانه‌ به‌ صحنه‌، تجربه‌ی‌ "هنر كامل‌" را به‌ یاری‌ فن‌آوری‌ به‌ معنای‌ واقعی‌ تحقق‌ بخشید. در اواخر دهه‌ی‌ ۱۹۶۰، هنرمند و نظریه‌پرداز انگلیسی‌ روی‌ آسكات‌ Ascott) (Roy به‌ كاوش‌ در مقوله‌ی‌ كاربرد رایانه‌ در بیان‌ هنری‌ پرداخت‌. یكی‌ از نخستین‌ اقدامات‌ تئوریك‌ در یك‌پارچه‌سازی‌ زمینه‌های‌ نوظهور تعامل‌ انسان‌رایانه‌ و تعامل‌ سایبرنتیك‌ با ] فرمانش‌شناختی‌ [ تجربه‌ی‌ هنری‌، مقاله‌ی‌ آسكات‌ با عنوان‌ "هنر رفتاری‌ و بینش‌ سایبرنتیكی‌" است‌. در این‌ مقاله‌، آسكات‌ به‌ این‌ مسئله‌ اشاره‌ دارد كه‌ رایانه‌ برترین‌ ابزاری‌ است‌ كه‌ تكنولوژی‌ تا به‌ حال‌ به‌ انسان‌ عرضه‌ داشته‌ است‌. استفاده‌ از رایانه‌ در كنار دست‌ساخته‌ها و به‌ طور كلی‌ مواد مصنوع‌، راه‌ تغییرهای‌ ریشه‌ای‌ را در هنر می‌گشاید.
به‌ نظر او، تعامل‌ انسان‌ـرایانه‌ عمیقاً بر زیبایی‌شناسی‌ تأثیر می‌گذارد و هنرمندان‌ را به‌ پذیرش‌ وجوه‌ جمعی‌ و تعاملی‌ تجربه‌ی‌ هنری‌ هدایت‌ می‌كند.
در سال‌های‌ دهه‌ی‌ ۱۹۷۰ با ورود آلن‌كِی‌ Kay)(Alan به‌ شركت‌ زیراكس‌، این‌ مؤسسه‌ جایگاه‌ تجربه‌ با چندرسانه‌ها شد. همان‌ پدیده‌ی‌ چندرسانه‌ای‌ كه‌ تمامی‌ اشكال‌ هنری‌ را تركیب‌ و تلفیق‌ می‌كرد و آن‌ها را در محیطی‌ مهیا برای‌ تعاملی‌ معنی‌دار ارائه‌ می‌كرد. با پدیده‌ی‌ داینابوك‌ ] پویاكتاب‌ [ (Dynabook) ، "هنر كامل‌" و تعاملی‌ واگنر به‌ قلمروی‌ دیجیتال‌ وارد شد و در خط‌ استفاده‌ی‌ كاربران‌ (اصطلاح‌ مناسب‌ جدید برای‌ مخاطبان‌ یا تماشاگران‌ اثر هنری‌) قرار گرفت‌. «هنر شكل‌گیری‌ ایده‌ یا مفهوم‌» یا همان‌ «هنرمفهومی‌» بدون‌ مفاهیم‌ «هنر كاملِ» واگنر و «هنرتعاملی‌» در قلمروی‌ فن‌آوری‌ رایانه‌ نمی‌توانست‌ (دست‌كم‌) مفهوم‌ امروز را داشته‌ باشد.
هنر مفهومی‌ را می‌توان‌ در هیئت‌ "نرم‌افزار فرهنگی‌" در نظر گرفت‌ و به‌ آن‌ فكر كرد. هنر مفهومی‌، به‌ عنوان‌ آخرین‌ حرف‌ در «كاهش‌گرایی‌» مدرنیستی‌، سرانجام‌ به‌ صورت‌ انواعی‌ از كار هنری‌ كه‌ ماده‌ یا وجود فیزیكی‌ ندارد و صرفاً اطلاعات‌ فرهنگی‌ است‌، وارد صحنه‌ شد. اطلاعات‌ بدون‌ صورت‌ مادی‌ یا وجود فیزیكی‌ همان‌ نرم‌افزار است‌ و هنرمندان‌ هنر مفهومی‌ روی‌ مسائل‌ متعددی‌ كه‌ در محدوده‌ی‌ فن‌آوری‌ رایانه‌، ولی‌ پیش‌ از ظهور آن‌ فن‌آوری‌ و در خارج‌ از آن‌ مطرح‌ می‌شد، كار كرده‌ بودند.
همین‌ كه‌ محاسبات‌ و عملیات‌ رایانه‌ای‌ تصویری‌ شد، توان‌ و مهارت‌ تصویرسازان‌ بناگاه‌ در دنیای‌ رایانه‌ ارزشمند گردید. همچنان‌ كه‌ عملیات‌ رایانه‌ای‌ وجه‌ فضایی‌ و سه‌بُعدی‌ و جنبه‌ی‌ حسی‌ پیدا می‌كند (یعنی‌ با حواس‌ دیگر، غیر از بینایی‌ و شنوایی‌ ـ مثلاً با حواس‌ لامسه‌ و بویایی‌ ـ ارتباط‌ می‌یابد)، توان‌ مجسمه‌سازان‌ و هنرمندان‌ باله‌ هم‌ به‌ همین‌ نسبت‌ ارزشمند می‌شود.
اكنون‌ مبنای‌ دانشی‌ سربسته‌ و استفاده‌نشده‌ از لحاظ‌ یافته‌ها و تحولات‌ رسانه‌های‌ دوسویه‌ وجود دارد كه‌ در چهل‌ سال‌ گذشته‌ در آثار هنری‌ به‌ سبك‌های‌ هنر اتفاقی‌ (یا رویدادی‌)، هنر محیطی‌، هنر كارـگذاری‌، هنر شكل‌پذیر در اجرا و هنر در تغییر دائم‌ جلوه‌گر شده‌ است‌.
این‌ها انواع‌ تجربی‌ و (از نظر شكلی‌) بسیار تُندگرا هستند كه‌ تعامل‌ یا دوسویگی‌، و نیز وجه‌ مشترك‌ با كاربر را ـ قبل‌ از آن‌ كه‌ كسی‌ به‌ این‌ اصطلاحات‌ فكر كند ـ موضوع‌ یا مواد موضوعی‌ كار خود قرار داده‌ بودند. مگر امثال‌ جیم‌ داین‌ Dine) Jim ) در دهه‌ی‌ ۱۹۶۰، و اندكی‌ بعدتر، ویتو آكونچی‌ Acconci)(Vito و آدرین‌ پایپر Piper) Adrian ) و بسیاری‌ دیگر نبودند كه‌ قلمرو هنر را با اندیشه‌ی‌ یك‌ بازی‌ تعاملی‌، كه‌ طی‌ آن‌ جدایی‌ میان‌ هنرمند و مخاطب‌ اثرش‌ به‌ كل‌ محو می‌شود، مورد كاوش‌ قرار داده‌ بودند. جامعه‌ی‌ علوم‌ رایانه‌ای‌ و علوم‌ شناختی‌ نه‌ تنها از این‌ مبنا یا پایگاه‌ معلوماتی‌ بی‌خبر است‌، بلكه‌ گرایش‌ كلی‌ در جهت‌ پژوهش‌ هنری‌ به‌ منظور رسیدگی‌ و احاطه‌ بر مسائل‌ مربوط‌ به‌ فن‌آوری‌ تا حدود زیادی‌ همچنان‌ ناپیدا یا نامحسوس‌ است‌.
ف‌. ماینوویچ‌ در مورد گفته‌ی‌ معروف‌ پل‌ سزان‌، نقاش‌ مشهور، بحث‌ جالبی‌ را به‌ میان‌ می‌كشد. سزان‌ گفته‌ بود در نقاشی‌، شكل‌ باید تا حد بنیادی‌ترین‌ و ابتدایی‌ترین‌ عناصر هندسی‌ كاهش‌ یابد. ماینوویچ‌ بر این‌ نكته‌ تأكید داردكه‌ سزان‌ با این‌ گفته‌ در پیدایی‌ و تحول‌ آن‌چه‌ او «صنعتی‌كردن‌دید» می‌نامد، شركت‌ داشته‌ است‌.
همین‌ ایده‌ی‌ «صنعتی‌كردن‌» (یاصنعتی‌شدنِ) دید بود كه‌ تقریباً یك‌ قرن‌ بعد به‌ تحقق‌ گرافیك‌ سه‌بُعدی‌ رایانه‌ای‌ انجامید.
اكنون‌ در بعضی‌ از محافل‌ هنری‌ جهان‌ بحثی‌ وجود دارد كه‌ طراحانش‌ معتقدند هركار یا تجربه‌ی‌ هنری‌ كه‌ از فن‌آوری‌های‌ نوظهور استفاده‌ كند واجد ارزش‌ است‌؛ زیرا جهت‌گزینی‌ به‌ سوی‌ آینده‌ دارد. به‌ عبارت‌ دیگر، این‌ هنر، به‌ فضیلت‌ ابزارش‌، هنری‌ پیشرو است‌. یك‌ چنین‌ تصریح‌ و تأكیدی‌ اثر هنری‌ را در موقعیت‌ فرمانبری‌، تسلیم‌ و اطاعت‌ از اوامر فن‌آوری‌ قرار می‌دهد و صرفاً به‌ واسطه‌ی‌ این‌ حقیقت‌ كه‌ چنین‌ فن‌آوری‌ای‌ هم‌ اكنون‌ وجود دارد، پس‌ آن‌ هنر باید هنری‌ پیشرفته‌ باشد.
واقعیت‌ آن‌كه‌ اتفاقاً عكس‌ این‌ موضوع‌ یا مدعا صادق‌ است‌. فن‌آورهای‌ اخیر بیش‌تر بار سنگینی‌ بر دوش‌ هنرمندان‌ می‌گذارد و آنها با همین‌ فن‌آوری‌های‌ موجود تا آن‌جا كه‌ می‌توانند به‌ بهترین‌ وجه‌ ایده‌های‌ خود را تحقق‌ می‌بخشند.
این‌ها ایده‌هایی‌ است‌ كه‌ فن‌آوری‌های‌ مناسب‌ و درخوری‌ هنوز برایشان‌ وجود ندارد، زیرا هنرمندان‌ جزئی‌ از یك‌ نظام‌ آفرینش‌ و فرآوری‌اند كه‌ خود به‌ فن‌آوری‌ فرصت‌ ظهور یا نشو و نما می‌دهد. زمینه‌ی‌ فكری‌ و علمی‌ اختراع‌ و تولید بمب‌ اتمی‌ حتماً باید قبل‌ از ساختن‌ بمب‌ وجود می‌داشت‌. مشكل‌ كار ظاهراً فقط‌ این‌ است‌ كه‌ هنرمندان‌ باید بتوانند نقش‌ فعالی‌ در تكامل‌ ایده‌هایی‌ كه‌ خالق‌ خواست‌ فناوری‌ها طالب‌ آن‌ها باشد ایفا كنند.
وقتی‌ هنرمند در فرآوری‌ یك‌ اثر هنری‌ كه‌ نیازمند ابزار و تكینك‌های‌ مهندسی‌ است‌ درگیر می‌شود، ماهیت‌ كار در مقام‌ اثر هنری‌ می‌تواند دچار ضعف‌ و تزلزل‌ شود. كار مهندسی‌ روباتیك‌ ] روبات‌شناختی‌ [ ، چه‌ در ساخت‌ یك‌ مجسمه‌ی‌ تعاملی‌ و چه‌ در ساخت‌ یك‌ ماشین‌ لباسشویی‌، یكی‌ است‌. در زمینه‌ای‌ چندرشته‌ای‌ مثل‌ هنر رسانه‌های‌ الكترونیكی‌، حكم‌ و خواست‌ فن‌آوری‌ هنرمندان‌ را وادار می‌كند كه‌ از نظر تكنیكی‌ «هجومی‌» عمل‌ نكنند. حتی‌ در بین‌ هنرمندان‌ هم‌، مسائل‌ زیبایی‌شناختی‌ می‌توانند غالباً اولویت‌ نداشته‌ باشند، چرا كه‌ بیش‌تر ناپایدار و گذرا هستند.
منطق‌ جاری‌ چنین‌ است‌: همین‌ كه‌ معلوم‌ شد نظام‌ واقعاً كار می‌كند و قوی‌ و سرپا است‌، آن‌ موقع‌ می‌شود مسائل‌ زیبایی‌شناختی‌ را پیش‌ كشید. با این‌ همه‌، در بعضی‌ موارد، هیچ‌ وقت‌ «آن‌ موقع‌» فرانمی‌رسد. دانستن‌ این‌ كه‌ فن‌آوری‌ مورد نظر عمل‌ نمی‌كند آسان‌ است‌ ولی‌ دانستن‌ این‌ كه‌ زیبایی‌شناسی‌ مربوط‌ به‌ آن‌ عمل‌ نمی‌كند به‌ مراتب‌ دشوارتر است‌.
تلاش‌ در جهت‌ آفرینش‌ هنر با این‌ فن‌آوری‌ها نیاز به‌ تعریف‌ مجدد از هنر دارد: این‌كه‌ دقیقاً مشخص‌ كنیم‌ تصور ما از هنر چیست‌. عصر تعامل‌ دیجیتالی‌ برخط‌ (آنلاین‌) و جامعه‌ی‌ مجازی‌ یك‌ نوع‌ هنری‌ را به‌ ظهور خواهد رسانید كه‌ ممكن‌ است‌ از دیدگاه‌های‌ موجود در مورد هنر سنتی‌ قابل‌تمیز نباشد. اكنون‌ ده‌ها سال‌ است‌ كه‌ ما بعضی‌ از فیلم‌ها یا نوعی‌ از سینما را هنر می‌نامیم‌، ولی‌ بعید به‌ نظر می‌آید كه‌ لئوناردو داوینچی‌ مثلاً می‌توانست‌ از چنان‌ تكنیك‌های‌ شناختی‌ و زیبایی‌شناختی‌ برخوردار باشد كه‌ سینما را درك‌ یا ارزشیابی‌ كند. تكنیك‌های‌ "كاربر" (یا استفاده‌كننده‌ از هنر ـ در این‌ مورد نمی‌توانیم‌ صرفاً به‌ اصطلاحاتی‌ مثل‌ مخاطب‌ یا تماشاگر اكتفا كنیم‌) در كنار تكنیك‌های‌ سازنده‌ (یا آفریننده‌ی‌ هنر) تكامل‌ خواهند یافت‌ و این‌ رسانه‌ها به‌ مضامین‌ فرهنگی‌ فرصت‌ نشو و نما خواهند داد.
سینما جای‌ خود را در موزه‌ها پیدا نكرد؛ سینما یك‌ مضمون‌ فرهنگی‌ جدید و یك‌ رمز رفتاری‌ نو را به‌ ظهور رسانید. در مورد تلویزیون‌ هم‌ همین‌ را می‌توان‌ گفت‌. تلویزیون‌ مضمون‌ جدیدی‌ را عرضه‌ كرد كه‌ همزمان‌ هم‌ با شرایط‌ و موقعیت‌ خانه‌ و خانواده‌ مرتبط‌ بود ـ یا به‌ عبارت‌ دیگر، هم‌ ویژگی‌ خانگی‌ داشت‌ هم‌ ویژگی‌ زمان‌ واقعی‌ و هم‌ شرایط‌ شبكه‌ را (هرچند كه‌ پخش‌ شبكه‌ای‌ با زمان‌ واقعی‌ محدود به‌ نوعی‌ ارتباط‌ دیداری‌ برعكس‌ و پارادُكس‌وار است‌: همه‌ی‌ ما مجری‌ خبر را می‌بینیم‌، ولی‌ او ما را نمی‌بیند).
این‌ فرآیندِ ساخت‌ مضامین‌ جدید و رمزهای‌ جدید قاعدتاً نباید برای‌ سازندگان‌ یا بینندگانی‌ كه‌ به‌ جریان‌ مدرنیسم‌ عادت‌ دارند، ناآشنا باشد. هنر دوران‌ مدرن‌ با عدم‌تأیید و خطاپنداری‌ دائم‌ خود، موجب‌ اشاعه‌ و گسترش‌ خودش‌ شد. این‌ هنر، در واكنش‌ به‌ تغییرات‌ در زمینه‌های‌ فرهنگ‌ و فن‌آوری‌، به‌ طور دائم‌ خود را از نو ابداع‌ كرده‌ است‌.
هنر در قلمروی‌ فرهنگ‌ مصرفی‌ الكترونیكی‌ ممكن‌ است‌ به‌ اَشكال‌ بسیار گونه‌گون‌ نمایان‌ شود، ولی‌ مسئله‌ی‌ مهم‌ این‌ است‌ كه‌ اتفاقاً از همان‌ فشارهای‌ آمرانه‌ی‌ فن‌آوری‌ بتوان‌ به‌ نوعی‌ استقلال‌ و خودرأیی‌ دست‌ یافت‌. در غیر این‌ صورت‌، راحتی‌، برتری‌ و سودآوریی‌ كه‌ در نمود فن‌آوری‌ وجود دارد، بر آزادی‌ لزوماً نظم‌گریز هنر پیشی‌ خواهد گرفت‌.
مسئله‌ی‌ فن‌آوری‌ همیشه‌ در مقابل‌ یا پشت‌ هر بازنمایی‌ رایانه‌ای‌ وجود داشته‌ است‌. بازنمایی‌های‌ رایانه‌ای‌ بسیار باز همیشه‌ جاری‌ و در جریان‌ است‌ و الزامات‌ و محدودیت‌هایش‌ با الزامات‌ و محدودیت‌های‌ رسانه‌های‌ قصه‌گوی‌ مرسوم‌ بسیار تفاوت‌ دارد. به‌ علت‌ ماهیت‌ تعاملی‌ رایانه‌ و صفحه‌ی‌ نمایشگر آن‌، هر موضوعی‌ مبدل‌ به‌ یك‌ شركت‌كننده‌ و عامل‌ فعال‌ می‌شود و با این‌ تبدیل‌، قواعد تغییر می‌كند.
چندرسانه‌ای‌ نیازمند یا خواهان‌ پاسخی‌ بیش‌تر انفعالی‌ است‌. پس‌، علی‌رغم‌ اعتبار بحث‌ها و استدلال‌های‌ امروزین‌ مطالعات‌ فرهنگی‌ درباره‌ی‌ انعطاف‌ تعبیر و انعطاف‌ متن‌ به‌ دلخواه‌ خودمان‌ (این‌كه‌ آن‌چه‌ را كه‌ می‌خواهیم‌ بخوانیم‌، بخوانیم‌) بیش‌تر تعامل‌ ما با فیلم‌ و تلویزیون‌ واكنشی‌ انفعالی‌ به‌ رمزها و قراردادهای‌ این‌ رسانه‌ها است‌. حال‌ آن‌كه‌ در تعامل‌ ما با صفحه‌ی‌ نمایشگر رایانه‌ چندان‌ انفعالی‌ وجود ندارد. ما نیاز داریم‌ بدانیم‌ چه‌ می‌كنیم‌، فعالانه‌ اطلاعات‌ مورد نظر را جست‌وجو كنیم‌ و غالباً با آن‌چه‌ كه‌ می‌یابیم‌ تعامل‌ داشته‌ باشیم‌. ارتباط‌ ما با تصاویر روی‌ صفحه‌ی‌ نمایشگر رایانه‌، نسبت‌ به‌ آن‌چه‌ كه‌ بر پرده‌ی‌ سینما و تلویزیون‌ می‌بینیم‌، از تأثیر یا احساس‌ كم‌تری‌ برخوردار است‌.
با پیدایش‌ فرهنگ‌های‌ دیجیتالی‌، ما برای‌ ورود به‌ جامعه‌ی‌ افكار، واژه‌ها و تصاویر (و به‌ طور كلی‌، برای‌ ورود به‌ بازنمایی‌ها) و پیدا كردن‌ راهی‌ كه‌ كم‌ترین‌ قید و بند و تكلّف‌ را ـ در مقایسه‌ با رسانه‌های‌ سنتی‌ ـ داشته‌ باشد، از همیشه‌ آزادتریم‌ و همین‌ آزادی‌ است‌ كه‌ می‌تواند فشارهای‌ آمرانه‌ی‌ فن‌آوری‌ را خنثی‌ كند و راه‌هایی‌ تازه‌ را در پیش‌ پای‌ هنرمندان‌ بگذارد.
مسعود اوحدی‌
منبع : سورۀ مهر


همچنین مشاهده کنید