
فاطمه کتابی
روزنامه فرهیختگان
وقتی بازیها در یک سال بیش از 242 میلیارد دلار درآمد میسازند، دیگر نمیتوان آنها را صرفاً سرگرمی دانست. صنعت بازیهای ویدئویی در سال 2026 با درآمد پیشبینیشده ۲۴۲.۹ میلیارد دلار، از بازار جهانی سینما با ۶۱.۶ میلیارد دلار، سریالهای آنلاین با ۷۸.۱ میلیارد دلار و موسیقی با ۸۰.۹ میلیارد دلار پیشی خواهند گرفت و به یکی از بزرگترین صنایع سرگرمی و اقتصاد دیجیتال جهان تبدیل میشوند. این صنعت در ایران نیز مخاطب و بازار کوچکی ندارد؛ حدود 30 میلیون گیمر و بازاری با گردش مالی نزدیک به 70 هزار میلیارد تومان، تصویری از تقاضایی گسترده ارائه میدهد که میتواند به یکی از پیشرانهای اقتصاد دیجیتال کشور تبدیل شود. با این حال، پشت این اعداد بزرگ، یک تناقض جدی قرار دارد. بازار بازی در ایران بزرگ شده، اما صنعت بازیسازی هنوز نتوانسته به همان اندازه رشد کند و سهم تولیدکنندگان داخلی از این گردش مالی همچنان محدود است.
این شکاف زمانی جدیتر میشود که پای سرمایه انسانی به میان میآید. گزارش شتابدهنده پارالاکس نشان میدهد ۳۵ درصد فعالان صنعت بازی ایران یا در حال مهاجرت هستند یا به مهاجرت فکر میکنند؛ رقمی که در میان تیمهای دانشجویی به ۵۷ درصد و در میان فریلنسرها به ۳۸ درصد میرسد. ازسویدیگر، ۳۷ درصد فعالان مستقل گفتهاند احتمالاً به طور کامل از صنعت بازی خارج خواهند شد. بهاینترتیب صنعتی که برای رشد بیش از هر چیز به نیروی انسانی خلاق و متخصص وابسته است، همزمان با مسئله کمبود نیروی ماهر و خروج بخشی از همین سرمایه انسانی مواجه شده است. 100 شرکت بازیساز سالانه 200 بازی ویدئویی میسازند
آخرین برآوردهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای، تعداد گیمرهای فعال کشور را حدود ۲۹ میلیون نفر اعلام میکند و بیش از 94 درصد گیمرهای ایرانی نیز از تلفن همراه برای بازی استفاده میکنند. بیش از 100 شرکت و تیم بازیسازی در کشور فعال هستند و سالانه حدود 200 بازی ویدئویی مجوز انتشار میگیرند؛ با این حال تنها تعداد محدودی از استودیوها به سوددهی پایدار رسیدهاند. در واقع مسئله صنعت بازی ایران دیگر نبود مخاطب یا تقاضا نیست؛ بازار شکل گرفته و پول در آن گردش دارد، اما هنوز سهم تولیدکننده ایرانی از این بازار بزرگ نیست.
این وضعیت در حالی رخ میدهد که …












