جمعه, ۲۸ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 17 May, 2024
مجله ویستا

هم بازی به نام ایکس‌باکس ۳۶۰


هم بازی به نام ایکس‌باکس ۳۶۰
● تولد اولین كنسول بازی
تولید و پیدایش بازی‌های كامپیوتری به سال ۱۹۴۷ برمی‌گردد به نحوی كه گفته می‌شود اولین فرم تقاضای ثبت یك بازی كامپیوتری در تاریخ ۱۴ ژانویه ۱۹۴۷ در آمریكا به ثبت رسیده است‌. این بازی بسیار ساده، یك شبیه ساز شلیك موشك بود كه باید به سمت هدف شلیك می‌شد و تصویری شبیه صفحه‌های نمایش رادار آن روزها را داشت و با تعیین زاویه و سرعت موشك آن را شلیك می‌كرد. البته به دلیل نبود امكانات گرافیكی در آن زمان فقط نقطه برخورد موشك به هدف یا اطراف آن را می‌توان مشاهده كرد و خبری از نمایش مسیر حركت نبود.
این برنامه به عنوان اولین بازی كامپیوتری روی صفحات نمایش CRT شناخته شد. بعدها در سال ۱۹۵۲ A.S. Douglas نسخه گرافیكی تر از یك بازی CRT رادر دانشگاه كمبریج ارائه كرد و در سال ۱۹۸۵ بازی تنیس برای دو نفر، برای اولین بار روی دستگاه اسیلوسكوپ در یك نمایشگاه علمی در شهر نیویورك به نمایش عمومی گذاشته شد كه به نوعی پدربزرگ بازی Pong و دستگاه TV GAME است. بازی تنیس برای دو نفر‌، یك بازی دونفره بود كه هر بازیكن از زاویه دید خود در یك سمت زمین تنیس یك عدد نقطه سفید كه قرار بود توپ بازی باشد را مشاهده می‌كرد كه باید با غلبه بر جاذبه آن را از روی تور رد میكرد .
چند سال بعد یعنی در سال ۱۹۶۱ گروهی از دانشجویان دانشگاه MIT برنامه یك بازی به نام Spacewar را بر روی سیستم DEC PDP-۱ كه یك Mainfraim بود ( یعنی یك كامپیوتر به بزرگی یك اطاق كه نه صفحه كلید داشت و نه موس و... ) نوشتند كه بر مبنای مبارزه دو بازیكن با هم و غلبه بر نیروی جاذبه عمل میكرد بعدها فردی به نام تامپسون‌كن برنامه یك بازی را نوشت كه اسم آن را Space Travel گذاشته بود و ظاهرا كن برای هر بار بازی كردن با برنامه خودش هم ۷۵ دلار خرج می‌كرد اما عاقبت این بازی نتوانست به مرحله فروش برسد.
اما شاید جالب باشد كه بدانید همین بازی بعدها ایده اصلی ابداع سیستم عاملی شد كه امروزه Unix نام دارد. در سال ۱۹۶۶فردی به نام رالف یك بازی كامپیوتری ساده خلق كرد كه قابلیت اجرا بر روی صفحه‌های تلویزیون‌های معمولی را داشت و دو سال بعد او یك دستگاه قابل حمل كه چند بازی شامل تنیس روی میز و تیراندازی بر روی آن قرار داشت را ساخت و گفته می‌شود این فرد بعدها بازی‌های بیشتری بر روی دستگاه خود نوشت و امتیاز آن را به شركت Magnovox فروخت و این شركت در سال ۱۹۷۲ دستگاه Magnovox Odyssey را كه اولین كنسول بازی‌های كامپیوتری بود را روانه بازار كرد .
بعد از آن رفته رفته با پیشرفت علم و تكنولوژی كنسول‌ها بازی نیز رشد چشمگیری پیدا كردند به نحوی كه اكثردست‌اندركاران صنعت كامپیوتر بسیاری از نیرو متخصص خود را روی ساخت بازی‌های كامپیوتری متمركز كردند.
گفته می‌شود در حال حاضر دو كمپانی بزرگ مایكروسافت و سونی در تمامی دنیا در خصوص ارایه كنسول‌های بازی حرف اول را می‌زنند. در خصوص قیمت دو كنسول پرفروش در تمامی دنیا باید گفت كنسول ایكس باكس ۳۶۰ متعلق به كمپانی مایكروسافت در كشورما بدون لوازم جانبی به قیمت ۳۵۰ هزارتومان عرضه می‌شود و همین كنسول با لوازم جانبی( هاردیسك ۲۰ گیگابایت،كابل HDTV،دسته بازی بی‌سیم و هدست) با قیمت ۴۴۰ هزارتومان به فروش می‌رسد . كنسول پرفروش دیگر به نام PSP متعلق به شركت سونی بدون لوازم جانبی به قیمت ۲۲۰ هزارتومان عرضه و با لوازم جانبی (كیف پارچه‌ای،بندچرمی،هدفون،كارت حافظه ۳۲ میگابایتی، ریمو و...)در حدود ۲۴۵ هزار تومان به فروش می‌رسد.
● خوب یا بد
رشد و پیشرفت تكنولوژی همانطور كه سبب می‌شود بسیاری از امور به سهولت امكانپذیر شود از طرفی خواسته وناخواسته تغییرات اساسی را نیز در زندگی روزمره افراد پدید می‌آورد و در خصوص مسئله‌ای همچون بازی‌های كامپیوتری نیز باید گفت این تغییرات بسیار چشمگیر بوده ، تا آنجا كه مخالفان و موافقان بسیاری در خصوص این مسئله سالهاست كه با یكدیگر در حال بحث هستند. مخالفان رواج بازی‌های كامپیوتری خصوصا در كشور ما اعتقاد دارند این گونه بازی‌ها سبب می‌شود كه رفته رفته بازی‌های اصیل و سنتی به فراموشی سپرده شود.
بازی‌های كه در كنار سالم و ورزشی بودن آن به نوعی به كودكان روش در جمع زندگی كردن را نیز می‌آموخت، روشی كه در بازی‌های كامپیوتری به طور كامل به فراموشی سپرده شده است چرا كه روش اكثر بازی‌های كامپیوتری به صورت منفرد طراحی شده است و این عامل سبب می‌شود كه به نوعی مفهوم در جمع بازی كردن نزد این نوع كودكان از بین برود از طرف دیگر از آنجای كه در بازی‌های كامپیوتری بیشتر فعالیت مربوط به مغز است و از تحرك جسمی و بدنی خبری نیست می‌تواند مشكلات عمده‌ای را در آینده به وجود آورد از طرف دیگر از آنجا كه اكثر نوجوانان به سمت بازی‌‌های خشن گرایش دارند در كنار انزوا طلبی خشونت را نیز باید لحاظ كرد در مجموع باید گفت بسیاری از كارشناسان مخالف ادعا می‌كنند كه استفاده زیاد از بازی‌های كامپیوتری می‌تواند گرایش‌های منفی اجتماعی – روانی مانند تمایل به انزوای اجتماعی و حتی خشونت را موجب شود و استفاده زیاد از این بازی‌ها باعث اعتیاد كاربر به بازی شده و نهایتاً پیامدهایی برای سلامت فرد داشته باشد چرا كه اكثر كاربران از خستگی چشم، سردردها، درد قفسه سینه، كوفتگی، و نوسان وضعیت روحی شكایت دارند. علاوه بر موارد فوق می‌توان به مواردی نظیر مكان و زمان انجام بازی كه باعث محدود شدن خواب می‌شود و همچنین حلقه‌های سیاه زیر چشم‌ها و گرفتگی ماهیچه در شانه نیز اشاره كرد.
ظاهراً متخصصان بهداشتی نگران متابولیك و حملات قلبی هستند زیرا بازی زیاد ممكن است باعث رگ به رگ شدگی مكرر حتی حملات صرع را در افراد مستعد تحریك كند. بسیاری از پزشكان اعتقاد دارند كه یكی از دلایل به‌وجود آمدن این مشكلات می‌تواند این باشد كه كاربران خیلی نزدیك به صفحه می‌نشینند همچنین استفاده از تصویر شفاف‌تر باعث برانگیخته شدن و تحریك كردن غدد و نهایتاً ترشحات خاص نسبت به تصویر تاریكتر می‌شود و نورهای چشمك زن و الگوهای هندسی ارائه شده در برخی بازی‌ها ممكن است این موارد را تشدید كند.
در مقابل این اظهارنظرها موافقان بازی‌های كامپیوتری نیز اعتقاد دارند، بازی‌های كامپیوتری بنا به سلیقه جوانان و كودكان امروزی طراحی شده است به طوریكه این بازی‌ها سبب می‌شود ذهن بچه‌ ها به نوعی سریعتر مفاهیم را درك كند و بازی‌های كامپیوتری تنها یك ابزاربرای سرگرمی و تفریحی به حساب نمی‌آید و این صنعتی است كه در دو دهه گذشته تاثیرات عمیقی را بر تولید سخت‌افزار و نرم‌افزار گذاشته است تا آنجا كه هم اكنون رشته معماری و طراحی بازی‌های كامپیوتری در بسیاری از دانشگاه‌‌های معتبر جهان تدریس می‌شود و فارغ التحصیلان این رشته‌ها با جدیت در این صنعت مشغول به كار هستند در خصوص خشنونت بازی‌های كامپیوتری نیز باید گفت در بدترین حالت تنها ۲۰ درصد از كل بازی‌های تولید شده در جهان اختصاص به بازی‌های خشونت آمیزدارد و ۸۰ درصد بقیه عاری از هر گونه خشونت و صرفا به منظور به كارگیری قوه تخیل،ادراك و تصمیم‌گیری كاربران طراحی شده است.
عصری كه در آن به سرمی‌بریم به دلیل جذابیت‌های فراوان تكنولوژی مانند كامپیوتر و اینترنت به سختی می‌توان جوانان را از كامپیوتر جدا كرد و همین مسئله سبب می‌شود به نوعی این قشر از محیط‌‌های اجتماعی، دوستان و معاشرت‌‌های خاص اجتماع دور بمانند همان مسئله‌ای كه دغدغه خانواده‌ها و مخالفان را شكل می‌دهد اما در این میان كارشناسان بسیاری اعتقاد دارند كه از همین بستر كامپیوتری می‌توان اقدام به آموزش‌ جوانان كرد شاید رواج بازی Sims گواه همین ماجرا باشد. بازی كه عرضه آن بر نحوه برخورد اجتماعی و معاشرت میلیون‌ها نفر در سراسر جهان اثر مثبتی بر جای گذاشت و در پایان باید گفت هر تكنولوژی دارای نقاط ضعف و قوت فراوانی است و بازی‌های كامپیوتری نیز از این مسئله مستثنی نیستند.
بنابراین نباید با دید تخریبی به این پدیده پرطرفدار نگاه داشته باشیم بلكه باور كنیم هم‌بازی كودكان از اسم‌های عام به اسم‌های خاص همچون ایكس باكس ۳۶۰ تغییر نام پیدا كرده‌اند اما می‌توان ذهن این همبازی‌ها را در دست گرفت.
منبع : پایگاه اطلاع رسانی تخصصی فن‌آوری اطلاعات