چهارشنبه, ۱۲ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 1 May, 2024
مجله ویستا

با تاریخچه ی و فراز و نشیب بازی های دیجیتالی( کامپیوتری) بیشتر آشنا شویم


با تاریخچه ی و فراز و نشیب بازی های دیجیتالی( کامپیوتری) بیشتر آشنا شویم
در سال ۱۹۴۹ میلادی به مهندس جوان آقای رالف بی یر (Rulph Baer) ساخت برنامه تلویزیونی واگذار شد. از او خواسته شده بود فقط برنامه معمولی را طراحی نکند، بلکه کاری کاملاً جذاب و استثنایی را بنویسد. انجام کار برای آقای بی یر مشکل نبود، او تمایل داشت از محدوده طرح واگذار شده فراتر گام بردارد و کاری نوظهور ارایه دهد و به وسیله بازی برنامه اش را اجرا کند ، اما بازی خاصی را در نظر نداشت. بهرحال مدیر او فکرش را تأیید نکرد و طرح مورد نظر بی یر اجرا نشد.
زمانی که رالف بی یر طرح خویش را عرضه کرد نمی دانست که بنیان گذار صنعت نوینی در جهان شده که امروزه بعد از گذشت نیم قرن تبدیل به صنعت با شکوه و سودآوری شده است. در سال ۱۹۵۲ میلادی الف راس دالگلاس (A.S.Douglas) ، دانشجوی دکترای دانشگاه کمبریج تز خویش را در باره تأثیر متقابل انسان – رایانه نوشت و اولین بازی گرافیکی رایانه ای را طراحی کرد. اما اولین بازی واقعی رایانه ای در سال ۱۹۶۱ میلادی به نام جنگ ستارگان (Spacewar) نوشته شد.
بعد از گذشته چند سال ، در سال ۱۹۷۲ شرکت آتاری (Atari) بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نام پنگ(Pong) را معرفی و به بازار عرضه کرد. در همان سال شرکت مگناوکس (Magnavox) به عرضه مجموعه بازی ویدئویی به نام اکتیویژن (Activision) پرداخت که با اتصال دستگاه به تلویزیون های خانگی، امکان بازی فراهم می شد.
بدین ترتیب رفته رفته بر تعداد شرکت های سازنده بازی های ویدئویی افزوده شد تا آنکه در پایان سال ۱۹۷۶ بالغ بر بیست شرکت مختلف به تولید بازی های ویدئویی قابل استفاده در منازل پرداختند.
در سال ۱۹۷۶ شرکت کودک زیبا (Fair Child) با ارائه اولین مجموعه بازی های ویدئویی قابل
برنامه ریزی ، به شکل جدی وارد عرصه بازی های ویدئویی شد. در این بازی ، کاست های مختلف نصب شده در بخش کنترل مرکزی دستگاه امکان انجام بازی های مختلف را فراهم می آورد.
در سال ۱۹۷۷ رایانه اپل ۲ (Apple ۲) برای فروش به بازار ارائه گردید و تحول مهمی در گرایش مردم به تهیه رایانه های شخصی و خانگی پدید آورد. همزمان بازی های ویدئویی سکه ای، سراسر کشور آمریکا را فرا گرفت برای انجام این بازی ها افراد می توانستند با انداختن سکه ای در دستگاه های مزبور که در مراکز تفریحی ، سینماها و .... نصب شده بودند به بازی بپردازند.
به تدریج با اشباع بازار، در سال ۱۹۸۵ ، فروش دستگاه های مربوطه به بازیهای ویدئویی به حداقل ممکن رسید. اما در سال ۱۹۸۶ شرکت نینتندو (Nintendo) با عرضه سخت افزار جدید خود، که ارتقای زیادی در کیفیت بازی های ویدئویی پدید آورده بود، نگاه ها را متوجه خویش کرد.
بازی های اخیر نینتندو ( و بازی های مشابهی که توسط شرکت های اکتیویژن و سگا عرضه شدند ) ضمن آنکه به تلویزیون وصل می شدند، دارای کنترل های دستی بودند ، کیفیت گرافیکی و صدای آنها بهبود پیدا کرده بود و سرعت حرکات شخصیت های بازی در آن طبیعی تر شده بود.
مسأله اخیر در کنار پیشرفت های سخت افزاری و نرم افزاری صنایع الکترونیکی و رایانه ای و در نتیجه کاهش قابل ملاحظه قیمت دستگاه ها ، سبب توجه دوباره نوجوانان و جوانان به بازی های ویدویی شد و تا سال ۱۹۸۸ یازده میلیون از دستگاه های نینتندو به فروش رفتند.
موفقیت شرکت نینتندو در فروش بازیهای ویدئوی سبب شد تا سال ۱۹۸۸ هفت شرکت دیگر نیز مجموعه هایی از بازی های ویدئویی خود را روانه بازار کنند و در مجموع بازی های دیجیتالی را باید به ابزار قدرتمندی تشبیه کرد – امروزه شاهد عرضه میلیون ها نوع بازی به بازار هستیم و میلیون ها کودک ، نوجوان و بزرگسال در سراسر جهان به بازی های رایانه ای علاقمند هستند و ساعاتی از شبانه روز را صرف این کار می کنند. بازی های رایانه ای از زمان پیدایش تا کنون هم چنان رو به توسعه بوده است و صنعت تولید آن از پیچیدگی برخوردار شده است.
ارقام زیر بیانگر تحولات پیش گفته و اهمیت اقتصاد بازی های ویدئویی در جهان امروزی است.
● فروش سالیانه بازی های ویدیویی
▪ ۳۳۰ میلیون دلار در سال ۱۹۷۹
▪ ۴۴۶ میلیون دلار در سال ۱۹۸۰
▪ ۱ میلیارد دلار در سال ۱۹۸۱
▪ ۳ میلیارد دلار در سال ۱۹۸۲
▪ ۲ میلیارد دلار در سال ۱۹۸۳
▪ ۸۰۰ میلیون دلار در سال۱۹۸۴
▪ ۱۰۰ میلیون دلار در سال ۱۹۸۵
▪ ۴۳۰ میلیون دلار در سال۱۹۸۶
▪ ۱/۱ میلیارد دلار در سال ۱۹۸۷
▪ ۳/۲ میلیارد دلار در سال۱۹۸۸
▪ ۴/۳ میلیارد دلار در سال۱۹۸۹
▪ ۴ میلیارد دلار در سال۱۹۹۰
▪ ۴/۱۷ میلیارد دلار در سال۲۰۰۰
▪ ۲/۲۲ میلیارد دلار در سال۲۰۰۵
همچنین پیش بینی می شود با توجه به گسترش روزافزون استفاده از تلفن های همراه و قابلیت دسترسی سهل الوصول استفاده کنندگان در مقاطع زمانی مختلف در شبانه روز از تلفن های همراه ، میزان فروش بازیهای رایانه ای در تلفن های همراه از ۵/۲ میلیارد دلار در سال ۲۰۰۵ به حدود ۱/ ۱۱ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۰ برسد.
● جایگاه های بازی های رایانه ای در سطح بین المللی
با توجه به سوابق کوتاه مدت حضور بازی های ویدیویی و رایانه ای در سطح جهان ، مطالعات و پژوهش های انجام شده از یک سو و سطح و میزان فروش انواع بازی ها و کنسول های مربوطه از سوی دیگر نشان از آن دارد که برای پر کردن اوقات فراغت طیف گسترده ای از هر جامعه ای این بازیها توانسته اند نقش بسزایی داشته باشند ، به منظور نگاهی مختصر به وضعیت بازی های ویدئویی و رایانه ای در سطح بین الملل، مواردی گزیده و در قالب پاراگراف های مجزا آورده می شود:
● فراز و نشیب بازی های دیجیتالی( کامپیوتری) در جهان
- در ۷۵ در صد از خانه های آمریکا سیستم بازی های کامپیوتری وجود دارد.
- عمده استفاده کنندگان از بازیهای رایانه ای در آمریکا بین ۷ تا ۳۴ سال سن داشته و اغلب مرد هستند.
- در حال حاضر اغلب بازی کنان بازی های رایانه ای را پسران ۱۵-۲۴ سال سن تشکیل می دهند.
- یک جوان ۳۰ ساله چینی که ۶ سال قبل شرکت بازی های آن لاین راه اندازی کرد هم اکنون دومین مرد ثروتمند کشور چین با یک میلیارد دلار دارایی به شمار می رود.
- فروش بازی های ویدیویی در فصل اول اقتصادی سال ۲۰۰۵ تقریباً ۲۳ در صد بیش از سال قبل بوده و این افزایش به بیش از ۲/۲ میلیارد دلار رسیده است. که این افزایش به دلیل استقبال چشمگیر مردم از دستگاه های بازی ویدئویی قابل حمل است.
- فروش دستگاه های بازی در سال ۲۰۰۵ به بیشتر از یک میلیارد دلار رسیده است.
- اولین دوره مسابقات جهانی بازی های ویدیویی و رایانه ای در تابستان سال ۲۰۰۲ در ژاپن برگزار شد جایزه اول آن صد هزار دلار بود و امتیاز پخش تلویزیونی آن نیز به فروش رسید هر کشوری با امکانات کافی می تواند متقاضی میزبانی باشد.
- بازی میست در سال ۱۹۹۳ بیش از ۱۰ میلیون نسخه و سری بازی های سیمز نیز حدود هشت میلیون نسخه فروش داشته است.
- در سال ۲۰۰۳ ارزان ترین محصولی که از سوی شرکت Game Cube عرض شد ، مبلغ ۹۹ دلار بوده است.
- لیگ حرفه ای CPL در آمریکا به منظور گسترش بازی های رایانه ای به عنوان یک ورزش از سال ۱۹۹۷ تأسیس گردیده است.
- بازی هالوو ۲ در اولین هفته انتشار در بازار در ماه نوامبر ۲۰۰۴، ۶۶ میلیون دلار فروش داشته است.
- تحقیقات میزان علاقه رو به افزایش زنان را نسبت به بازیهای رایانه ای نشان می دهد.
- پژوهش ها بیانگر آن است که در حال حاضر ۲۵% زنان بریتانیا ، ۳۹% زنان آمریکایی و ۶۹% زنان کره ای به بازی های رایانه ای می پردازند.
- در بریتانیا ، آمریکا و کره متوسط سن زنانی که وقت خود را به بازی های رایانه ای می گذرانند بین
۳۰-۳۵ سال است و به طور متوسط هفته ای ۷ ساعت به بازی ها ی رایانه ای مشغولند و در سال حدود ۲۵۰ یورو برای خرید بازی های رایانه ای هزینه می کنند.
- سازمان ESRB مسئول درجه بندی بازی ها برای سنین مختلف در آمریکا است.
- هر سال در دو رویداد بزرگ ، نمایشگاه های زیر دوستداران بازی های رایانه ای و افرادی را که در این صنعت مشغول به کار هستند ، در یک جا دور هم جمع می کند.
۱) نمایشگاه بازی های رایانه ای Electronic Entertainment Expo ES
۲) نمایشگاه بازی های رایانه ای تولید (TGS) .
- سازمان های USK,ELSPA و OFLC مسئول بر چسب گذاری و درجه بندی بازی ها برای سنین مختلف به ترتیب در انگلیس ، آلمان و استرالیا هستند.
- اولین نمایشگاه تخصصی بازی های رایانه ای در ایران در تاریخ ۱۶-۱۲ مهر سال ۸۴ در تالار بزرگ وزارت کشور به مدت ۵ روز برگزار شد.
- هر سال در شهریور ماه مراسم سالانه انتخاب برگزیدگان صنعت بازی در شهر لندن برگزار می شود. در این مراسم بهترین های اروپا در ۸ رشته انتخاب می شوند و هیأت داوری متشکل از ۵۰ متخصص بازی های رایانه ای است.
- بر اساس تحقیق شرکت مایکرو سافت ، کاربران رایانه های شخصی ۱۸% زمان استفاده از رایانه خود را صرف بازی می کنند.
- بازی سومین علاقه در بین برنامه های رایانه ای است. رتبه اول اینترنت و رتبه دوم پست الکترونیک است.
- بازار بازی های روی خط (On Line) به شدت در حال رشد است.
- چین قصد دارد برای توسعه بازی های اینترنتی بین یک تا دو میلیارد یوآن در این صنعت سرمایه گذاری کند.
- چین برای حفظ امنیت ملی خود بازی های رایانه ای را سانسور می کند ، دولت چین کمیته ای برای نظارت بر بازی های رایانه ای تشکیل داده تا واردی را که نامناسب تشخیص داده می شود از این بازی ها سانسور کند.
http://yazdit.mihanblog.com/


همچنین مشاهده کنید