چهارشنبه, ۱۲ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 1 May, 2024
مجله ویستا

طعم بازی هایی که با ذایقه گیم خورهای ایرانی هماهنگ نیست


طعم بازی هایی که با ذایقه گیم خورهای ایرانی هماهنگ نیست
خیلی وقت پیش بود که تمام رویایمان در میان طناب بازی و حلقه و عمو زنجیر باف خلاصه می شد کمی که بزرگتر که شدیم بازی کردن فوتبال دستی و آتاری اوج آرزوهایمان بود. زمان زیادی نگذشت که بازی های آتاری، میکرو و سگا مثل "قارچ خور" "هویج خور"، "سونیک" "هواپیما" و "علاء الدین" ما را تا آنسوی دنیای تخیل بردند تخیل شیرینی که زمان زیادی دوام نیاورد.
اما برای نوجوان ایرانی امروز این بازی ها دیگر مفهوم ندارد. امروز آنها در دنیایی غرق اند که تصورش هم برای ما رویا شاید هم کابوس بود. دنیایی که بازی های رایانه هایی در میان مغازه های کوچک و کم نور علم کرده اند. دنیایی که آنها را تا عمق خیال می کشاند و گاه آنها را قهرمان نبردها و گاهی هم قربانی دنیای تجسم می کند.
● خوراکی برای گیم خورها
چند سالی است که در گوشه و کنار اکثر شهرهای ایران، مغازه هایی شکل گرفتند که با نام گیم نت (Game Net) معروف شده اند. این مراکز که بیشتر به مغازه های کوچک ۳ در ۴ شبیه است در سال ۱۳۷۹ توانستند برای اولین بار مجوز را دریافت کنند.
گیم نت ها به عنوان یکی از پاتوق های هزاره سومی عاشقان بازی های رایانه ای (گیم خورها) به حساب می آیند. پاتوق هایی که در زمان های نه چندان دور با قرار دادن چند آتاری و میز فوتبال دستی اوج لذت و خوش گذرانی را برای جوان ایرانی فراهم می کردند.
در این مغازه ها رایانه هایی از طریق خطوط اینترنت به یگدیکر متصل شده اند و روی تمامی این کامپیوترها انواع و اقسام بازی های کامپیوتری نصب شده است. گیم خورها با رفتن به این مراکز می توانند با هم یک گروه را تشکیل داده و یا در مقابل هم صف آرایی کرده و بازی را انجام دهند.
بر این اساس یکی از عوامل پرطرفدار بودن بازی های چند نفره همین جذابیت موجود در بازی کردن علیه فردی دیگر به جای کامپیوتر است. به اعتقاد گیم خورها بازی کردن با فردی دیگر که شبیه به خود بازیکن است و طبیعت انسانی دارد، به سختی و پیچیدگی و جذابیت بیشتر بازی می انجامد.
البته پدیده گیم نت و گیم خوری فقط مختص ایران نیست بلکه در اکثر کشورهای دنیا مراکز مشابهی وجود دارد که با نام های متفاوتی به فعالیت می پردازند که طبق بررسی های به عمل آمده بیشترین تمرکز این پاتوق ها در شرق آسیا مخصوصا کشور کره جنوبی است که شاید بتوان یکی از دلایل عمده آن را تولید بیشتر بازی های رایانه ای کشورهایی همچون کره جنوبی و ژاپن دانست.
اما شواهد خبرنگار اجتماعی برنا نشان می دهد که گیم خورهای ایرانی از لحاظ جذابیت فاصله چندان زیادی با گیم خورهای کره جنوبی ندارند، مخصوصا با شروع فصل تابستان که فرصت مناسبی برای تفریح است در این موقع کار وکاسبی صاحبان گیم نت ها هم حسابی سکه است چرا که گروه های سنی مختلف برای بازی کردن و در بیشتر مواقع مسابقه دادن و شرط بندی با هم به این مغازه ها مراجعه می کنند و گاهی تا ساعت ها به انجام یک بازی می پردازند و...
"مرتضی .ی" ۱۸ ساله یکی از گیم خورهای حرفه ای است که تا به حال دو بار به همراه دو تن از دوستانش در مسابقات مقدماتی جام جهانی بازی‌های رایانه ای(Electronic Sport World Cup) شرکت کرده است. او درباره فضای گیم نت ها و هیجان بازی ها به خبرنگار اجتماعی برنا می گوید: من تا مدت ها در خانه به صورت فردی بازی می کردم چرا که به هر حال خانه راحت تر است و تا هر موقع شب که بخواهی می توانی بازی کنی اما هیجانی که در بازی های گروهی است در بازی فردی پیدا نمی شود.
وی می افزاید: برای اینکه بتوانم گروهی بازی کنم حتی دو کامپیوتر را در خانه شبکه کردم اما باز به هیجان و جذابیت بازی در گیم نت نمی رسید و سرعت بازی هم در خانه بسیار پایین بود. حالا حدود ۵ سال است که بیشتر بازی ها را در گیم نت انجام می دهم و در بعضی بازی ها مثل "Counter Strik"،" delta force"، " prince of Persia " تبحر بیشتری دارم...
بنا به گزارش برنا، بیشتر گیم خورهای حرفه ای معتقدند که یکی از دلایل عمده گسترش این پاتوق ها در میان نوجوانان و جوانان دسترسی نداشتن به اینترنت با سرعت بالا در ایران است. بطوری که اکثر بازی های رایانه ای چند نفره را می شود بصورت همزمان و از راه دور بر روی رایانه های عادی در خانه ها اجرا کرد ولی به دلیل پایین بودن سرعت دسترسی به اینترنت در ایران (محدودیت سرعت خطوط تلفنی) علاقه مندان بازی های رایانه ای مجبور می شوند که برای بازی کردن به گیم نت ها رو بیاورند.
● طعم بازی که با ذائقه ایرانی هماهنگ نیست!
سال ۱۹۶۲ بود که نخستین بازی رایانه ای با نام space war متولد شد بازی که در دو بعد در یک صفحه بسیار ساده طراحی شده بود. بعد از این بازی war game (بازی های جنگی) به دنیای بازی های رایانه ای پا گذاشت.
بعد از آن بازی ها یکی بعد از دیگری رخ نشان دادند و نوجوانان و جوانان را مجذوب دنیای خودشان کردند. در ابتدا بیشتر این بازی ها تک کاربری بودند یعنی یک فرد بازی را بر روی رایانه شخصی خودش نصب می کرد و با طرف مقابلش که هوش کامپیوتر بود بازی را شروع می کرد. اما به مرور زمان به موازات پیشرفت تکنولوژی بازی های چند کاربری (همان بازی هایی که خوراک گیم خورها در گیم نت ها است) بیشتر تولید و روانه بازار شد.
اما هر چقدر که این بازی ها از نظر کمیت به نقطه اوج نزدیک می شدند نگرانی ها و دغدغه های والدین و جامعه شناسان از تاثیرات مخربی که محتوای این بازی می تواند داشته باشد بیشتر شد خصوصا زمانی که تحقیقات نشان داد بیشترین مخاطب این بازی ها در گیم نت ها افراد ۱۳ تا ۲۲ ساله هستند.
مشاهدات خبرنگار اجتماعی برنا، نشان می دهد که بیشتر بازی هایی که در گیم نت ها در صدر بازی های پر طرفدار قرار دارد چندان با فرهنگ و هنجارهای جامعه ایرانی هماهنگ نیست. به عنوان مثال بازی"delta force" تروریست ها به زبان ایرانی ها حرف می زنند و نیروهایی که باید تو این بازی کشته شوند دو گروه هستند؛ یک گروه با لباس های نظامی و یک گروه با لباس شخصی و معمولی که تداعی گر نیروی نیرویی در ایران است!
و یا بازی "Counter Strike" که پرطرفدارترین بازی تحت شبکه در دنیا محسوب می‌شود و حتی بازی های آن المپیک هم دارد و جایزه هم به برنده ها تعلق می گیرد. به نظر بسیاری این بازی در تقویت حس همکاری و پشتیبانی و حمایت از هم‌نوع بسیار فعال عمل کرده است.
اما بررسی این بازی نشان می دهد که افرادی که در این بازی کشته می شوند سر بندهای قرمز رنگ زدند و صحنه ی کشته شدن آنها دقیقا شهادت رو تداعی می کند. جالب است که در این بازی کاربر می تواند ضد تروریست ها را از کشور اسرائیل انتخاب کنید.
اما بازی پرطرفدار "سام ماجراجو در پرسپولیس"؛ سام شخصیت اصلی این بازی با شکست دادن یک غول خبیث وارد پرسپولیس ایران می شود! از قضا این پرسپولیس مساجد زیادی دارد و تمام آنها با طرح های اسلیمی که خاص ایران و اسلام است نقاشی شده است و باز از قضا‍! این مساجد شیاطینی دارد که از بالای مناره ها به کاربر گلوله ی سبز شلیک می کنند! نکته قابل تامل این بازی این است که شیطان آخر بازی در صحن کلیسا از بین می رود و سام در پایان ماجرا از کلیسا عروج می کند.
Assassins Creed بازی دیگری است که به تازگی طرفداران زیادی پیدا کرده است. داستان این بازی مربوط می شود به زمان شکل گیری جنگ های صلیبی و قرن ۱۲ میلادی. کاربر در این بازی در شهر اورشلیم است و به کشتن مسیحیان مبادرت می کند. شخصیت اصلی این داستان، مردی سپید پوش است که با شمشیر و با اسبی سپید! در بازی حضور دارد. بررسی نکات ریز بازی نشان می دهد که این بازی با تمام جذابیت هایی که برای مخاطبش دارد توهین آشکار به اعتقاد مسلمانان نسبت به آمدن منجی به شمار می آید.
اینها تنها نمونه ای از هزاران بازی اند که عامل اصلی شکل گیری پاتوق هایی همچون گیم نت ها هستند. پاتوق هایی که بسیاری از والدین مانع از حضور فرزندانشان در آنها می شوند.
چرا که معتقدند علاوه بر خطرات محتوایی که این بازی ها می توانند بر فرزندانشان داشته باشند فضای حاکم بر برخی از این گیم نت ها چندان مورد پسند خانواده ها نیست؛ نور نامناسب، عدم نظارت بر رفتار و کردار جوانان و شرط بندی، استعمال دخانیات و... از عواملی هستند که نگرانی خانواده ها از حضور فرزندانشان در این مراکز بیشتر می کند.
● پاتوق بی سرپرست؛ چه کسی قبول مسئولیت می کند؟
در بررسی های صورت گرفته یک مرکز تحقیقاتی بازی های رایانه ای، مشخص شده است که در حدود ۸۰درصد بازی های رایانه ای خشونت و تشویق به کشتن پلیس و انسان های درستکار یک ارزش مهم و والا محسوب می شود.
بنابراین این واقعیتی غیر قابل انکار است که برخی بازی های رایانه ای رفتارهای نادرست اخلاقی را رواج می دهند در شرایطی بر اساس اعلام اداره اماکن ناجا در سطح شهر تهران حدود ۲هزار گیم نت وجود دارد که تنها حدود ۲۰۰ مورد دارای مجوز هستند. پس دور از انتظار نیست که بازی هایی که ذکر آن رفت در گیم نت های غیر مجاز به راحتی در دسترس افراد قرار بگیرند.
محمد بی طرف، نایب رییس بنیاد بازی های رایانه ای در این زمینه می گوید: در بخش بازی های رایانه ای در کشور، مهم ترین بحث، خشونت در بازی است که متاسفانه کمتر بازی را می توان یافت که خشونت در آن مشاهده نشود.
وی افزود: ما احساس می کنیم بازی های خشن برای رده های سنی بالاتر مناسب هستند؛ در حالی که در کشور ما به هیچ وجه برای انتخاب بازی به رده سنی توجه نمی شود و یک بازی بسیار خشن را یک کودک ۸ ساله انتخاب می کند.
بنا بر گزارش برنا، دانیل لوتون، استاد روانشناسی دانشگاه ویکتوریای استرالیا، در یک تحقیق که به صورت آنلاین و بر روی۶۲۱ جوان انجام داد، متوجه شد که ۱۵ درصد آنان را می‌توان به عنوان "بازی کنندگان مشکل‌دار" محسوب کرد که بیش از ۵۰ ساعت از اوقات خود را در طول هفته به بازی کردن سپری می‌کنند.
همچنین این تحقیقات مشخص کرد، اکثر کسانی که به عنوان بازی کننده‌های مشکل‌دار شناسایی شدند، کسانی بودند که به شدت خود را غرق بازی‌های نقش‌آفرینی چند نفره آنلاین (MMORPGs) مانند "Ultima Online "، "World of Warcraft" (که بیش از ده میلیون مشترک در جهان دارد) کرده‌اند.
با تمام این تفاسیر به این دلیل که هنوز فضای فعالیت گیم نت ها روشن و مشخص نیست، اتحادیه خاصی برای این صنف در نظر گرفته نشده است. و همین مسئله دایره نظارت بر فعالیت این اماکن و در نتیجه نظارت بر بازی های رایانه ای را محدود می کند.
سردار نجفی رییس پلیس نظارت بر اماکن عمومی نیروی انتظامی ساماندهی گیم نت ها از لحاظ صنفی را وظیفه اتحادیه ها و از لحاظ محتوایی و نرم افزاری وظیفه وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی می داند و معتقد است با توجه به گرایش جوانان و نوجوان در فصل تابستان به مراکز ارائه دهنده بازی های تحت شبکه، سالم سازی محیط و نظارت بر عملکرد مراکز ارائه خدمات اینترنتی به عهده اماکن عمومی ناجا است.
این در حالی است که وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی نیز در این رابطه چندی پیش اعلام کرده بود، وظیفه نظارت بر امور گیم نت داران به عهده سازمان تربیت بدنی بود؛ اما متاسفانه نظارت این سازمان بر بازی های رایانه ای تصمیمی اشتباه بود که در سال های قبل گرفته شده است در حالی که هیچ نسبت درستی در این میان وجود ندارد و شاید به این دلیل که لفظ بازی در این میان وجود داشته این بخش به سازمان تربیت بدنی واگذار شده است.
همچنین بهروز مینایی، مدیرعامل بنیاد بازی های رایانه ای اجرای طرح نظارت بر گیم نت ها به عهده اداره کل همکاری های سمعی و بصری می داند و بنیاد تنها در بحث ارائه نظر کارشناسی در مورد بازی های ارائه شده در گیم نت ها وظیفه دارد.
اما در حال حاضر دو نهاد مهم کشور در امر طراحی بازی های رایانه ای اقداماتی را انجام داده اند که تا حدی موفق بوده است. سازمان تبلیغات اسلامی در این راستا چند بازی رایانه ای سالم را طراحی کرده است که در آنها برخی ملاک های انسانی و ارزشی مد نظر قرار گرفته است.
همچنین معاونت فرهنگی سپاه پاسداران نیز اقداماتی از قبیل طراحی و ساخت چند بازی یارانه ای، انجام داده که گرچه در حال حاضر بنا به برخی اظهارات و به خاطر سایر اولویت های برنامه ای فعالیت در این راستا کمرنگ شده ولی امید است که در آینده نزدیک روند تولید این بازی ها ادامه یابد.
محسن ایمانی، عضو هیئت علمی دانشگاه تربیت معلم و مشاور درباره نظارت بر گیم نت ها به خبرنگار اجتماعی برنا می گوید: کنترل و نظارت و سازمان دهی گیم نت ها تنها کار یک نهاد خاص نیست. از یک سو وزرات ارشاد اسلامی باید بر محتوای بازی های ارائه شده در گیم نت ها نظارت کند و از سوی دیگر اداره اماکن ناجا باید بر طریقه فعالیت این مراکز کنترل کسترده ای داشته باشد.
وی افزود: کار بنیادی دیگر این است که برنامه نویس های ایرانی مطابق با ذایقه نوجوان و جوانان ایرانی به تولید بازی هایی دست بزنند که جذابیت و هیجان های بازی های غربی و وارداتی را داشته باشد که به مرور زمان این بازی ها در محافل جوانان جایگزین بازی های وارداتی شود. همچنین نظارت بر نحوه ورود این سی دی ها و توجه و نظارت مستمر روی فعالیت های گیم نت ها برای اینکه در مسیر درست حرکت کنند می تواند مثمر ثمر باشد.
به اعتقاد جامعه شناسان وجود اعتیاد به بازی های آن لاین در گیم نت ها یک آسیب جدی برای جامعه جوان ایرانی به حساب می آید که در دراز مدت می تواند تبعات جسمی، روحی و روانی متعددی به بار می آورد. از جمله این آسیب ها تحریک پذیری، حواس پرتی، تند خویی و سایر اختلالات رفتاری است.
در هر حال جایگاه گیم نت ها در میان جامعه جوان ایرانی به عنوان یک پاتوق که هزاران هنجار و ارزش و ضد ارزش را با خود یدک می کشد تثبیت شده است و کسی نمی تواند این مراکز را از بیخ و بن نفی کند و همین مسئله بار مسئولیت آنهایی که در قبال مردم مسئول اند را بیشتر می کند.
سرویس اجتماعی برنا _ مریم یارقلی
علی بخشی


همچنین مشاهده کنید