جمعه, ۱۲ بهمن, ۱۴۰۳ / 31 January, 2025
مجله ویستا
آقای افسانهای و خانوادهاش - نگاهی به جلوههای ویژه کامپیوتری در فیلم Incredibles
Incredibles در نوع خود پیچیدهترین و سنگینترین پروژهای است که تاکنون در دنیای فیلم و کارتون تجربه شده است. پیکسار در جریان تولید این کارتون از سد دشواریهای بسیاری عبور کرد و توانست از جنبههای مختلف هنری و تکنیکی به دستاوردهای جدید و بدیعی برسد. «افسانهایها» در هفتاد و هفتمین جشنواره اسکار برنده بهترین انیمیشن بلند سینمایی شد و نام خود را در تاریخ سینما و انیمیشن جاودانه کرد. در این فیلم از یک شبکه کامپیوتری متشکل از سرورهای لینوکس که نرمافزار Pixar RenderMan را اجرا میکردند، برای رندرکردن خروجی نهایی فیلم استفاده شده است. در مطلبی که از نظرتان خواهد گذشت، جنبههای تکنیکی و فنی تولید این فیلم توسط کامپیوتر مرور شده است.
●یک خانوادهی افسانهای
Brad Bird کارگردان «افسانهایها»، هنگامی که جایزه بهترین انیمیشن بلند را در مراسم اسکار ۲۰۰۵ دریافت میکرد، جان لستر، اد کتمول و استیوجابز را دوستان عزیز خود و مثلث طلایی شرکت پیکسار خطاب کرد و پیکسار را بهترین استودیوی روی کره زمین نامید. از میان این سه نفر نام استیوجابز که
همزمان گرداننده دو شرکت نامدار پیکسار و اپل است برای خوانندگان نشریات کامپیوتری و نامی آشنا است. مدیری که پس از بنیانگذاری شرکت پیکسار توانستهاست تیمی از نوابغ دنیای کامپیوتر و هنر را گردهم آورد و با یک مدیریت استثنایی، نوآوریها و خلاقیتهای هنرمندان این شرکت را در سراسر دنیا پرآوازه سازد. عجیب آنکه تیم انیمیشن سازی پیکسار از تلاش برای رسیدن به عالیترین کیفیت در تولید فیلم خسته نمیشود. هر فیلم دشوارتر و پیچیدهتر از قبلی و همچنان جذاب و به یادماندنی. طی چند سال گذشته هر بار که پیکسار فیلم تازهای عرضه کرده است، به همراه خود مجموعهای بدیع و شگفتانگیز از نوآوریهای کامپیوتری و هنری را برای نخستین بار به دنیا معرفی نموده است و اینبار نیز در یک فیلم حیرتانگیز و باورنکردنی بازهم دستاوردهای تازهای ارائه داده است. «افسانهایها» داستان خانوادهای است که دست بر قضا همگی سوپرمن از آب درآمدهاند. Incredibles فیلمی هیجان انگیز و دیدنی است که آکنده از مایههای طنزآمیز و میباشد. «افسانهایها» آنقدر جذاب ساخته شده که بیننده را از ابتدای فیلم روی صندلی میخکوب میکند و تا دو ساعت بعد که داستان اکشن و پرفراز و نشیب فیلم به پایان خوش خودش میرسد رهایش نمیکند. ماجرا از این قرار است که یک سوپرمن که در فیلم گاهی با اسم کوچکش «باب» و گاهی با نام خانوادگیاش یعنی آقای Incredible نامیده میشود، علاقهمند دختری به نام «دختر الاستیکی» میشود که به نوبه خود سوپرمن دیگریست. این دو ازدواج میکنند. نتیجه معلوم است! سه تا بچه پرشروشور و ذاتا سوپرمن که نمیتوانند خصوصیات ژنتیکی خودشان را مهار کنند! «بنفشه» (Violet)، دختر بزرگتر خانواده دارای موهایی بلند و جادویی است که میتواند او را نامرئی سازد. برادر کوچکترش «تند و تیز» (Dash) این استعداد را دارد که مثل جت بدود. آنچنان سریع که حتی روی آب هم بتواند راه برود! کوچکترین عضو خانواده یعنی «جک» هنوز نوزاد است و تنها در پایان فیلم است که شمهای از هنرنمایی بانمک او را میبینیم. در ابتدای فیلم پی درپی شاهد کارهای قهرمانانه و مردم دوستانه آقای «افسانهای» هستیم، اما دیری نمیگذرد که به دنبال شکایات متعدد از او به جرم برهم زدن نظم عمومی، به دستور دولت موظف به ترک شغل «سوپرمن بودن» میشود. همسرش «دختر الاستیکی» که زن عاقلی است از این وضعیت راضی است و به شغل خانهداری روی آورده است، ولی آقای «افسانهای» که نیروی عضلاتش بیکار مانده از شغل اداری خود و سروکله زدن با ارباب رجوع احساس کسالت و انزجار میکند. تا اینکه یک روز از طریق یک وسیله مرموز دیجیتالی شبیه Hand Held PC پیشنهاد مشارکت در یک پروژه فوق سری که نیاز به یک سوپرمن دارد را دریافت میکند. «باب» که وسوسه بازگشت به کار اصلیاش او را رها نمیکند، سرانجام دل به دریا میزند و براساس پیامهای مرموزی که دریافت کرده است به یک جزیره ناشناخته سفر میکند و دردسر از همانجا آغاز میشود.
●یک پروژه افسانهای
پروژه ساخت فیلم با دعوت پیکسار از Brad Bird کارگردان که شهرت و آوازه خود را مدیون کارگردانی آثار معروفی چون خانواده سیمپسون و Iron Giant است، شروع شد و از وی برای کارگردانی اثر جدید دعوت به عمل آمد. «برد» که خود از عشاق ژانر جاسوسی در دهه ۶۰ میلادی و آثاری چون مامور ۰۰۷ است، تجربه خود را در ساختن یک کارتون کمدی با مضمون خانوادگی – خانواده سیمپسونها – با ژانر مورد علاقهاش ترکیب میکند و با محور قراردادن یک کلیشه محبوب نزد بچهها، یعنی سوپرمن، داستان یلم «افسانهایها» را بنا میکند. اطلاعاتی که بعدا درباره چگونگی ساخت این فیلم در رسانهها منتشر شد نشان میدهد که این فیلم پروژهی بسیار سنگینی بوده است. «افسانهایها» در مقایسه با «شرکت هیولاها» دیگر محصول مشترک دیزنی و پیکسار (۲) که از ۱۴۰۰ شات تشکیل شده بود، ۲۲۵۳ شات دارد. از طریق این قیاس حتی بدون دیدن فیلم نیز میتوان حدس زد که «افسانهایها» فیلم پرماجرا و سریعی است که صحنههای متعددی دارد و تعدد این صحنههای سریع، کار را برای سازندگان آن دشوار میکند. فیلم مملو از جلوههای ویژه است. در واقع ۷۸۱ جلوه ویژه در فیلم به کار رفته است. این جلوهها تقریبا از هر نوعی که میشود فکر کرد هستند : انفجار، آوار، آب، گرد و خاک، ابرها، آتش، مواد مذاب، هنرنماییهای سوپرمنوار و دهها جلوهی دیگر.Rick Sayre یکی از اعضای اصلی تیم سازنده فیلم که سرپرستی و کارگردانی جنبههای فنی پروژه را برعهده داشته، درباره دشواریهای فنی ساخت فیلم به مجله دنیای انیمیشن(۴) میگوید: « دشوارترین جنبه ساخت این فیلم آن بود که هیچ «دشوارترینی» وجود نداشت و همه چیز به یک اندازه فوقالعاده سخت بود. «برد» گرانترین و دشوارترین گزینهها را از منو انتخاب کرده بود. ما همه جور جلوه ویژهای در فیلم داشتیم، آتش، آب، باد، دود، انفجار و البته خود آدمهای قصه که دشوارترین عناصر فیلم بودند. در واقع این اولین بار است که پیکسار یک فیلم کارتونی را فقط با کاراکترهایی از جنس انسان میسازد. در مورد انسانها، مهمترین چالش این بود که چگونه تمام اجزای آنها را در کامپیوتر طوری بازسازی کنیم که مثل فیزیولوژی واقعی بدن انسانها، پوست روی عضلات حرکت کند و عضلات روی استخوانها حرکت کنند. افزودن موی سر به کل مجموعه و سپس پوشاندن لباس به تن کاراکترها کار را از این هم سختتر میکرد. Storyboard فیلم نیز در نوع خود استثنایی است.(۳) اغلب انیمیشن سازان از استوری بورد برای نمایش دیالوگهای اصلی فیلم و ترسیم قصه استفاده میکنند و در مراحل بعدی، تیم طراحی یا Layout مکان و جهت حرکت دوربینها را تعیین می کند. اما در فیلم «افسانهایها» بنا بر خواست کارگردان، استوری بورد شامل حرکتهای دوربین نیز هست. معنای دیگر این حرف آن است که پیچیدگی صحنههای فیلم بهقدری زیاد است که نمیتوان هیچکدام از صحنهها را بدون تعیین مکان و جهت حرکت دوربین تصور کرد. به گفته Rick Sayre تمام طرحهای استوری بورد – اگرچه دوبعدی – توسط نرمافزار Adobe After Effects تولید شده و شامل زمانبندی وقایع فیلم و نحوه جابجایی دوربین بوده است.Lucas Ives یک کارگردان فنی در پیکسار که پیش از این روی فیلم «یافتن نیمو» کارکرده بود، در پروژه فیلم «افسانهایها» نیز مشارکت داشته و سیستمهایی برای تسهیل کار انیماتورها ساخته است. کار عمده او در این پروژه ساختن نرمافزاری برای دفرمه کردن بدن کاراکترها و پوشاندن لباس به تن آنها – که در پیکسار اصطلاحا «سیستم لباس پوشانی» نامیده میشود – بوده است. او در گفتگو با نشریه اسپانیایی «انیمیشن سه بعدی» میگوید: ما در این پروژه کاراکترها را بر اساس منطق «از درون به بیرون» ساختیم. به این معنی که به جای اینکه کل هیکل یک کاراکتر را یکجا بسازیم و بهوسیله نقاط کنترلی هدایت کنیم، ابتدا اسکلت بدن آنها را ساختیم و کنترلهای لازم را به آن افزودیم، سپس روی اسکلت ماهیچهها و عضلات را قراردادیم و کنترلها را اضافه کردیم و نهایتا روی عضلات پوست کشیدیم. برای پوشاندن لباس به تن کاراکترها از یک موتور نرمافزاری که توسط دو نفر از برنامهنویسان اصلی سیستم لباس پوشانی در نرمافزار Maya و اختصاصا برای شرکت پیکسار تولید شده بود استفاده کردیم. از این نرم افزار همچنین برای شبیه سازی موی سر و حرکات آن استفاده شد و یک نسخه تغییریافته این سیستم نیز برای محیط آب بهکار گرفته شد. البته بیشتر جلوههای ویژه محیط آب که در فیلم «افسانهایها» دیده میشود همانهایی است که در فیلم «یافتن نیمو» بهکار رفته است : تیرگی و کدری زیر آب، به هم خوردن امواج آب (حالتی که صدای شلپ و یا ریزش آب را به همراه دارد) ، کف و حبابها، خاصیت انعکاسی و ولومتریک زیر آب، همگی از تکنیکهای فیلم «یافتن نیمو» اقتباس شدهاند.جلوههای ویژه افسانهای
آنطور که از صحبتهای دستاندرکاران مختلف فیلم برمیآید، در مجموع، جلوههای ویژه مربوط به کاراکترهای اصلی فیلم – یعنی آدمها – دشوارترین و مهمترین دستاورد فیلم بوده است. در ساختن این کاراکترهای سه بعدی تمام کامپیوتری طوری عمل شده است که همه چیز مانند دنیای واقعی باشد. کاراکترها باسهایشان تغییر میکند. آنها موهایی دارند که زیر آب غوطه ور میشوند و یا در برابر وزش باد به نرمی تکان میخورند.کیفیت رنگ و نمای پوست بدن در واقعی به نظر رسیدن کاراکترها نقش مهمی داشته است. «برد» میگوید: ما در این فیلم نمیخواستیم ظاهر پوست بدن کاراکترها درست عین پوست طبیعی به نظر برسد. ما میخواستیم که این پوست بیعیب باشد یعنی از یک سو تصنعی و پلاستکی نباشد و از سوی دیگر فاقد جزئیات نمای یک پوست واقعی مثل خالها و لکهای روی آن باشد. این کار در فیلم از طریق نورپردازی مناسب توسط نرمافزار بهدست آمد.ساختن لباس کاراکترها چالش دیگری بود. چون سازندگان فیلم مبنای کار خود را بر استفاده از سیستم لباس پوشانی به تن کاراکترها قرارداده بودند، چارهای نبود جز اینکه با خصوصیات یک لباس واقعی بیشتر آشنا شوند. لذا تیم فیلم سازی یک خیاط را به خدمت گرفت تا به انیماتورهای فیلم اصول خیاطی و برش پارچه را بیاموزد. آنان باید میآموختند که چگونه لباسی بسازند که روی بدن کاراکتر حرکت کند. وقتی که لازم است چین بخورد و چروک شود و یا هنگامی که اقتضا میکند کشیده شود و کش بیاید و همه این کارها باید توسط شبیهسازی کامپیوتری صورت میگرفت.جالبتر اینکه سیستم لباس پوشانی بر اساس یک مدل ریاضی آماری و هوشمند کار میکند. این سیستم قابلیت یادگیری دارد و روی حافظه آن انواع حالتهای یک لباس مثل چروک خورده یا کش آمده سوار شده و به نرمافزار آموزش داده میشود. فایده این سیستم آن است که بعد از اینکه نرم افزار آموزشهای لازم را دید، میتواند به طور هوشمند در صحنههای مختلف و با توجه به وضعیت عضلات و بدن کاراکتر نمای مناسبی از لباس را ارائه کند.در زمینه ایجاد افکت سایه نیز تیم فیلم سازی به دستاورد جالبی رسیده است. آنان از یک سیستم مخصوص به نام «کوکیها» یا «کوکالوریس» برای انداختن سایه روی بعضی از اشیا استفاده کردهاند. کوکیها در واقع الگویهایی (Patterns) هستند که از روی طرح و شکل درختان یا دیگر اشیا بهدست آمدهاند و به صورت ذراتی نامرئی در سر راه نور قرار میگیرند تا برروی جسم مورد نظر سایه بیندازند. فایده این کار آن است که میتوان بدون ساختن یک شی در فضای سه بعدی به قصد انداختن سایه آن روی یک شی دیگر، این سایه را ایجاد کرد و منابع سیستم کامپیوتری از جمله حافظه و سیکلهای پردازشی CPU را حین رندرکردن تصویر به کارهای مهمتری اختصاص داد.نورپردازی در فیلم نیز بسیار استادانه صورت گرفته است و صحنه ها را باورپذیرتر و واقعیتر کرده است. بخصوص صحنههایی از فیلم که در شب و در تاریکی اتفاق میافتند (مثلا در جزیره) بسیار جذاب و گیرا از آب درآمدهاند.
نرمافزارهای افسانهای
در ساختن کارتون Incredibles از نرمافزارهای قدرتمندی استفاده شده است. نرمافزار ۳DS Max برای مدل سازی برخی از اشیا بهکار گرفته شده و برای رندرکردن کل کار از نرمافزار PRMan نسخه ۱۱.۵ استفاده شده است. دانا باتالی، مدیر بخش توسعه نرم افزار رندرمن در پیکسار میگوید: البته چون تیم فیلم سازی به نسخه جدیدتر رندرمن یعنی نسخه ۱۲ نیز که هنوز برای عموم عرضه نشده، دسترسی داشت، برخی ازقابلیتهای این نسخه جدید نیز در فیلم استفاده شده است. همچنین از سیستم رندرسازی Brazil (ساخت شرکت) SplutterFish (۵) هم کمک گرفته شده است.کلیه مدل سازیهای اولیه مربوط به اشیا و کاراکترهای فیلم، به جای استفاده از مجسمههای ساخت دست (که در پروژههای عادی انیمیشن متداول است) از همان ابتدا تماما بهوسیله کامپیوتر و با استفاده از نرم افزار مایا ساخته شدهاند. لباسها نیز ابتدا در نرم افزار مایا طراحی و سپس به سیستم لباس پوشانی مخصوص پیکسار که برای همین پروژه طراحی شده بود وارد شدهاند. از مایا همچنین برای شبیه سازی آب و مدل سازی موی سر و حرکتهای آن استفاده شده است.در این فیلم از یک شبکه کامپیوتری متشکل از سرورهای لینوکس که نرمافزار رندرمن پیکسار را اجرا میکردند، برای رندرکردن خروجی نهایی فیلم استفاده شده است. پیکسار چندی است که سرورهای UltrSparc سان را با سرورهای سبک مبتنی بر پردازنده اینتل عوض کرده است. به طور سنتی شرکتهای بزرگ فیلم سازی از سرورهای قدرتمند مبتنی بر یونیکس که با پردازندههای نوع RISC (۶)کار میکنند (مانند سرورهای اولترا اسپارک سان) برای رندرکردن جلوههای ویژه فیلمهای خود استفاده میکنند، اما اخیرا برخی از آنها به سمت استفاده از سرورهای مجهز به پردازندههای ارزان قیمت اینتل و سیستم عامل لینوکس روی آوردهاند.سیستم شبکهای جدید پیکسار دست کم شامل ۸ سرور تیغهای از است که در مجموع دربرگیرنده ۱۰۲۴ پردازنده ۲.۸ مگاهرتزی Xeon اینتل هستند. روی این سرورها سیستم عامل لینوکس نصب شده است. پیکسار نسخه جدیدی از نرمافزار رندرمن را طراحی کرده که روی لینوکس اجرا میشود و از همین نسخه در ساخت فیلم بهرهگرفته شده است.البته سکوهای کاری یونیکسی و مبتنی بر RISC بهخصوص در کارهای حرفهای نزد طراحان صحنهها محبوبیت زیادی دارند ولی اکنون معلوم شده که سیستم های جدید مبتنی بر لینوکس و پردازنده اینتل نیز به همان خوبی عمل میکنند. سیستمهای متداول یونیکسی هنوز یک مزیت مهم دارند : پروژههای عظیم فیلم سازی مانند این معمولا توسط گروهای نسبتاً مستقل اما هماهنگی از هنرمندان اجرا میشود که لزوما در یک مکان فیزیکی حضور ندارند. مثلا ممکن است یک گروه مستقر در فلان شهر روی قسمت خاصی از فیلم کار کند، در حالی که یک گروه دیگر که در شهر دیگری اسقرار دارند و بخش دیگری از فیلم را جلو میبرند. این گروههای کاری معمولا از طریق شبکه، حاصل کارهای خود را به یک واحد مرکزی میفرستند تا با یکدیگر یکپارچه و ترکیب شوند. بنابراین قابلیتهای شبکهای مخصوصی لازم است. چنین کاری در سیستم های متداول مبتنی بر یونیکس نسبتا آسان انجام میشود، اما تجربه لینوکس روی پردازندههای اینتل کاملا جدید است و اینتل در حال حاضر مشغول کار برای توسعه سیستمهای Collaborative مخصوص این نوع پروژههای مبتنی بر شبکه است تا صحنههای بسیار پیچیده را بتوان روی دستگاههای معمولی متصل به شبکه مانند یک لپ تاپ ساده مشاهده و بررسی کرد.
آیا انیمیشن سازی با کامپیوتر کار را آسان کرده است؟
اکنون چند سال است که شرکتهای مختلف فیلمسازی و انیمیشن سازی از جلوههای ویژه کامپیوتری در فرآیند تولید آثار خود استفاده میکنند. به عنوان مثال شرکت Dreamworks نیز پابهپای پیکسار کارتونهای مبتنی بر انیمیشن سه بعدی کامپیوتری میسازد که کارتون Shrek ۲ آخرین نمونه آن است. یک سوال عمومی که در رابطه با همه این آثار وجود دارد این است که با توجه به فعالیتهای چند سال اخیر، آیا واقعا میتوان نتیجه گرفت که تولید انیمیشن و جلوههای ویژه با استفاده از کامپیوتر کار فیلمسازان را آسان کرده است؟«برد» درباره سختیهای انیمیشن سه بعدی چنین میگوید: « کار انیمیشن سازی با کامپیوتر آنهم از نوع سه بعدی واقعا سخت است. ابزارهای کامپیوتری واقعا قدرتمند هستند ولی کارکردن با آنها آسان نیست. ما و کامپیوتر در یک مبارزه دائمی هستیم. گاهی اوقات من به عنوان کارگردان میخواهم فیلم به یک صورت خاص انجام شود، ولی کامپیوتر خواست من را برآورده نمیکند و ساز خودش را میزند. اگر من و کامپیوتر درباره کیفیت و چگونگی خروجی کار هم نظر باشیم مشکلی نیست ولی اگر با هم مخالف باشیم من باید به جنگ کامپیوتر بروم. منطق گرافیک کامپیوتر طوری است که تمایل دارد اشیا کوچک، بی وزن، پلاستیکی، تمیز و غیر قابل لمس باشند. در حالی که ما فیلمی میخواهیم که در آن اشیاء نرمتر، انعطافپذیر، با پوستهها و بافتهایی متفاوت (و نه صرفا پلاستیکی)، وزندار و گاهی اوقات کثیف باشند. «برد» اضافه میکند : من فکر نمیکنم ساختن فیلمهای سه بعدی به هیچ وجه آسانتر شده باشد. در واقع از جهاتی فکر میکنم کمی هم سختترشده است. اما اگر خوب دقت کنید میبینید که انجام گرافیک سه بعدی کامپیوتری به همان سختی کار با دست است. کامپیوتر هیچ کاری که به آن گفته نشده باشد را انجام نمیدهد و در اغلب اوقات دقیقا برعکس چیزی که میخواهید را انجام میدهد! او میافزاید : اضافه کردن چیزی به یک انیمیشن قطعا در سیستم دو بعدی و دستی راحتتر است. اگر شما قصد دارید برای حل مشکل یک صحنه کاراکتر جدیدی خلق کنید که فقط در همان صحنه کاربرد دارد، میتوانید چند طرح بکشید و ظرف یک هفته اصلاحات مورد نظر را انجام دهید. در گرافیک سه بعدی این کار میتواند تا یک سال طول بکشد! زیرا باید کاراکتر جدید را مدل سازی کنید و کنترلهای نرمافزاری که با صورت و بدن کاراکتر در ارتباطند را بسازید و بیفزایید(۷). اما وقتی که کار تمام شد، میتوانید انیمیشن این کاراکتر را بارها در طول فیلم تکرار کنید و لازم نیست دوباره آن را از نو بسازید. کافی است چند پارامتر را تغییر دهید و دوباره کار را رندر کنید. این کار به مراتب از انیمیشن دو بعدی راحتتر است. بنابراین کار با این دو مدیا، هر یک از جهات مختلفی دشواریهای خاص خود را دارند.در هر حال، باورنکردنیها یا افسانهای، فیلمی دلنشین و جالب توجه است که همه از دیدن آن لذت خواهند برد، بدون توجه به اینکه در پروژه ساخت آن، تیم سازنده با چه دشواریهایی روبرو بوده است.
پینوشت: سایت فیلم
(۱) اطلاعات تکنیکی مربوط به نحوه تولید این فیلم از متن مصاحبههای دستاندرکاران ساخت این فیلم با رسانههای مختلف خبری استخراج شده است.
(۲) دیزنی و پیکسار طی سالهای اخیر به یک مدل کسبوکار ویژه رسیدهاند. پیکسار فیلم را میسازد و دیزنی پس از تامین سرمایه تولید فیلم، آن را بازاریابی و معرفی میکند. نتیجه کار تاکنون بسیار موفق از آب درآمده است.
(۳) Storyboard یک اصطلاح فیلم است. استوریبورد عبارت است از مجموعهای نقاشی یا تصویر که ترتیبی دارند و صحنههای کلیدی فیلم را نمایش میدهند.
(۴) Animation World Magazine
(۵) www.splutterfish.com
(۶) Reduced Instruction Set Computer
(۷) به این کار اصطلاحا Character Articulation میگویند.
ایران مسعود پزشکیان دولت چهاردهم پزشکیان مجلس شورای اسلامی محمدرضا عارف دولت مجلس کابینه دولت چهاردهم اسماعیل هنیه کابینه پزشکیان محمدجواد ظریف
پیاده روی اربعین تهران عراق پلیس تصادف هواشناسی شهرداری تهران سرقت بازنشستگان قتل آموزش و پرورش دستگیری
ایران خودرو خودرو وام قیمت طلا قیمت دلار قیمت خودرو بانک مرکزی برق بازار خودرو بورس بازار سرمایه قیمت سکه
میراث فرهنگی میدان آزادی سینما رهبر انقلاب بیتا فرهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی سینمای ایران تلویزیون کتاب تئاتر موسیقی
وزارت علوم تحقیقات و فناوری آزمون
رژیم صهیونیستی غزه روسیه حماس آمریکا فلسطین جنگ غزه اوکراین حزب الله لبنان دونالد ترامپ طوفان الاقصی ترکیه
پرسپولیس فوتبال ذوب آهن لیگ برتر استقلال لیگ برتر ایران المپیک المپیک 2024 پاریس رئال مادرید لیگ برتر فوتبال ایران مهدی تاج باشگاه پرسپولیس
هوش مصنوعی فناوری سامسونگ ایلان ماسک گوگل تلگرام گوشی ستار هاشمی مریخ روزنامه
فشار خون آلزایمر رژیم غذایی مغز دیابت چاقی افسردگی سلامت پوست