جمعه, ۲۸ دی, ۱۴۰۳ / 17 January, 2025
مجله ویستا


شوالیه‌های رایانه‌ای ناتوی فرهنگی


شوالیه‌های رایانه‌ای ناتوی فرهنگی
امروز استكبار جهانی كه رئیس جمهور كنونی آمریكا سخنگوی آن است دنیای اسلام را صریحا تهدید می كند و سخن از جنگ صلیبی می گوید، شبكه استكباری صهیونیزم و سازمان های جاسوسی آمریكا و انگلیس در همه دنیای اسلام سرگرم فتنه انگیزی اند،... هزارها فیلم سینمایی و بازی رایانه ای و امثال آن با هدف زشت نمایاندن چهره اسلام و مسلمین، تولید و روانه بازارها می شود. رهبر انقلاب اسلامی حضرت آیت الله خامنه ای در جمع دانشگاهیان و دانشجویان استان سمنان با اشاره ناتوی فرهنگی در این باره فرمودند:
«باندهای بین المللی زر و زور كه برای تسلط بر منافع ملتها سازمان نظامی ناتو را تشكیل داده بودند، اكنون برای نابودی هویت ملی جوامع بشری و تحقق بیشتر اهدافشان در پی تشكیل «ناتوی فرهنگی» هستند تا با استفاده از امكانات زنجیره ای، متنوع و بسیار گسترده رسانه ای، سررشته تحولات سیاسی، اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی كشورها و ملت ها را به دست بگیرند كه باید هشیارانه این مساله را زیر نظر داشت.»(۱)
همچنین مقام معظم رهبری در بررسی ماهیت ناتوی فرهنگی به محورهای زیر اشاره نمودند.
- كنترل تحولات جهانی به دست صهیونیسم و سرمایه داری جهانی به عنوان خطر جدی
- تشكیل سازمان فرهنگی برای نابودی هویت ملی جوامع بشری
- استفاده از امكانات زنجیره ای متنوع و بسیار گسترده رسانه ای برای تحقق اهداف
- به دست گرفتن سه رشته تحولات سیاسی، اقتصادی، فرهنگی و اجتماعی كشورها و ملت ها با تسلط بر رسانه ها.
● تاریخچه ناتو:
پس از پایان جنگ جهانی دوم و شكست آلمان صحنه بین الملل دوقطبی شد از طرفی كشورهای طرفدار سرمایه داری مانند آمریكا، آلمان غربی، فرانسه، انگلیس، بلژیك و... در بلوك غرب و كشورهای طرفدار سوسیالیسم مانند شوروی، آلمان شرقی، لهستان و... در بلوك سیاسی شرق مرزبندی شدند. پس از این مرزبندی هر دو بلوك با تشكیل پیمان های نظامی در مقابل هم صف آرایی كردند.
حدود ۴سال پس از پایان جنگ جهانی دوم (۹۴۹۱) سازمان پیمان آتلانتیك شمالی (ناتو) با حضور كشورهای بلوك غرب تاسیس شد و درجبهه مقابل پیمان ورشو با حضور كشورهای بلوك شرق پا به عرصه معادلات بین المللی گذاشت. هرچند كه با توجه به موقعیت خاص صحنه بین الملل این جنگ در قالب جنگ سرد صورت گرفت كه علاوه بر رقابت در زمینه تسلیحاتی ابعاد گسترده تری نیز یافت نیكسون در این زمینه گفت:
«ما باید در رقابت با شوروی باید در دو جنبه پیروز شویم اقتصاد و ایدئولوژی»(۲) در واقع عامل اساسی كه باعث فروپاشیدن امپراطوری بلوك شرق شد جنگ فرهنگی با استفاده از ابزار رسانه ها بود كه با صرف مهارت كامل و صرف هزینه های گسترده بر دانش و بینش و رفتار مردم، نخبگان، مدیران و دولت مردان بلوك شرق صورت گرفت.
● رسانه نوین بازی های رایانه ای
رسانه نوظهور بازی های رایانه ای با قابلیت ها و ویژگی های خاص خود به جرأت می توان گفت كه ضریب تاثیرگذاری و نفوذ خود را حتی از رسانه هایی چون سینما و تلویزیون نیز افزایش داده اند از مهمترین این ویژگی ها ماهیت تعاملی بودن بازی های رایانه ای است.
به دلیل همین ویژگی است كه قرارگرفتن افراد (معمولا كودكان و نوجوانان) در معرض بازی های كامپیوتری نگران كننده تر از قرارگرفتن آنها در معرض برنامه های تلویزیونی و فیلم های سینمایی است.
زیرا این بازی ها بسیاری از اصول یادگیری مانند هم ذات پنداری (الگوسازی)، تمرین، تكرار و پاداش و تقویت را به كار می گیرند.(۳)
در بازی رایانه ای گرافیك، صدا و تعامل، ابتكار سیر داستان، كنجكاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است كه بازیگران را جذب این بازی ها می كند. كار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشاركت فعال، تعامل مشاركتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همكاری گروهی و فرصت های برابر در بازی از جمله عواملی است كه در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می كند.
دقیقا به دلیل همین خصوصیات است كه به یكی ابزار تاثیرگذار غرب در راستای ناتوی فرهنگی علیه دنیای اسلام و خصوصا انقلاب اسلامی ایران تبدیل شده است.
مقام معظم رهبری در مراسم افتتاحیه سومین كنفرانس بین المللی قدس و حمایت از حقوق مردم فلسطین در ساختمان اجلاس سران در تهران برگزار شد با اشاره به این موضوع فرمودند:
● كاركردهای فرهنگی بازی رایانه ای
با توجه به آنچه كه ذكر شد بازی های رایانه ای به شوالیه های مجازی، قدرتمند و جذاب ناتوی فرهنگی و جنگ صلیبی غرب تبدیل شده اند كه درحال تخریب و تغییر تاریخی ارزش ها و هنجارهای انقلاب اسلامی و جهان اسلام هستند.
شوالیه های رایانه ای كه در نبرد جنگ های صلیبی قرن جدید بدون هیچ گونه حساسیتی تا عمق خانه هایمان نفوذ كرده و ما در بی خبری با آغوشی باز به استقبال آنها رفته ایم و حتی هزینه مالی حضورشان را نیز درحال پرداخت هستیم و چنانچه با رویكردی مدبرانه با این سربازان رایانه ای برخورد نكنیم به زودی و در نسل آینده می بایست هزینه های گزاف و جبران ناپذیر معنوی را نیز پرداخت كنیم. در این قسمت سعی خواهد شد به نحوه تأثیرگذاری این شوالیه های رایانه ای و مصادیق آن پرداخت شود.
۱) خشونت و پرخاشگری
۲) تبلیغ فرهنگ برهنگی و نمایش صحنه های غیرمجاز اخلاقی
۳) تبلیغ فرهنگ غرب
۴) اصرار بر انجام خطا و گناه
۵) از بین بردن قبح گناهان
۶) ارایه نمادهای غیراخلاقی یا ضداخلاقی
۷) اسوه سازی از شخصیت های غیراخلاقی
▪ خشونت و پرخاشگری:
شاید بتوان به جرأت گفت كه یكی از تأثیرات منفی استفاده زیاد از بازی های رایانه ای كه مورد اتفاق نظر در بین تمام كارشناسان می باشد افزایش روحیه خشونت و پرخاشگری در میان كاربران بازی های رایانه ای می باشد.
بنا به اعتقاد دی گاتانو و بندر (۱۹۹۶ DeGaettano and Bander) بازی های ویدیویی، اینترنتی خشونت آمیز پیام های كاذب و گمراه كننده ذیل را به بازیگران القاء می دارد:
- مشكلات می تواند به سرعت و با سرمایه شخصی اندك رفع گردد.
- بهترین راه برای حل مشكلات حذف نمودن منبع و علت مشكل است.
- غرق شدن در قانون بازی ویدیویی نشأت گرفته از واقعیت صرف نظر از مورد سؤال قرار دادن قوانین مورد قبول و پذیرش می باشد.
- بهره جستن از رفتارهای غریزی به جای رفتارهای متفكرانه و مسئولیت دار در قبال واكنش به مشكلات(۴)
می توان خشونت در بازی های رایانه ای را به دو گروه خشونت انسانی و خشونت خیالی تقسیم بندی كرد علاوه بر این می توان برای هر یك از این گروه ها زیر گروه های را نیز تعریف كرد. بازی های سوم شخص و بازی های اول شخص در بازی های سوم شخص كاربر شخصیتی را كه دست به اقدام خشونت آمیز می زند كنترل می كند ولی در بازی های اول شخص به ما اجازه داده می شود كه از پشت اسلحه به بازی نگاه كنیم گویی كه خود ماشه می كشیم و دیگران را به قتل می رسانیم.
باید خاطرنشان ساخت كه دو تیرانداز مسئول تراژدی (Columbine) در سال ۱۹۹۹ در آمریكا مثال خوبی از حساسیت جوانان نسبت به تصاویر خشوت آمیز رسانه های الكترونیك می باشند. حدس و گمان بر این است كه دو پسر (دو تیرانداز) مقلد شخصیت هایی بودند كه آنها در كامپیوترهای خانگی خود در نقش آنان بازی كرده بودند. براساس گزارشات رسانه ها، دو تیرانداز، اریك هریس (Eric Harris) و دیلان كیبولد (Dylan Kiebold) از انجام بازی DOOM كه از جانب ارتش ایالات متحده به منظور آموزش سربازان برای كشتن موثرترند و كارآمدتر مجوز و پروانه گرفته بود، لذت می بردند.(۵)
«افرادی كه تا به حال با یك اسلحه واقعی شلیك نكرده اند و فقط به تمرین تیراندازی با بازی های ویدیویی سرگرم بوده اند به هنگام تیراندازی با یك اسلحه واقعی برای اولین بار، عالی هدف گیری می كنند. در پرونده دادگاهی مایكل كارنیل، پسر چهارده ساله اهل پادوكا، كه سه دانش آموز را به قتل رسانده بود آمده است كه او ظرف ۳۰ ثانیه، ۹ گلوله شلیك كرد كه ۸ تای آن به هدف خورد. سه نفر كه از ناحیه سر و گردن مورد اصابت گلوله قرار گرفته بودند كشته شدند. و یك نفر تا آخر عمر فلج شد تا آنجا كه اطلاع دارم هیچ گاه در سوابق پلیس یا ارتش یا حتی سوابق جنایی چنین هدف گیری ماهرانه ثبت نشده است.»(۶)
هر روز بازی های جدیدی تولید و به بازار عرضه می شوند كه خشونت در آن موج می زند. صحنه هایی چون خفه كردن همراه با صدای شكستن مهرهای گردن، استفاده از ضربات مشت و پا و... همراه با صدای شكستن استخوان های دشمن، استفاده از سلاح های سرد مانند چاقو، خنجر، شمشیر و... همراه با افكت هایی چون صدای ناله و پاشیدن خون به اطراف و... قتل افراد عادی به خاطر سرقت، ماشین ربایی، استفاده از سلاح های گرم، ترسیم خون در بازی، نمایش خون حاصل از قطع عضو و...
به عنوان مثال در مجموعه بازی رایانه ایGTA كاربر اقدام به ضرب و شتم نیروهای پلیس می كند، ماشین سرقت می كند، مردم عادی رهگذر در خیابان مانند زنان، افراد مسن سال را مورد ضرب و شتم قرار می دهد و اقدام به سرقت پول های آنها می نماید.
از دیگر این بازی ها می توان به بازیهایی چون بازی مكس پین (Max payne)، بازی مافیا(Mafia) ، بازی هیت من (Hitman) ، بازی آی جی آی(IGI ۱ و۲) و...اشاره كرد.
▪ تبلیغ فرهنگ برهنگی و نمایش صحنه های غیرمجاز اخلاقی.
متأسفانه یكی از مشتركات تصویری و گرافیكی بسیاری از بازی ها نمایش تصاویر عریان و یا با پوشش بسیار كم زنان كه هیچ سنخیتی با فرهنگ ملی و اسلامی كشور ما ندارد.
به عنوان مثال در سایت های خبری اعلام شد كه در بازی به نام سرقت بزرگ اتومبیل: سن آندریاس (GTA: san Andreas) دارای صحنه های ضداخلاقی بوده و حتی در بسیاری از كشورها مانند استرالیا فروش این بازی ممنوع شد.
به جرأت می توان گفت بیشتر بازی های رایانه ای كم و بیش دارای این مشكل می باشند. نگاهی به بازی های موجود در بازار كشورمان كه بدون هیچ گونه محدودیتی به فروش می رسد می توان به این موضوع پی برد بازی هایی چون مكس پین (MAX PAYNE)، سمیز(The Sims)و (Sim City)، بازی Far Cry، بازی Catwoman ، بازی تام رایدر(Tomb Raider) و...
▪ تبلیغ فرهنگ غرب:
به نظر می رسد یكی از كاركردهای بازی های رایانه ای تبلیغ فرهنگ و شیوه زندگی در غرب می باشد. همانطور كه در استراتژی ملی برای امنیت داخلی آمریكا بیان شده: ما هرگز در جنگ علیه تروریسم جهانی فراموش نمی كنیم كه نهایتاً به خاطر ارزش های دمكراتیك و شیوه زندگی خود جنگ و مبارزه می كنیم.(۷)
شاید بتوان گفت مجموعه بازی سمیز (SIMS) نمونه بارز در این مورد باشد. در این بازی رایانه ای شما دیگر بازی نمی كنید بلكه برای اولین بار در یك بازی زندگی می كنید... طعم یك زندگی مجازی اما كاملاً واقعی را با تمام جزییات آن بچشید... همراه با شخصیت خود متولد بشوید، رشد كنید، به مدرسه بروید، به دانشگاه بروید، سركار بروید، ازدواج كنید. بچه دار بشوید، پیر شوید و سرانجام بمیرید...
اما در تمام مراحل بازی زندگی شما به سبك غرب زندگی می كنید. مواردی چون تغییر چیدمان وسایل خانه و تنوع این محصولات، تغییر آرایش به دلخواه، انتخاب انواع لباس و پوشش مانند لباس ورزشی، لباس خواب، لباس میهمانی و... انتخاب انواع موسیقی غربی برای گوش كردن و تعاملات و روابط اجتماعی میان زن و مرد و...
▪ اصرار بر انجام خطا و گناه
یكی از تأثیرات منفی بازی های رایانه ای اصرار و تكرار خطا و انجام گناه می باشد.
▪ از بین بردن قبح گناهان
قبح موضوعات را از بین می برد. این بازی ها نیز نوعی ابزار مدرن برای قبح شكنی هستند. قبح اعمالی چون جنایت و قتل، سرقت، قمار، اعمال منافی عفت، استعمال موادمخدر و...
▪ ارایه نمادهای غیراخلاقی یا ضداخلاقی
▪ اسوه سازی از شخصیت های غیراخلاقی
منابع:
۱- رهبر معظم انقلاب اسلامی حضرت آیت الله العظمی خامنه ای، در دیدار اساتید و دانشجویان دانشگاه های استان سمنان ۱۸/۸/۱۳۸۵
۲- جنگ سرد فرهنگی، فرانسیس استونر ساندرس، ترجمه بنیاد فرهنگی پژوهشی غرب شناسی، ص۱، ناشر انتشارات غرب شناسی، سال.۱۳۸۲
۳- تأثیر منفی بازی های ویدیویی خشونت آمیز بر سلامت كودكان، الیسا های- یونگ سانگ و جین ای.اندرس- ماهنامه سیاحت غرب، سال دو شماره۱۴، شهریور.۱۳۸۳
۴- تأثیر بازی های اینترنتی خشونت آمیز بر كودكان و نوجوانان (The Effect Of Violent Internet Games On Children And Juveniles) نویسنده: كارن اولیویر(Karen Olivier) موسسه علوم و جرم شناسی دانشگاه آفریقای جنوبی- منبع: سایت دبیرخانه شورای عالی انقلاب فرهنگی
۵- تأثیر بازیهای اینترنتی خشونت آمیز بر كودكان و نوجوانان (The Effect Of Violent Internet Games on Children And Juveniles) نویسنده: كارن اولیویر (Karen Olivier) مؤسسه علوم جرم شناسی دانشگاه آفریقای جنوبی- منبع: سایت دبیرخانه شورای عالی انقلاب فرهنگی
۶- تأثیر منفی بازی های ویدیویی خشونت آمیز بر سلامت كودكان، الیساهای- یونگ سانگ و جین ای.اندرس- ماهنامه سیاحت غرب، سال دوم، شماره۱۴، شهریور ۱۳۸۳- ص۵۵
۷- جزایری، سیدمسعود، دشمن خود را بشناس، ص۱۱۰
مهدی حق وردی طاقانكی
منبع : روزنامه کیهان