پنجشنبه, ۱۳ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 2 May, 2024
مجله ویستا

اجرای نظام رده‌بندی بازی‌های کامپیوتری در ایران


اجرای نظام رده‌بندی بازی‌های کامپیوتری در ایران
امروزه بازی‌های کامپیوتری به پرمصرف‌ترین و مهم‌ترین ابزار سرگرمی در جهان تبدیل شده‌اند و در مراحلی نیز همین بازی‌ها یک صنعت سودآور برای بعضی از کشورها به حساب می‌آیند. کودکان و نوجوانان بی‌شماری در جهان، روزانه زمان قابل توجهی را برای بازی کردن صرف می‌کنند که کشور ما نیز از این قاعده مستثنا نیست.
همان گونه که بازی‌های کامپیوتری به دلیل در اختیار قرار دادن فضای تجربی مجازی، باعث پرورش توانایی‌های ذهنی و مهارت‌های عملی در کاربران می‌شود، استفاده از بازی‌های نامناسب نیز می‌تواند اثرات مخربی را روی همین کاربران بگذارد. با توجه به همین نکته است که در کشورهای پیشرفته شاهد ایجاد نظام‌هایی برای تعیین گروه سنی استفاده از بازی‌های کامپیوتری هستیم.
هدف از رده‌بندی سنی بازی‌های کامپیوتری، کاهش اثرات مخرب این محصولات روی کاربران با سنین مختلف است. در کشور ما نیز این نظام رده‌بندی بعد از یکسال‌ونیم تاخیر سرانجام رونمایی شد، اگر چه اجرای این پروژه طبق روال همیشگی با تاخیر اجرا شد، اما به گفته مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های کامپیوتری، اینک که این پروژه فاز نخست خود را پشت سر گذاشته، در نظر دارد با هماهنگی نهادها، شرایط اجرایی شدن آن را فراهم کند.
● نظام رده بندی در جهان
همان طور که والدین مانع دسترسی فرزندان خود به فیلم، موسیقی و کتاب نامناسب سن آنها به طرق مختلف می‌شوند و هر یک از موارد نام برده شده را بر اساس نظام سنی خاص در اختیار او قرار می‌دهند، همین حساسیت و مانع شدن در خصوص بازی‌های کامپیوتری نیز در اکثر کشورهای پیشرفته دنیا دیده می‌شود. در واقع هر کشوری بر اساس ارزش‌ها و معیارهای مخصوص خود یک نظام رده‌بندی سنی در این حوزه اتخاذ می‌کند.
به عنوان مثال آمریکا یکی از بزرگ‌ترین تولیدکنندگان بازی‌های کامپیوتری در سراسر جهان است.
بازی‌های تولید شده در آمریکا و کانادا رده‌بندی می‌شوند و این رده‌بندی با یک نشان کوچک روی جلد بازی به اطلاع خریداران و علاقه‌مندان می‌رسد.
در زمینه درجه‌بندی بازی‌های رایانه‌ای در آمریکا و کانادا شرکت‌های مختلفی مشغول به فعالیت هستند که یکی از مهم‌ترین آنها ESRB (Entetainments software Rating Board) که به معنای برد ارزش‌گذاری نرم‌افزارهای سرگرمی است.
مشابه آمریکا و کانادا، نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه در اروپا PEGI نام دارد. که مخفف عبارت RanEuropean Game است. این رده بندی در ۳۲ کشور اروپایی و آفریقای جنوبی مورد استفاده قرار می‌گیرد.
در کشور ژاپن نیز نام رده‌بندی بازی‌های کامپیوتری Cero مخفف Computer Entertainment Rating organization نام دارد.
همچنین در کشورهایی مانند آلمان، فنلاند، استرالیا، نیوزیلند و انگلستان نیز رده‌بندی‌های مستقلی وجود دارد.
اما ایران نیز از جمله کشورهایی است که به تازگی دارای نظام ملی رده‌بندی بازی‌های کامپیوتری شده است. این نظام رده‌بندی در کشور که به اختصار اسرا (ESRA) نامیده می‌شود، پروژه‌ای است که توسط بنیاد ملی بازی‌های کامپیوتری صورت گرفته است.
محمد بی‌طرف، قائم‌مقام بنیاد ملی بازی‌های کامپیوتری در خصوص این نظام رده‌بندی می‌گوید: «در اکثر کشورهای دنیا محصولات فرهنگی با توجه به ارزش‌های موجود در جامعه و با توجه به محتوایی که دارند رده‌بندی سنی می‌شوند. این رده‌بندی در تمام حوزه‌ها مانند فیلم، کتاب و ... وجود دارد که درکشور ما تنها این رده‌بندی در حوزه کتاب دیده شده. در کشورهایی همچون آمریکا، کانادا، ژاپن و... محتوای بازی‌ها براساس هنجارها و ارزش‌های جامعه رده‌بندی و آمارها هم نشان داده که خانواده‌ها از این رده‌بندی آگاهی و براساس آن رده‌بندی بازی‌های کامپیوتری را برای فرزندان خود تهیه می‌کنند. این درحالی است که در کشور ما فرهنگ استفاده از بازی‌ها یک فرهنگ درست نبوده در نتیجه هر کاربری با توجه به عدم آگاهی از نظام سنی روی جلد بازی‌ها، هر نوع بازی را خریداری و استفاده می‌کند که ادامه این نابسامانی باعث شد بنیاد به فکر ارائه نظام رده‌بندی سنی باشد.»
وی در ادامه می‌افزاید: «کشور ما با توجه به فرهنگ متفاوت نمی‌تواند از نظام رده‌بندی کشورهای دیگر استفاده کند، چرا که اگر ESRB در کشور ما اجرا شود وضعیت بدتر خواهد شد، چرا که ESRB براساس ارزش‌های جامعه آمریکا و کانادا است نه کشور اسلامی همچون ایران. بر همین اساس بنیاد در حدود یکسال‌ونیم پیش کار تدوین نظام ملی رده‌بندی بازی کامپیوتری را آغاز کرده به طوری که یک بازی آمریکایی با توجه به معیار و ارزش جامعه ما رده‌بندی شود. به طور کلی این رده‌بندی هم شامل بازی‌های تولیدی داخلی و هم بازی‌های خارجی داخل بازار می‌شود.»
بی‌طرف در خصوص معیارهای این رده‌بندی می‌گوید: «بنیاد در سه حوزه کار کارشناسی و پژوهشی انجام داده است. یعنی کارشناس‌های ما ابتدا محتوای بازی‌ها را استخراج و بعد با توجه به علوم معارف اسلامی، فرضیات روانشناسی و توجه به علوم جامعه‌شناسی هر محتوا را برای یک رده سنی مشخص کرده‌اند. محتوای هر بازی می‌تواند در ۸ مورد خشونت، ترس، نقض ارزش‌ها، مسائل جنسی، قمار، شرط‌بندی، مواد مخدر، تبعیض و لحن بد باشد. به عنوان مثال کارشناس با توجه به سه عوامل گفته شده مشخص می‌کند که اگر یک بازی این میزان خشونت را داشته باشد باید چه رده سنی آن را بازی کند.»
قائم‌مقام بنیاد بازی‌های کامپیوتری در خصوص رده‌بندی سنی نیز می‌گوید: «رده‌بندی سنی شامل ۳+، ۷+، ۱۲+، ۱۵+، ۱۸+ و ۲۵+ است که محتوای هر بازی براساس بررسی‌های انجام شده به گروه خاصی تعلق می‌گیرد. همچنین این رده‌بندی پشت جلد هر بازی نمایان است و مصرف‌کننده را آگاه می‌کند.»
بی‌طرف یادآور می‌شود که این نوع رده‌بندی محدودیتی را برای مصرف‌کننده ایجاد نمی‌کند و به معنای حذف بازی‌هایی با محتوای خشن، شرط‌بندی و... نمی‌شود بلکه مصرف‌کننده را در زمان خرید آگاه می‌کند که بازی را با توجه به نیاز و سن خود خریداری کند. در واقع این رده‌بندی بازار مصرفی را سر و سامان می‌دهد.
به گفته وی هدف این رده‌بندی فرهنگ‌سازی در استفاده بازارهای کامپیوتری است و اینکه هر فرد مناسب سن خود یک بازی را انتخاب کند.
اما نکته‌ای که جالب به نظر می‌رسد این است که چه تضمینی وجود دارد که افراد براساس رده سنی خود یک بازی را انتخاب کنند. بی‌طرف در این خصوص نیز اظهار می‌کند: «بحث اول این است که ابتدا این رده بندی درجامعه جا بیفتد و ترویج پیدا کند. در قدم بعدی بنیاد با ارتباطی که با وزارت ارشاد و ستاد مبارزه با توزیع و قاچاق محصولات فرهنگی داشته بعد از اینکه شرکت‌های تکثیر و توزیع کننده سامان پیدا کردند بازرسانی وجود خواهند داشت که بر نحوه اجرای این رده بندی و توجه به آن نظارت خواهند داشت. همچنین بنیاد در حال تهیه هولوگرامی است که با چسپاندن این هولوگرام روی جلد بازی‌های کامپیوتری محصولات دارای مجوز و فاقد مجوز تشخیص داده می‌شوند.»
به اعتقاد بی‌طرف، این رده بندی نه تنها ذائقه بیمار مصرف‌کننده ایرانی را سالم می‌کند، بلکه مورد استقبال دیگر کشورهای اسلامی هم قرار خواهد گرفت. چرا که اکثر کشورهای اسلامی به دلیل نزدیکی فرهنگی با کشور ما از این طرح استقبال کرده و اظهار داشته‌اند که اگر این نظام به اجرا برسد آنها نیز از الگوی آن استفاده می‌کنند.
در ادامه بی‌طرف اجرای نظام رده‌بندی را اوایل بهمن ماه اعلام می‌کند و یادآور می‌شود که این طرح بازار ایران را سر و سامان و رقابت تولیدکنندگان داخلی و خارجی را افزایش می‌دهد.
● مشکلات و موانع موجود
براساس آمار و شواهد صنعت بازی‌سازی قبل از صنعت فیلم سازی به‌ عنوان یکی از سودآورترین صنایع در جهان شناخته شده است. بر همین اساس برخی از کشورها با تولید بازی‌های با کیفیت و تبلیغات گسترده هر روز در حال پیشی ‌گرفتن از یکدیگرند.
این در حالی است که در ایران نه تنها این صنعت جدی گرفته نمی‌شود، بلکه بودجه مورد نیاز هم به این صنعت تعلق گرفته نمی‌شود؛ به طوری که بودجه یک سال تولید بازی رایانه‌ای در ایران معادل بودجه‌ای است که صرف تبلیغات یک بازی خارجی می‌شود. بنابر اظهارات مینایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های کامپیوتری یکی از چالش‌های اصلی در صنعت ساخت بازی‌سازی بحث کمبود اعتبارات برای ساخت این نوع بازی‌ها در کشور است. مینایی علاوه بر بیان این مطلب اظهار می‌دارد: «در‌حال‌حاضر تقاضای بنیاد برای توسعه صنعت بازی‌سازی اختصاص ۱۰میلیارد تومان بودجه است در حالی که سال گذشته تنها حدود یک میلیارد تومان اعتبار برای تولید بازی اختصاص پیدا کرد؟»
بی‌طرف نیز علت اختصاص بودجه کم‌ به این بخش را جدی نگرفتن این صنعت در کشور عنوان می‌کند و می‌افزاید: «هر صنعتی برای خود چارچوبی دارد. در کشور ما پتانسیل تولید بازی وجود دارد، اما هنوز به مرحله اجرا نرسیده است. ما نیازمند این هستیم که به بازی‌سازی به عنوان یک صنعت نگاه شود تا با اختصاص بودجه مناسب بازاری تولید شود که جذابیت داشته باشد و در نتیجه سهم بازار را به خود اختصاص دهد. در حالی که هنوز چنین اتفاقی در کشور ما نیفتاده است و ما بازی‌هایی را تولید می‌کنیم که چندان برای کاربر جذاب نیست.»
بی‌طرف درخصوص عدم جذابیت بازی‌های تولید شده داخلی نیز می‌گوید:‌ «کشورهای خارجی وقتی می‌خواهند یک بازی با کیفیت و جذاب تولید کنند رقمی معادل یک‌میلیارد تومان هزینه می‌کنند این در حالی است که یک تولید‌کننده داخلی ۱۰۰میلیون و در نهایت ۲۰۰میلیون تومان می‌تواند برای تولید یک بازی هزینه کند که قطعا با این هزینه‌ها و شرایط بازار نه توان رقابت با محصولات خارجی را داریم و نه می‌توانیم مصرف‌کننده ایرانی را جذب کنیم تا محصول تولید داخلی را خریداری کند.»
بی‌طرف تصریح می‌کند که تولید‌کنندگان فعلا قصد رقابت با بازی‌های خارجی را ندارند، بلکه می‌خواهند یک بازی خوب و جذاب را تهیه کنند که جرات حضور در بازار را داشته باشد.
اظهارات بی‌طرف در حالی است که تولید‌کنندگان اندکی وجود دارند که بازی‌های نسبتا جذابی تولید می‌کنند، اما دلیل کاهش فروش محصول خود در بازار را به عدم تبلیغات موثر در رسانه‌ها مرتبط می‌دانند.
قائم‌مقام بنیاد بازی‌های کامپیوتری عدم وجود تبلیغات گسترده در این حوزه را هم به بودجه کم آن ارتباط می‌دهد و اظهار می‌کند: «یکی از اساس تشکیل بنیاد حمایت همه‌جانبه در تک تک مراحل تولید است. در واقع ما در حد توان بنیاد به برطرف شدن نیاز تولیدکنندگان کمک می‌کنیم، اما سوال اینجا است که با چه بودجه‌ای ما می‌توانیم میزان حمایت و کمک خود را افزایش دهیم. در واقع با بودجه ۵۰ یا ۱۰۰میلیونی که نمی‌توان دست به تولید و تبلیغ بازی زد. تا زمانی که نگاه صنعتی به این حوزه نشود و این حوزه را به عنوان یک منبع سودآور به حساب نیاورد وضعیت تولید بازی داخلی و جذب مخاطب به همین صورت باقی خواهد ماند.»
بی‌طرف در ادامه یادآور می‌شود: بازی‌هایی هم وجود داشته‌اند که تبلیغات نسبتا گسترده‌ای روی آن‌ها صورت گرفته، اما به دلایلی با شکست مواجه شده‌اند. وی در توضیح این شکست نیز می‌گوید: «دلیل شکست این نوع بازی‌ها و اینکه نمی‌توانند در بازار سهم قابل توجهی را به دست بیاورند این است که در کشور ما قانون کپی‌رایت رعایت نشده و بازی‌های کرک و قفل شکسته با قیمت بسیار پایینی در بازار عرضه می‌شود. در واقع تولید‌کننده داخلی برای رقابت با بازی خارجی مجبور است بازی تولید شده خود را با قیمتی در حدود ۵۰۰ تومان به فروش برساند که این رقم نه‌ تنها هزینه قبلی او را تامین نمی‌کند، بلکه نمی‌تواند منبع درآمد باشد تا او در مرحله بعد دست به تولید مجدد بزند.»
شاید عجیب به نظر می‌رسد، اما تعداد تولید‌کنندگان داخلی بازی‌های کامیپوتری طبق اعلام بنیاد بازی‌های کامپیوتری به ۳۰ شرکت می‌رسد و این در حالی است که تعداد بازی‌های کامپیوتری تولید شده توسط آن‌ها از مرز ۵۰ اثر گذشته است.
به گفته کارشناسان این حوزه یکی از راه‌هایی که باعث جذب افراد به این بازار و در نتیجه افزایش تولید می‌شود، آموزش است. به گفته این کارشناسان اگرچه در سال‌های گذشته این بازار به دلیل نبود یک متولی قوی از نابسامانی‌هایی رنج می‌برده، اما در حال حاضر با حضور بنیاد و نظارت دقیق این ارگان بر بازار و همچنین فراهم آوردن امکانات و آموزش‌های لازم می‌توان امیدوار بود که تولیدکنندگان داخلی نیز حرفی برای گفتن در بازارهای جهانی داشته باشند.
نویسنده: سونیتا سراب‌پور
منبع : پایگاه اطلاع رسانی تخصصی فن‌آوری اطلاعات