پنجشنبه, ۴ بهمن, ۱۴۰۳ / 23 January, 2025
مجله ویستا

زی تیر نظر کرد و پر خویش در او دید...


زی تیر نظر کرد و پر خویش در او دید...
عنوان مقاله تا حدودی بیش از سطح انتظار، فرهنگی و ادبی به نظر می‌رسد که مطمئناً می‌دانید اقتباسی از نظم معروف و پرآوازه‌ی ناصرخسرو قبادیانی است. اما اگر دقایقی را تا پایان به مرور کردن این سطور اختصاص دهید، با نگارنده هم‌عقیده خواهید شد که پیشرفت روزافزون و کنترل‌ناشدنی تکنولوژی و فناوری، تا حدی باورنکردنی شده که حتی سازنده و آفریننده را نیز به تحیر و تعجب و تسلیم در مقابل دست‌ساخته و مخلوق خود واداشته است!
بشر قرن بیست‌ویک و سازنده‌ی روباتهای سخنگو، روزگاری را نیز تجربه کرده که در آن گفت‌وگوی بین دو نفر با فاصله‌ی بیشتر از چند متر، یک امر غیرممکن و محال به نظر می‌رسید و یا گرم و سرد کردن محیط زندگی به وسیله‌ی ابزارهای دست‌ساخته و مصنوعی‌، در مخیله‌ی هیچ کس نمی‌گنجید. روزگاری را دیده که در آن، نور ماه و ستارگان، روشنایی شبهای تاریک و ظلمانی و گرمای آفتاب کم‌رمق پاییزی، حرارت‌دهنده‌ی خانه‌ها و نگهدارنده‌ی احشام و محصولات کشاورزی به شمار می‌رفت.
بعد از گذشت تمام این قرنهای پر از نوآوری و ابداع که در هر سال و ماه و روز آن، برگی زرین به دفتر پیشرفت و توسعه‌ی علم افزوده شده است، حالا امروزه سطح دانش و مهارت آدمی به جایی رسیده که خود را در مقابل دست‌ساخته‌اش، ناتوان و عاجز می‌بیند. دست‌ساخته‌یی که امروز می‌تواند همان بشر آفریننده و خالق را در چند ثانیه، به تسلیم مطلق وادار کند.
شاید این ادعا تا زمانی که مصداق عملی‌اش را نیابیم، قابل اثبات نباشد اما زمانی که به فناوری روباتها و کامپیوترهای شطرنج‌باز و نرم‌افزارهای هوشمند بازیکن شطرنج آشنایی مختصری پیدا کنیم، خواهیم پذیرفت که افسار و عنان کاروان پیشرفت علم و فناوری، از دستان پرتوان بشر نیز خارج شده و مغز مصنوعی و ساختگی ماشین، امروز طوری می‌تواند از ظرفیتهای خود استفاده کند که انسان به عنوان توانمندترین موجودات را متحیر و مقهور اراده‌ی نداشته‌ی خود می‌سازد!
● کامپیوترهای شطرنج‌باز
ایده‌ی ساخت ماشینهایی که به صورت خودکار بتوانند شطرنج را به عنوان فکری‌ترین و پیچیده‌ترین ورزش دنیا بازی کنند، به قرن هجدهم برمی‌گردد. در حوالی سال ۱۷۶۹، ماشین شطرنجبازی به نام "ترک" قبل از اینکه مشخص شود یک حقه‌ی رایانه‌یی و محاسباتی است، شدیداً مشهور و معروف شد.
The Turk یک ماشین شطرنجباز بود که در ابتدا تصور می‌شد محاسبه‌گر ریاضی خودکار است اما بعداً‌ مشخص گردید که یک حقه و تردستی علمی است. این ماشین، در سال ۱۷۷۰ توسط شخصی اتریشی- مجاری به نام بارون ولفگانگ فن کمپلن ساخته شد تا شاهزاده ماریا ترزای اتریشی را از این طریق مجذوب خود کند. به نظر می‌رسید که این ماشین قادر باشد در مقابل رقبای انسانی نیز قدرتنمایی کند و معماهای لابیرنت را نیز حل نماید. اما این ماشین تقلبی، در واقع از یک خطای بصری و مکانیکی استفاده می‌کرد و یک متخصص شطرنجباز حرفه‌یی را قادر می‌ساخت تا در محفظه‌یی تعبیه‌شده در زیر صفحه‌ی شطرنج با کنترلها و دگمه‌های خاص پنهان گردد و نقش ماشین را بازی کند در حالی که کاربر تصور می‌کند با یک دستگاه هوشمند مسابقه می‌دهد!
با این حال، حقه‌ی علمی بزرگی که بسیاری از شطرنجبازان قهار دنیا مانند ناپلئون بناپارت و بنیامین فرانکلین را مشغول خود ساخت، سرآغاز کند و کاو و جست‌وجوهای مداوم بشر برای ساخت دستگاه یا ماشینی بود که بدون هیچ حقه و نیرنگی بتواند با بشر، مسابقه‌ی فکری بدهد و او را مغلوب سازد.
بعد از گذشت قرنها و دهه‌های متمادی، در اواخر دهه‌ی ۱۹۵۰ دانش و تخصص مهندسان و طراحان به جایی رسید که توانستند نخستین محکهای جدی برای بشر در عرصه‌ی مبارزه‌ی فکری ماشین و انسان را با طراحی نرم‌افزارهای شطرنجباز ایجاد کنند.
کامپیوترهای شطرنجباز امروزه در قالب نرم‌افزارهای ساده‌یی ارایه می‌شوند که از جمله‌ی آنها Fruit، Crafty و نرم‌افزار مشهور Chess Master محسوب می‌شوند و به صورت رایگان از اینترنت قابل دریافت هستند.
امروزه نرم‌افزارهای شطرنجبازی در سطح دنیا مانند Rypka داریم که تمام قهرمانان بزرگ شطرنج و استادان بزرگ این رشته را شکست داده‌اند و در مسابقات بین‌المللی و جام جهانی شطرنج کامپیوترها شرکت می‌کنند. این مسابقات که سابقه‌یی ۱۵ ساله دارند، هر ساله در یک کشور و بین قوی‌ترین کامپیوترهای شطرنجباز برگزار می‌شوند. کامپیوترهایی که به هیچ وجه توسط انسان قابل کنترل نیستند و امکان پیروزی بر آنها حتی پس از جدالهای چندین روزه نیز وجود ندارد.
● تئوری و نظریه
نخستین مقاله در مورد کامپیوترهای شطرنجباز را دانشمندی به نام کلود شانون در سال ۱۹۵۰ و قبل از آنکه کسی بتواند نسل جدید کامپیوترهای شطرنجباز را به دنیا معرفی کند نوشت. او با موفقیت پیش‌بینی کرد که دو استراتژی عمده‌ی جست‌وجو در بازی با عنوان نوع الف و نوع ب می‌تواند مورد استفاده قرار بگیرد.
نخستین استراتژی از رویکرد جست‌وجوی کورکورانه استفاده می‌کند و هر حالت احتمالی برای تعداد مشخصی از حرکتهای بازی را با استفاده از الگوریتم مینی‌ماکس را می‌سنجد. او معتقد است که این روش به دو دلیل غیرعملی است.
نخست اینکه با در نظر گرفتن ۳۰ حرکت احتمالی شطرنج در دنیای واقعی و برای شطرنجباز زبده، جست‌وجو برای ۳۰ به توان ۶ (یعنی حدود ۷۰۰ میلیون حرکت) شامل پیش بینی احتمالی سه حرکت بعدی در هر دو محور صفحه تقریباً ۱۶ دقیقه طول خواهد کشید که در خوشبینانه‌ترین حالت و زمانی که کامپیوتر شطرنجباز بتواند یک میلیون حرکت را در هر ثانیه تخمین بزند، حدود ۴۰ سال برای رسیدن به انتهای بازی زمان نیاز خواهد بود!
دلیل دوم اینکه استرانژی جست‌وجوی کورکورانه، مشکل سکون و رکود را نادیده گرفته است و تنها سعی می‌کند که شرایط را در انتهای مبادله‌ی مهره‌ها به وسیله‌ی زدن آنها یا توالی بااهمیت دیگری از حرکات، بسنجد. بر این اساس، شانون اعتقاد داشت که استفاده از روش الف برای تعیین ساز و کار کامپیوترهای شطرنجباز به طوری زمان‌بر خواهد بود که شاید هیچ وقت عمر یک انسان معمولی برای پایان دادن به بازی‌اش با کامپیوتر کفاف ندهد!
در نتیجه او روش "ب" را ارایه کرد. به جای اینکه قدرت و انرژی پردازنده را برای آزمودن حرکتهای بد یا بی‌ارزش تلف کنیم، استفاده از رویکرد هوش مصنوعی استراتژیک برای پیش‌بینی تنها چند حرکت بعدی در یک حالت خاص از بازی پیشنهاد داده شد. این روش به کامپیوتر اجازه می‌دهد که در مراحل حساستر بازی، زمان را تقسیم کند و حرکات احتمالی بعدی را با توجه به شرایط بازی بسنجد.
گفت‌وگوی تحقیقاتی آدریان دی گوت با چندین شطرنجباز مبتدی و پیشرفته، نشان داد که در بهترین حالت آنها تا حدود ۴۰ الی ۵۰ حرکت احتمالی بعدی را برای خود ترسیم و پیش‌بینی می‌کنند و اگر کامپیوتر بتواند با تقسیم شرایط بازی، از ابتدا بین ۳ تا ۱۰۰ حرکت احتمالی را در مقاطع مختلف پیش‌بینی کند، همواره برنده‌ی بازی خواهد بود! این پیش‌بینی‌ها در صورتی که توجیه تئوریک شطرنجی داشته باشد، به لحاظ اجرایی برای مهندسان بسیار سهل‌الوصول است و ایجاد حلقه‌های چندمرحله‌یی که حداکثر بتوانند تا ۱۰۰ حالت را پیش‌بینی کنند، کلید حل معما محسوب می‌شود.
با این وجود، نوشتن برنامه‌ی کامپیوترهای شطرنجباز به لحاظ پیچیدگی فراوانی که دارند، با فعالیت تیمهای چندصدنفره و صرف زمان قابل توجهی ممکن می‌شود که در برخی موارد به چندین سال می‌رسد.
● کامپیوترها از همه قوی‌ترند
در تاریخچه‌ی مسابقات برگزارشده بین کامپیوترها و قهرمانان بزرگ شطرنج دنیا، غیر از چند بار تساوی و باخت، در باقی موارد رایانه‌ها پیروز بوده‌اند و از همین رو در حال حاضر عنوان قدرتمندترین شطرنجبازان دنیا در اختیار کامپیوترهای شطرنجبازی مانند Fritz، Deep Blue و Deep Junior است.
همچنین کامپیوتر شطرنجباز دیگری به نام Deep Fritz محصول آلمان که چندین دوره قهرمان مسابقات نمایشی و تورنمنتهای بین‌المللی شده است و توسط فرانس مورش و ماتیاس فایست تولید گردیده را می‌توان به این لیست اضافه کرد.
سبک بازی دیپ فریتز، به شکلی است که در ۳۹ حرکت آغازین، مجموعاً ۱۲۰ دقیقه زمان صرف خواهد کرد، از حرکت ۴۰ به بعد ۶۰ دقیقه و بعد از حرکت ۶۰، ۱۵ دقیقه و ۳۰ ثانیه به هر حرکت جدید خود اضافه می‌کند تا به این شکل، از الگوریتم دوم کلود شانون پیروی کند.
ماشین‌های شطرنجباز دیگری نیز در سراسر دنیا ساخته شده‌اند که سابقه‌ی پیروزی بر بزرگان شطرنج دنیا را دارند و از جمله‌ی آنها می‌توان به هیدرا، ماشین شطرنج اماراتی اشاره کرد که سابقه‌ی پیروزی بر افرادی مثل مایکل آدامز را نیز دارد.
کوروش ضیابری
سید ایمان ضیابری