دوشنبه, ۸ بهمن, ۱۴۰۳ / 27 January, 2025
مجله ویستا
عصر مجازی
● مقدمه:
انیشتن معتقد است که «تخیل اهمیت بیشتری از دانش دارد» .[۱] شاید اگر تخیل و هوس نبود، امروز اختراعات بزرگی مانند هواپیما، قطار، لیزر، ماهواره، رادیو، تلویزیون، رایانه، اینترنت و دهها اختراع متنوع دیگر که زندگی بشر را تغییر داده و راحتی و رفاه را به همراه آورده است، در اختیار نداشتیم [۲]. البته نقش نویسندگان داستانهای تخیلی که عموماً به آینده توجه داشتهاند، نیز در تولید اختراعات و تغییر جوامع موثر بوده است. بعضی از اختراعات و نظریهها دامنه محدودی دارند و بعضی نظرات مانند نظریه تافلر، دامنه وسیعتری را میپوشانند [۳]. وقتی الوین تافلر در کتاب «موج سوم» عصر اطلاعات را در زمان اوج عصر صنعتی به عنوان موج جدید مطرح کرد و آن را تغییر اساسی جهان برشمرد، کسی فکر دولت الکترونیکی، آموزش الکترونیکی، تجارت الکترونیکی، بانکداری الکترونیکی و ایجاد میلیونها شغل جدید در این زمینه را نداشت. اما گذشت زمان نشان داد که توسعه فناوری اطلاعات از تخیل تافلر هم پا فراتر گذاشت و جهان را در عصر نوینی قرار داد که در آن تحولات عظیمی در حال انجام است. مسلماً عصر دانش یا عصر اطلاعات که یکی از نمادهای فیزیکی آن اینترنت است، به سرعت در حال گسترش بوده و پتانسیلهای نهفته در آن هنوز بطور وسیعی در اختیار بشر امروز قرار نگرفته است و علاوه برآن هنوز از آنچه وجود دارد نیز به نحو بهینهای استفاده نمیشود [۴-۵].
● موج چهارم یا عصر مجازی چیست؟
موج چهارم یا عصر مجازی در حقیقت، شکل توسعه و تکامل یافته عصر اطلاعات و دانش است که در آیندهای نزدیک ظهور خواهد کرد و فضای سه بعدی را در اختیار بشر قرار خواهد داد. عصر کشاورزی با هدف تهیه و تامین غذا بوقوع پیوست و تقریبآ سی هزار سال دوام داشت. عصر صنعت پس از آن شکل گرفت و مشکل ابزار و مواد را که نیاز آن زمان بشر بود برطرف نمود و حدودآ ۵۰۰ سال دوام داشته و در بعضی از کشورها همچنان حاکمیت دارد. موج سوم مربوط به عصر اطلاعات است که با حضور رایانه معرفی شده به سرعت در حال گسترش و توسعه بوده و به پیش میرود و حوزه فناوری اطلاعات و ارتباطات را شدیدآ تحت تاثیر خود قرار داده است، اینترنت مشخصترین نماد این عصر است. هدف از بوجود آمدن این عصر رفع نیاز اطلاعاتی بشر بوده است که به کمک رایانه و اینترنت همراه با بانکهای اطلاعاتی و شبکههای تار عنکبوتی WWW جهانی این نیاز تا حدودی مرتفع شده و در آینده تاثیر خود را با انتقال فضای یک بعدی (متن، پست الکترونیکی و اتاقهای گفتگو) به دو بعدی (فیلم، تصویر و آدمکهای شبیهسازی شده)که مشخصه این عصر است بیشتر نمایان خواهد نمود. عمر این عصر کوتاه خواهد بود و فقط از چند دهه تجاوز نخواهد کرد. موج چهارم در راه است و بزودی دنیای سه بعدی را به جهان عرضه خواهد کرد و شرایطی را فراهم میکند تا تخیل انسان بتواند به حقیقت نزدیک شده و فضای جدیدی را معرفی خواهد نمود که بسیار توسعه یافتهتر و متفاوت با جهان امروز است. جامعه اطلاعاتی امروز باید چشم انداز روشنی برای ادامه مسیر خود به سمت رشد و پویایی داشته باشد، عصر مجازی میتواند دورنمای تحول درازمدت جامعه اطلاعاتی امروز باشد
در عصر مجازی بیشتر امور بشر به صورت غیر فیزیکی قابل انجام است: مثلاً، برای خرید از فروشگاهی دور دست و حتی در کشوری دیگر، نیاز به حضور فیزیکی خریدار و فروشنده در یک مکان ثابت نیست. برای آموختن دانش، نیاز به رفتن به مدارس سنتی و یا دانشگاههایی مانند دانشگاههای فعلی نخواهد بود. یک استاد در آن واحد میتواند در منزل دانشجو و در دهها روستا، شهر و کشور و مکان دلخواه آموزش مجازی دهد. این حضور به قدری طبیعی خواهد بود که دانشجو حضور استاد را در منزلش درک میکند و احساس تخیلی حقیقی در دانشجو بوجود میآید. پول فیزیکی وجود نخواهد داشت، پول مجازی جایگزین آن خواهدشد. دوربینهای مخصوصی که به سیستم فتومتریک مجهز هستند از روی قرنیه چشم، افراد را شناسایی میکنند و لذا نیاز به داشتن کارت شناسایی و کارت اعتباری نیز نخواهد بود و بصورت خودکار بسیاری از مسائل روزمره امروزین بشر انجام میشود. بازرگانی مجازی رونق زیادی خواهد یافت و امکان عرضه کالا به هرکس در هر زمان و در هر جا در اولین فرصت ممکن امکان پذیر خواهد شد. تولید انبوه کالاهای فیزیکی محدود میشود و تولید کالاهای غیر فیزیکی- مانند اطلاعات، موسیقی و فیلم، افزایش چشم گیری خواهند یافت و اقتصاد جدید را خواهند ساخت.
تمام اموری که این روزها در عصر اطلاعات و موج سوم با پیشوند “E” مطرح میشوند، در عصر مجازی دارای پسوند مجازی خواهند شد. مثلاً بانکداری مجازی جایگزین بانکداری الکترونیکی، پول مجازی جایگزین پول الکترونیکی، تجارت مجازی جایگزین تجارت الکترونیکی، سرویسها و خدمات مجازی جایگزین سرویسها و خدمات الکترونیکی خواهند شد و نهایتاً دولت مجازی جایگزین دولت الکترونیکی خواهد شد. هزاران شغل جدید مجازی جایگزین شغلهای سنتی و الکترونیکی امروزه خواهند شد و تعداد مشاغل مورد نیاز بشر بیشتر از جمعیت روی کره زمین خواهد شد. نتیجه ابتدایی این تحول وسیع، که ابعاد معنوی نیز به همراه دارد، آن است که فردگرایی و دیکتاتوری (به علت دو سویه بودن رسانهها) از جوامع حذف و کار گروهی و تفکر جمعی که از طریق رسانهای بر روی شبکه تار عنکبوتی امروزه شکل خواهد گرفت جایگزین میشود. «دانش محوری» اساس اداره جوامع مجازی خواهد شد و آموزش در طول عمر به عنوان نیاز اولیه بشر مطرح و جایگزین آموزش فعلی خواهد شد. تقریباً تمام امور اداره جوامع امروزی تغییر خواهد کرد و جهان جدیدی جایگزین جهان فعلی خواهد شد که در آن امکان برقراری عدالت و داشتن رفاه بیشتر حداقل بصورت مجازی برای همه فراهم میشود.
در این عصر همچنین تغییرات اساسی در رفتار و اخلاق بشر بوجود خواهد آمد و جو معنویت جو غالب بر جوامع خواهد شد. بعضی از صفتهای بد بعضی از انسانها مانند دروغگویی، کلاهبرداری، قتل، غارت و تجاوز به حقوق دیگران و امثال آنها به دلیل علنی، و یا قابل پیگیری بودن، تا حدود زیادی از جامعه رخت بر خواهد بست. مردم در جهان مجازی فرصت شناخت بهتری از جهان و فلسفه وجودی انسان خواهند داشت و با شکل بهتری تربیت خواهند شد. چون از نظر تئوری در عصر مجازی مشکلات معیشتی و تهیه ابزار کار و دسترسی به دانش و اطلاعات وجود ندارد، شرایط برای توجه بیشتر به مسائل معنوی و مذهب افزایش خواهد یافت.
برای کشورهای در حال توسعه مانند ایران که هنوز در اواسط موج دوم یا عصر صنعت قرار دارند و موج سوم را درک نکرده و بکار نگرفتهاند، اطلاع از تغییر جهان به سوی عصر مجازی، از جنبههای مختلف دارای اهمیت است. شاید مسئولین اداره این دسته از کشورها با اطلاع از پیدایش عصر مجازی به بحرانی بودن و عقب افتادگی وضعیت کشورهایشان در این زمینه پی ببرند و با حرکتی پرشتاب، حداقل توسعه فناوری اطلاعات و ارتباطات را جدی بگیرند و با وارد شدن به موج سوم، عصر مجازی را چشم انداز برنامههای ICT دراز مدت خود قرار دهند. از طرف دیگر با مشخص شدن عصر مجازی به عنوان چشمانداز، شانس اقدامات پرشی و برنامههای متحورانه در کشورهای در حال توسعه بیشتر خواهد شد و تلاش برای کاهش فاصله دیجیتالی نیز افزایش مییابد. برای گذر از موج سوم، عصر صنعت به موج چهارم باید مسیر را خوب شناخت و برنامههای زیادی را یکی پس از دیگری اجرا کرد. کره جنوبی از جمله کشورهای موفق است که در این زمینه برنامه نسبتآ مناسبی را دنبال میکند. در صورت موفقیت کشورهای در حال توسعه در تهیه برنامهای که چشمانداز آن عصر مجازی باشد، میتوان بخشی از عقب ماندگی دیجیتالی را جبران و حتی از بسیاری از کشورهایی که هنوز با این مفاهیم آشنایی ندارند، جلو هم افتاد.
مشکلات سر راه رسیدن به جامعه مجازی:
یکی از مشکلات اساسی موجود در بسیاری از کشورهای در حال توسعه مشکل فرهنگی و روانی برخورد با فناوریهای نوین است که معمولآ بخشی از مردم در مقابل تغییر عموماً واکنش منفی نشان دهند و باعث تاخیر در استفاده مناسب از آنها میشوند. شاید این مشکل تنها به کشورهای توسعه یافته مربوط نبوده و کم و بیش در کشورهای توسعه یافته و خالق این فناوریها نیز این واکنشها معمول باشد. این واکنشها همین حالا هم مشکلاتی را در جهان بوجود آورده است و باعث کاهش سرعت بعضی از فناوریها شده است. البته اینگونه مشکلات ممکن است به کشورهای خاصی مربوط نباشد و مثلاً در کشور آمریکا که کشوری توسعه یافته در زمینه تولید دانش و فناوری میباشد، تکنولوژی بسیار جلوتر از سواد عمومی جامعه به جلو میرود، یعنی مردم آمریکا با وجودیکه ابزارهای پیشرفته و مناسبی در اختیار دارند از آنها استفاده مناسب نمیکنند. شاید یکی از دلایل آن است که سیستم آموزشی آمریکا عقبتر از تحولات تکنولوژیکی حرکت میکند. لذا آنها برنامه آموزشهای عمومی در معرفی استفاده مناسب از تکنولوژیهای موجود را هم ندارند. به همین دلیل، در حالی که ۱۵۰میلیون نفر از مردم آمریکا از اینترنت استفاده میکنند و ۲/۷۲ درصد از آنها در ادارات دسترسی به شبکههای با پهنای باند زیاد، مثل T۱، دسترسی دارند و تا پایان سال ۲۰۰۳ میلادی این امکانات برای ۹۰ درصد آنها فراهم میشود، فقط ۳۰ درصد مردم، آن هم با ضریب پایین از این شبکهها بصورت بهینه استفاده میکنند. بنابراین آموزش و توسعه فرهنگ استفاده از فناوریهای جدید یکی از مسائل مهم در توسعه فناوری اطلاعات . ارتباطات است که باید مشکلات مرتبط با آن شناخته و حل شود. مشکل بعدی، حتی در کشورهای توسعه یافته، مربوط به افراد سالخورده و مسئولین سابقه داری است که تجربیات سنتی را با خود دارند و تسلیم فناوریهای نوین نمیشوند. حتی در مقابل تغییر میایستند و مراحل توسعه را با تأخیر مواجه میسازند. در جوامع سنتی و عقب افتاده این وضع به مراتب بدتر است و عدم اطلاع حاکمان و دولتها از مزایای این پدیدهها سبب تأخیر در استفاده از فناوریهای جدید و توسعه دانش و رشد اقتصادی در آن جوامع میشود. از اینگونه اشکالات و مسائل در طول تاریخ بشر فراوان دیده شده و این مشکلات در آینده نیز ادامه خواهد داشت. وظیفه دانشمندان و محققان است که با اقدامات فرهنگی اینگونه مسائل را در جامعه مطرح و در حد توان از مسئولان بخواهند تا استفاده از آنها را در جامعه عملی سازند. یکی دیگر از مشکلات دسترسی زودهنگام به موج چهارم یا عصر مجازی پدیدهای جدید بنام «فاصله دیجیتالی» بین کشورها است. این موضوع بقدری مهم است که از سال ۱۹۹۴ میلادی معیار تشخیص کشورهای فقیر و غنی شده است. تا قبل از سال ۱۹۹۴ میلادی فاصله کشورهای فقیر و ثروتمند را با سرمایههای مادی میسنجیدند. امروزه به کشوری ثروتمند میگویند که از نظر توسعه ICT به مرحله خوبی از رشد رسیده باشد، ضریب نفوذ اینترنت در آنها بالای ۵۰ باشد و مردم خدماتشان را از دولت در منزل از طریق دولت الکترونیکی دریافت کنند. تا اوایل سال ۲۰۰۳ میلادی ۹۳ درصد کاربران اینترنت و ۷۳ درصد تلفنهای جهان در اختیار ۲۰ درصد کشورهای توسعه یافته جهان قرار داشته است. همین کشورها در جهان بهترین شرایط اقتصادی را داشته و در زمینه توسعه تجارت الکترونیکی و صادرات نیز بالاترین موقعیتها را دارند. توجه به این مشکل در جای خود مهم است و در صورتیکه به آن توجه نشود و این فاصله زیادتر شود مشکلات بزرگی را برای جوامع اطلاعاتی در جهان بوجود خواهد آورد و از شتاب سریع توسعه فناوری اطلاعات خواهد کاست و دسترسی به عصر مجازی را با تاخیر مواجه خواهد نمود. ورشکستگی شرکتهای رایانهای. مخابراتی و دات کام (com) در سالهای ۱۹۹۷ و ۱۹۹۸ از نشانهها ضعف فرهنگی و شناخت علمی از پدیدههای جدیدی مانند فناوری اطلاعات و ارتباطات بوده است. فاصله دیجیتالی نمادی از بی عدالتی را در جهان به رخ خواهد کشید و ممکن است زمینهای برای تحمیل جنگهای ناخواسته در آینده شود. برای تشخیص فاصله دیجیتالی کافی است به این نکته توجه شود که در زمان تهیه این مقاله (تابستان ۱۳۸۲) حجم اطلاعاتی که بین اروپا و آمریکا جا به جا میشود، ۲۳۱ برابر حجم اطلاعاتی است که بین خاورمیانه و آمریکا رد و بدل میشود. همین مثال به تنهایی فاصله دیجیتالی بین اروپا و خاور میانه را از نظر دسترسی به اطلاعات نشان میدهد. به عنوان مثالی دیگر، تعداد کاربران اینترنت در کشور ما ۵/۳ میلیون نفر و در کشور کره جنوبی ۳۵ میلیون نفر است. با احتساب جمعیت و در نظر گرفتن ضریب نفوذ اینترنت در کره جنوبی که نزدیک به ۶۵ درصد و در ایران ۵ درصد است، حداقل فاصله دیجیتالی ما با آنها حدود ۱۳ برابر است. اگر سرعت دسترسی به اینترنت را در کنار اعداد فوق قرار دهیم و به شبکههای با باند وسیع در کره جنوبی توجه داشته باشیم شاید فاصله ایران و کره جنوبی از نطر کیفیت دسترسی به خوط اینترنت و شبکه به ۱۰۰ برابر هم برسد! در چنین شرایطی قطعاً مشخص میشود که کشورهایی مانند ایران برای رسیدن به عصر مجازی و ایدهآل راه طولانی در پیش دارند. با این وجود با بررسیهای فنی معلوم میشود که تغییر اساسی، بدون توجه به تأخیر برخی از کشورها اتفاق خواهد افتاد و تا دو دهه دیگر برای قسمتهایی از جهان توسعه یافته، عصر مجازی یا جامعه مجازی قابل لمس و بهرهبرداری خواهد بود. مشکلات سر راه رسیدن به تغییرات اساسی عموماً انسانی هستند و اگر بدون توجه به ظرفیت تغییر در انسان این فناوریها به جلو برود، ممکن است خسارات ناشناختهای داشته باشد و بشریت را تهدید کند. لذا باید با دقت و آگاهی از فضای موجود گام به جلو گذاشت. مجموعه مطالعات فنی و علمی نشان میدهد که تا ۲۰ سال آینده جهان در عصر مجازی یا چهارمین مقطع تحول اساسی تاریخ بشر که آنرا موج چهارم مینامیم قرار خواهد گرفت. دلایل فنی که ناشی از رشد سریع ابزارهای مورد نیاز برای ساخت عصر مجازی وجود دارد مبتنی بر توسعه کیفی سه عنصر فیزیکی: CPU، حافظه، و ابزار انتقال داده میباشد. اولین عنصر از عناصر مورد نظر که در شکل گیری عصر مجازی از نظر سخت افزاری نقش اصلی را دارد، واحد مرکزی محاسباتی رایانهها یا CPU است، که سرعت آنها باید آنقدر بالا رود تا بتوانند صدها هزار میلیارد محاسبه را به صورت لحظهای انجام دهند. عوامل متعددی در افزایش سرعت CPUها موثر هستند که مهمترین آنها قرار گرفتن تعداد بیشتری ترانزیستور در یک تراشه CPU است. در این خصوص در سال ۱۹۸۰ متخصصین میتوانستند تنها ۲۹ هزار ترانزیستور را در یک چیپ ۸۰۸۶ قرار دهند، در سال ۱۹۹۰ این تعداد در کامپیوترهای معروف به ۴۸۶ به ۲/۱ میلیون ترانزیستور رسید. این روند افزایش تعداد ترانزیستور در CPU ادامه دارد و قرار است تا سال ۲۰۰۵ میلادی این تعداد به ۲۰۰ میلیون ترانزیستور در یک واحد CPU برسد و در قدم بعدی یعنی سال ۲۰۱۱ میلادی یک میلیارد ترانزیستور در هر واحد CPU قرار خواهد گرفت و عنصر برای عملکرد در عصر مجازی آماده خواهد شد. البته در فرآیند سرعت دادن به این واحد محاسباتی، عوامل دیگری مانند کاهش ولتاژ تغذیه CPU ها از ۵ ولت به یک ولت، تغییر اساسی مواد اولیه چیپهای سیلیکونی به مواد جدید مانند لاستیکهای نیمه هادی و تیوبهای کربنی و فناوریهای دیگری زمینه ایجاد سرعت بیشتر را فراهم میکند.
عنصر دومی که از نظر سخت افزاری در شکل گیری جامعه مجازی به آن نیاز شدیدی داریم، «حافظه با حجم فوق العاده زیاد» است. جهان مجازی جهانی سه بعدی است و حتی در بعضی موارد به فضاهای بیشتر از سه بعدی یعنی چند بعدی نیز نیاز میباشد. برای اینکه بتوانیم شرایط حضور غیر فیزیکی افراد و اشیاء را به صورت سه بعدی از هر نقطه مورد نظر به هر نقطه دلخواه داشته باشیم، به ذخیره سازی و بازخوانی حجم زیادی از داده نیاز داریم. حافظههای موجود، توان ذخیره سازی حجم بسیار کوچکی از اطلاعات را دارند و امکان تمرین جامعه مجازی حتی با ابعاد کوچک فعلاً به علت کوچکی حجم حافظهها میسر نیست. اما امید به حافظههای لیزری و ملکولی معطوف شده است که در حال تحقیق است و تا کنون به نتایج خوبی هم رسیده است. یک حافظه لیزری توان ذخیره سازی یک ترا بایت (۱۰۰۰ گیگا بایت) و یک حافظه ملکولی ظرفیت ذخیره سازی ۱۰۰۰ ترا بایت در خود دارد. این حجم بزرگ از حافظه برای قرار دادن کل کتابخانه کنگره آمریکا که بزرگترین کتابخانه جهان است در یک حافظه لیزری به ابعاد یک حبه قند و قرار دادن دانش بشر در یک حافظه ملکولی کفایت میکند.
سومین عنصر مورد نیاز عصر مجازی، ابزار انتقال داده با سرعت فوق العاده زیاد از نقطهای به نقطه دیگر و از یک رایانه به رایانه دیگر چه به صورت با سیم و چه به صورت بیسیم است. در این خصوص «فیبر نوری» به عنوان بهترین ابزار موجود انتقال داده در حالت تئوری امکان ارائه پهنای باند بی نهایت را دارد. اما محدودیتهای ابزارهای جنبی و افتی که بر اثر خمش و یا محلهای اتصال و سوئیچ ها وجود دارد، سبب شده تا این عنصر در حال حاضر برای انتقال اطلاعات عصر مجازی، عنصر مناسبی نباشد. ماهوارهها و سایر ابزار انتقال داده و شبکههای با پهنای باند زیاد امروز، اگر چه نسبت به گذشته، رشد وسیع و توسعه خوبی داشتهاند، اما برای عصر مجازی و موج چهارم مناسب نیستند. انتظار آرمانی ما تولید ابزار بیسیم با سرعتهای فوق العاد زیاد است. برای تشخیص سرعت بالا توجه داشته باشیم که برای انتقال یک فیلم حقیقی مناسب از طریق شبکهای مانند اینترنت به سرعت انتقال ۱۰ گیگا بیت در ثانیه احتیاج است. اگر شرایط سه بعدی را به آن اضافه کنیم و یک فیلم سه بعدی را در نظر بگیریم، به سرعت انتقال دهها مرتبه بالاتر از این مقدار احتیاج است. لذا محدودیت در این زمینه بیشتر از دو زمینه قبلی است و به اختراع جدیدی در این زمینه و یا تحولی ویژه نیاز داریم.
در کنار این عناصر سخت افزاری، به رشد و توسعه نرم افزارهای سه بعدی حقییقت مجازی نیز باید توجه کرد [۱۰]. در این خصوص اقدامات اولیه خوبی در جهان آغاز شده است که تلاش دارد نرمافزارهای هوشمند را توسعه داده و نیاز عصر مجازی را تامین کند. اینگونه نرمافزارها که در بازیهای رایانهای جایگاه ویژهای یافتهاند در حال کسترش و تولید میباشند و امید میرود که مشکلات خاصی در زمینه نرمافزار ابزار عصر مجازی نباشد.
● نتیجهگیری:
▪ چهارمین موج تغییر در تاریخ بشر عصر مجازی خواهد بود.
▪ مشکلات گذر از موج سوم به موج چهارم مربوط به مسائل فرهنگی، طبیعت بشر که در مقابل تغییرات جدید مقاومت مینماید، محدودیتهای نرمافزاری و سختافزاری میباشد که باید با درایت و تلاش مداوم حل شود.
▪ عناصر مهمی که عصر مجازی را خواهند ساخت شامل CPU، حافظه و ابزارهای پیشرفته انتقال داده با سرعت بسیار بالا میباشند که در کنار نرمافزارهای حقیقت مجازی و سه بعدی بسرعت در حال پیشرفت میباشند.
▪ با توجه به محدویتهای سختافزاری، نرمافزاری، فرهنگی و اجتماعی پیشبینی میشود تا دو دهه دیگر مراحل اولیه ورود به عصر مجازی و آغاز موج چهارم محقق شود.
▪ موج چهارم یا عصر مجازی باعث تغییر بسیار زیادی در امور بشر خواهد شد، این تغییرات در حوزههای اجتماعی، اقتصادی، فرهنگی و آموزشی به شکلی کاملآ متفاوت با وضعیت فعلی جهان خواهد بود.
▪ با دیدگاه ایدهآل، رسیدن به جامعه جهانی سالم که معنویت و انسانیت در آن حاکمیت داشته باشد جزء اهداف اصلی عصر مجازی خواهد بود. زیرا در جامعه ایدهآل عصر مجازی مشکل، غذا، ابزار و اطلاعات که در دسترس نبودن یا کمبود آنها باعث مشکلات جوامع گذشته و حال بوده دیگر وجود نخواهد داشت و بنابراین عدالت و معنویت میتواند در هر جا و در هر موضوع و برای هر چیز وجود داشته باشد.
▪ به منظور شناخت عمیق از عصر مجازی باید فضای مجازی در ذهن ایجاد نمود و در آن فضا موضوعات مختلف از جمله آموزش، تجارت، تفریح و سایر امور زندگی را در فضای جدید تخیل نمود تا واقعیت موضوع بیشتر شناخته شود.
▪ برای رسیدن به عصر مجازی و موج چهارم باید تاکید بیشتر بر نرمافزارهای سه بعدی و حقیقت مجازی روی خط باشد.
http://ictworld.blogsky.com/
منابع
[۱] http://www.princetonreview.com/cte/articles/cre search/profileEinstein.asp
[۲] http://www.skypoint.com/members/mfinley/ toffler.htm
[۳] Toffler, Alvin, “The Third Wave”, William Morrow and Company, Inc., ۵۴۴ p. ISBN ۰-۶۸۸-۰۳۵۹۷-۳, ۱۹۸۰.
[۴] Ali A. Jalali, “The Effect of New Technology on Education for the Twenty –First Century”, The fifth UNISCO-ASEID Conference, Bangkok, Thailand, December ۱۳-۱۶, ۱۹۹۹.
[۵] Ali A. Jalali, “The Effect of Information Technology on Virtual Education and Virtual Life”, The World Electronic and Internet Cites Conference, Kish Island, Iran, May ۱۳-۱۶, ۲۰۰۱.
[۶] William F. Slater, III, “Internet History”, Chicago Chapter of the Internet Society September ۲۰۰۲ - http://www.isoc.org/
[۷] Egil Juliussen, “Market Research Report Forecast Methodology” Computer Industry Almanac Inc., March ۲۰۰۲.
[۹] CBSNEWS.COM, “Supercomputer Shatters Speed Mark”, April ۲۲, ۲۰۰۲.
http://www.cbsnews.com/stories/۲۰۰۲/۰۴/۲۰/tech/main۵۰۶۷۹۷.shtml
[۱۰] http://www.time.com/time/۲۰۰۲/inventions/ rob_environment.html
[۱۱] Mohamed Khalifa and Rinky Lam, “Web-Based Learning: Effects on Learning Process and Outcome”, IEEE transaction on education, vol. ۴۵, pp.۳۵۰-۳۵۶, Nov. ۲۰۰۲.
منابع
[۱] http://www.princetonreview.com/cte/articles/cre search/profileEinstein.asp
[۲] http://www.skypoint.com/members/mfinley/ toffler.htm
[۳] Toffler, Alvin, “The Third Wave”, William Morrow and Company, Inc., ۵۴۴ p. ISBN ۰-۶۸۸-۰۳۵۹۷-۳, ۱۹۸۰.
[۴] Ali A. Jalali, “The Effect of New Technology on Education for the Twenty –First Century”, The fifth UNISCO-ASEID Conference, Bangkok, Thailand, December ۱۳-۱۶, ۱۹۹۹.
[۵] Ali A. Jalali, “The Effect of Information Technology on Virtual Education and Virtual Life”, The World Electronic and Internet Cites Conference, Kish Island, Iran, May ۱۳-۱۶, ۲۰۰۱.
[۶] William F. Slater, III, “Internet History”, Chicago Chapter of the Internet Society September ۲۰۰۲ - http://www.isoc.org/
[۷] Egil Juliussen, “Market Research Report Forecast Methodology” Computer Industry Almanac Inc., March ۲۰۰۲.
[۹] CBSNEWS.COM, “Supercomputer Shatters Speed Mark”, April ۲۲, ۲۰۰۲.
http://www.cbsnews.com/stories/۲۰۰۲/۰۴/۲۰/tech/main۵۰۶۷۹۷.shtml
[۱۰] http://www.time.com/time/۲۰۰۲/inventions/ rob_environment.html
[۱۱] Mohamed Khalifa and Rinky Lam, “Web-Based Learning: Effects on Learning Process and Outcome”, IEEE transaction on education, vol. ۴۵, pp.۳۵۰-۳۵۶, Nov. ۲۰۰۲.
ایران مسعود پزشکیان دولت چهاردهم پزشکیان مجلس شورای اسلامی محمدرضا عارف دولت مجلس کابینه دولت چهاردهم اسماعیل هنیه کابینه پزشکیان محمدجواد ظریف
پیاده روی اربعین تهران عراق پلیس تصادف هواشناسی شهرداری تهران سرقت بازنشستگان قتل آموزش و پرورش دستگیری
ایران خودرو خودرو وام قیمت طلا قیمت دلار قیمت خودرو بانک مرکزی برق بازار خودرو بورس بازار سرمایه قیمت سکه
میراث فرهنگی میدان آزادی سینما رهبر انقلاب بیتا فرهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی سینمای ایران تلویزیون کتاب تئاتر موسیقی
وزارت علوم تحقیقات و فناوری آزمون
رژیم صهیونیستی غزه روسیه حماس آمریکا فلسطین جنگ غزه اوکراین حزب الله لبنان دونالد ترامپ طوفان الاقصی ترکیه
پرسپولیس فوتبال ذوب آهن لیگ برتر استقلال لیگ برتر ایران المپیک المپیک 2024 پاریس رئال مادرید لیگ برتر فوتبال ایران مهدی تاج باشگاه پرسپولیس
هوش مصنوعی فناوری سامسونگ ایلان ماسک گوگل تلگرام گوشی ستار هاشمی مریخ روزنامه
فشار خون آلزایمر رژیم غذایی مغز دیابت چاقی افسردگی سلامت پوست