پنجشنبه, ۱۰ خرداد, ۱۴۰۳ / 30 May, 2024
مجله ویستا

بازیهای کامپیوتری, مربیان نسل فردا


بازیهای کامپیوتری, مربیان نسل فردا

بازی در دوران كودكی از اهمیت خاصی برخوردار است و در رشد روانی, اجتماعی و عقلانی كودک تاثیر بسزایی دارد

بازی های كامپیوتری امكان ایجاد فرصت هایی را دارند كه مكمل بازی های واقعی آنها در عالم واقع باشند زیرا بازی های كامپیوتری قواعدی دارند كه در محدوده خاص به بچه ها امكان انتخاب می دهند و به بچه ها كمک می كنند كه ضرورت قواعد و علت آن را درک كنند. ایفای نقش فرصت دیگری است كه بازیها ایجاد می كنند و توانایی داوری درباره كار آمدی نقش را فراهم می كند . بازی های كامپیوتری نیاز به منطق، حافظه، مهارت های حل مساله، تجسم و اكتشاف دارند و لازمه این بازی ها دستكاری اشیاء با ابزارهای الكترونیكی و فهم بازی به مثابه سیستم پیچیده است. بازیهای گروهی كامپیوتری مستلزم رشد مهارت های اجتماعی است مثلا بچه ها باید در مورد هدف های خود تصمیم بگیرند. بازی های فردی، گروهی و رقابتی از جمله بازی های کامپیوتری هستند و محتوای بازی ها نیز به تناسب گروه های مخاطب متفاوت است به طوریکه برخی بازی ها حادثه ای، پاره ای تخیلی و بعضی نیز فكری هستند. گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی ها می کند. کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت های برابر در بازی از جمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کند.

تحلیلگران بازیهای کامپیوتری بر این عقیده اند که بازیها بدون مشکل نیستند به ویژه اینکه معمولا فراهم آوردن همه مشخصات بازی های خوب كامپیوتری در یک بازی مشكل است. بازی ممكن است خیلی آسان و یا خیلی سخت باشد و در هر دو صورت ایجاد انگیزه نكند و گاه بازی از حیث زمان طولانی است و این با محدودیت های برنامه درسی تناسبی ندارد. رابطه گرافیكی نامناسب، بازخورد اندک و قواعد غیرمنطقی از دیگر مشكلات بازی های كامپیوتری است و ایجاد انگیزه یكی از لوازم بازی های كامپیوتری است ولی گاه ممكن است این جنبه آنقدر قوی باشد كه ایجاد اعتیاد كند. نكته دیگر این است كه بازی های کامپیوتری دارای جهت گیری های جنسیتی هستند و عملا به صورتی طراحی شده اند كه گویی اغلب بازی های كامپیوتری به پسرها اختصاص دارند. مساله دیگر محتوای اكثر بازی هاست كه زمینه های خشونت را با خود به همراه دارند و امكان انتقال این نقش هارا به دنیای واقعی ایجاد می كنند. از طرفی مشاركت در بازی ممكن است در برخی بازی ها، صرفا به صورت مراعات نوبت یكدیگر در بازی باشد و عملا امكان مشاركت در تصمیم گیری و بروز مهارت های اجتماعی از طریق بازی ها ایجاد نشود.

آنچه که عملا نشان می دهد بچه ها در حال كار گروهی هستند گفتگو و صحبت كردن آن -ها با یكدیگر و تبادل نظر آنها برای تصمیم گیری است.

دانشمندان در تلاشند تا به حقایقی نائل آیند که تاثیرات بازی های ویدئویی و رایانه ای را روی روح و جسم بازیکنان نشان دهد.

محققان دانشگاه "هال" در انگلیس بر این عقیده اند که صنعت بازی ها به جای مدارک حکایتی و روایتی نیازمند به حمایت های مالی و فنی است. آزمایشهای علمی فیزیولوژیکی و واکنش های روانشناختی و یا نیمرخهای حلقوی می توانست به نویسندگان و طراحان نرم افزارهای بازی طرح های بزرگ، شناخت خاصی را در این زمینه اهدا کند.

دکتر "جری تورنتون" مسوول تیم تحقیقاتی که درخصوص بازی های کامپیوتری در لندن بررسی هایی را انجام داده به گزارشگر بی بی سی گفته است: مطمئنا در این زمینه تحقیقات علمی کمی انجام شده است. تحلیلگران بر این عقیده اند که صنعت بازی های ویدئویی بسیار پرهزینه است و یک حضور سرگرم کننده رسانه ای بشدت در حال رشد است. بازی های تکنیکی و کاراکترهای چند بازیکنی بازی های آن لاین معروفی نظیر تورنمنت و هالیو میلیون ها دلار هزینه در بر داشته اند. گروه تحقیقاتی مایکروسافت در بریتانیا (msrc) قریب به سه سال است که طرحهای تحقیقاتی تاثیر بازی های رایانه ای روی بازیکنان رده های مختلف سنی را بررسی می کند. دکتر تورنتون تاثیرات خشونتی را که این بازی ها روی کودکان می گذارد بارها با مدارک علمی ثابت کرده است. دکتر "پل اینچ" از دانشگاهی در اوکلاهاما در سال ۱۹۹۹ تحقیقات گسترده ای را در خصوص تاثیرات بازی ها روی مغز و روان بازیکنان انجام داده است. وی بنا بر این تحقیقات اظهار داشته است: بازی ها اندازه نرمال ضربان قلب را تغییر می دهند و میزان هورمون های بدن را نیز دستخوش تغییر می کنند. افرادی که به طور غیرفعال فقط به تماشای این بازی ها می پردازند و بطور فعال در بازی ها شرکت نمی کنند، فشارهای عصبی زیادی را در محیط بازی ها تحمل می کنند.

محققان به این نتیجه رسیده اند که تاثیرات روحی و روانی بازی های رایانه ای بسیار شبیه به بازی های حقیقی و ورزش های پر استرس است.

حس بازیکنی که شکست می خورد و فشارهای روحی که تحمل می کند بسیار شبیه به حس بازیکنان شکست خورده فوتبال یا راگبی است و تاثیرات روانی این بازیها بسیار به هم شبیه است.

به رغم رشد بی نظیر بازی های ویدئویی در سال ۲۰۰۳ اکنون فروش این بازی ها تقریبا متوقف شده است.

مرکز فروش بازی های ویدئویی در بریتانیا بعد از دو کشور آمریکا و ژاپن از پرطرفدارترین مراکز فروش بازی های ویدئویی در تمام دنیاست.

اما اگر از بعد دیگری به این قضیه نگاه کنیم یکی از نقشهای بارز بازی های كامپیوتری نقش آنها در تعلیم و تربیت است.

برخی نتایج تحقیقات درباره بازی های كامپیوتری حاکی از آن است که بازیهای حادثه ای منابع خوبی برای آموزش و یادگیری هستند و آموزش و استفاده گروهی از بازی های آموزشی تاثیر مثبت در پیشرفت تحصیلی و روابط اجتماعی بچه ها دارد.

همچنین رشد یادگیری از طریق بازی بستگی به زمینه یادگیری، برنامه درسی، فعالیت های معلمان و فراگیران، درک آنها از اهداف یادگیری و تعامل اجتماعی دارد.

نقش معلم ها نیز در یادگیری موثر از طریق بازی های كامپیوتری بسیار مهم است و می تواند نقش حیاتی خود را با مدیریت بازی در كلاس و قرار دادن آن در متن درس فراهم كند.

نقش یا فعالیتی كه در بازی های گروهی طراحی می شود باید به گونه ای باشد كه متضمن مسوولیت فردی و وابستگی متقابل مثبت باشد.

بازی های كامپیوتری دارای ویژگی های مثبت نیز هستند بطوریکه بازی های فردی موجب تفكر، تامل و خلاقیت می شوند.

بازی فعالیتی اجتماعی است و بازی های گروهی موجب تشکیل گروه هایی با علائق و اهداف مشترک می شود كه در آن از افراد مبتدی تا متخصص می توانند به تبادل افكار بپردازند.

علاوه بر آن بچه ها با فناوری نوین از طریق بازی آشنا می شوند و بچه هایی كه بازی های كامپیوتری می كنند حداقل دارای تخیل قوی، پر شور و هیجان ، زیرک و با فناوری آشنا هستند.

نباید جنبه های منفی بازی های كامپیوتری را فراموش كرد زیرا اعتیاد به این بازی ها از جمله این نكات است.

گرچه تعداد اندکی از بچه ها دچار اعتیاد به این بازی ها می شوند اما شمار آن ها قابل توجه است و باید برای پیشگیری از آن راهبرد هایی را اندیشید.

بدترین حالت آن است كه كودكان و نوجوانان از فعالیت های خشن بازی ها، كلیشه برداری كنند و با واقعیت كنار نیایند و دچار مشكلات اجتماعی شوند و دائما مشغول بازی باشند و با ماشین های كامپیوتری راحت تر از آدم ها كنار بیایند.

اگر بازی های كامپیوتری را در مجموعه فعالیت های تربیتی قرار دهیم باید از تهی بودن بازی ها از این وجوه منفی مطمئن باشیم و تصور نشود كه بازی های كامپیوتری منحصر به این نوع بازی ها می شود.

تحلیلگران بازیها معتقدند: برای طراحی بازی های رایانه ای که مخاطبان خاصی را در بر می گیرد، توجه و رعایت نکات خاصی بسیار حائز اهمیت است البته نكته هایی كه گفته می شود اختصاص به بازی های آموزشی ندارد و هرگونه نرم افزار آموزشی را شامل می شود.

هر نرم افزار آموزشی باید دارای فلسفه تربیتی مطمئنی باشد و اهداف و محتوای آن به روشنی بیان شده باشد.

گروه طراح بازی باید شامل معلمان و نیز دانش آموزان باشد تا در مراحل تولید، بازخورد خود را به گروه سازنده منتقل كند.

نرم افزار، باید استعدادها و توانایی های مختلف مخاطب خود را مد نظر قرار دهد و باید نقش معلم را بپذیرد اگر مشاركت و كار گروهی هدف بازی است، نرم افزار باید زمینه بحث و گفت و گو را فراهم كند.

مثلا بازی های آموزشی می توانند فضای آموزشی را به صورت داستان عرضه كنند و تخیل و كنجكاوی بچه ها را برانگیزند و فرصت های پرورش خلاقیت را فراهم آورند.

فرصت تفكر و ارزیابی از دیگر مشخصه هایی است كه باید بازی های آموزشی داشته باشند.

تعامل بازی باید هدفدار باشد به گونه ای كه اهداف یادگیری حاصل شود و فرصت هایی برای هم اندیشی با دیگران داشته باشد.

امكان تصحیح و آموختن از خطا ها برای بهبود كاركرد و نیل به اهداف از دیگر موارد قابل توجه است.

حمیده اسماعیلی و فاطمه ملکی