دوشنبه, ۲۶ شهریور, ۱۴۰۳ / 16 September, 2024
مجله ویستا
بازی با شمشیر دولبه
روزی روزگاری بازیهای کودکان به هفتسنگ و الک دولک محدود بود. در بهترین شرایط توپ پلاستیکی وجود داشت و فوتبال گل کوچک، اما امروز سیمای بازیهای کودکان نیز تغییر کرده است. امروزه دیگر به جای گلکوچک فیفا ۲۰۰۸ بر قلوب بچهها حکمفرمایی میکند و جای هفتسنگ را مرد عنکبوتی گرفته است.
دیگر به جای کودکانی که در کوچهها دنبال یکدیگر میدویدند، کودکانی را میبینیم که پای رایانه با یک مشت سیم و کلید و نور مشغول نابود کردن و کشتن دشمنان هستند. رایانه وسیلهای است که جای خود را در همه قسمت های زندگی انسان باز کرده است و همچون دیگر ساختههای دست بشر، دو روی مثبت و منفی دارد.
یکی از جذابیتهای دنیای رایانه که بیشتر از بقیه جنبهها کودکان و نوجوانان را مجذوب و شیفته خود کرده است، بازیهای رایانهای است، اما آیا این بازیها برای کودکان مفید است؟ این پرسشی است که پاسخ متخصصان به آن قدری با باورهای عمومی در تضاد است.
بازی اساسیترین فعالیت کودک است در عین حال یکی از نیازهای اساسی کودکان نیز به شمار میرود. نقش بازی در روند رشد جسمانی و روحی روانی کودکان انکارناپذیر است. یکی از کارکردهای مهم بازی این است که کودک را برای ورود به زندگی بزرگسالی آماده میکنند.
کودک بسیاری از مهارتهای فردی و اجتماعی مورد نیاز برای زندگی آینده خود را از طریق همین بازیهایی که به نظر بسیاری بیاهمیت جلوه میکند، میآموزد. بسیاری از متخصصان تعلیم و تربیت سفارش میکنند که مطالب آموزشی در کلاسهای درس از طریق بازی آموزش داده شود و نتایج حاصله گویای موفقیت استفاده از این شیوه است.
بازیهای رایانهای، با استفاده از تصاویر جذاب، پرتحرک و زنده و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به کودکان پرجنب و جوش ارزانی میکند. این جذبه و کشش کودک را به عالمی از تخیلات میبرد که در آن خود را قهرمان اصلی ماجرا میپندارند. این بازیها با ترفندهای مختلف، چنان تاثیری بر فکر و اعصاب کودک تاثیر میگذارند که وی خود را جزیی از این مجموعه ماشینی میپندارد.
● شکلگیری بازیهای رایانهای
براساس تعاریف موجود، بازی رایانهای نوعی سرگرمی تعاملی است که به وسیله یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام میشود. بسیاری از بازیهای رایانهای به دلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب میشوند.
تعداد مخاطبان بازیهای رایانهای در سالهای گذشته افزایش چشمگیری داشته و این بازیها به یکی از پرهوادارترین سرگرمیهای موجود تبدیل شدهاند. تولید و پیدایش بازیهای رایانهای در دنیا به سال ۱۹۴۷ میلادی برمیگردد طبق آمارهای منتشر شده، روزانه ۲ بازی رایانهای جدید به بازار میآید و تخمین زده میشود که گردش مالی این بازیها تنها در آمریکا، تا پایان این دهه به بیش از یک میلیارد دلار در سال برسد.
امروزه صنعت بازیهای رایانهای در جهان از چنان جایگاه ویژهای برخوردار است که در ۶ ماهه نخست سال ۲۰۰۷ میلادی فروش این بازیها در کشورهای اروپایی از فروش فیلمهای هالیوودی بیشتر بوده است.
● تقسیمبندی بازیهای رایانهای
بازیهای رایانهای براساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروههای زیادی ازجمله آموزشی، اتومبیلرانی، استراتژی، اکشن ماجرایی، اینترنتی، تیراندازی، شبیهسازی، ضرباهنگی، ماجرایی، مبارزهای، معمایی، نقشآفرینی (ایفای نقش)، ورزشی و هزارتو (لابیرینتی) تقسیم میشوند.
● تاثیرگذاری بالا
ماهیت تاثیرگذار رسانهها مانند سینما و تلویزیون مدتهاست که به دلمشغولی روانشناسان کودک تبدیل شده است، اما اکنون این مساله مطرح است که تاثیرگذاری بازیهای رایانهای با قابلیتها و ویژگیهای خاص خود، از سینما و تلویزیون نیز بالاتر است. وقتی کودک مشغول تماشای فیلم است با یک روایت یا داستان مواجه میشود که تا حدی بر او تاثیر میگذارد؛ اما این روایت بسته است و کودک نمیتواند آن را به میل خود تغییر دهد.
در مقابل هنگام بازیهای رایانهای، داستان وجود دارد، با این تفاوت که داستانها عمدتا باز هستند و کودک میتواند به میل خود آن را تغییر دهد یا انتخاب کند. این مساله به کودک احساس آزادی میدهد. در این بازیها بسیاری از اصول یادگیری مانند همذاتپنداری، تمرین، تکرار و پاداش و تقویت به کار رفته است و میتواند اثر شگرفی بر کودک داشته باشد.
● افزایش خشونت
در بدو ورود بازیهای رایانهای به بازارهای آمریکا، هراس بزرگی در میان والدین، مربیان و مراقبان اخلاقی جامعه در زمینه خشونت موجود در این بازیها به وجود آمد. هراسی که چندان هم بیپایه نبود.
محتوای خشن برخی از این بازیها به گونهای است که بچه ها به صورت گروهی یا فردی در پی ضربه زدن، متلاشی کردن ، له کردن و نابودی برمیآیند. اگر به چهره آنها هنگامی که در بازی و در برابر رقیب تصویری خود یا مانع فیزیکی گرافیکی قرار میگیرند، نگاه کنید، براحتی آثار خشم توام با اضطراب را در چهره آنها میتوانید ببینید. بعضی از بچهها از این حالت هم فراتر میروند و ناخواسته فریاد میکشند. این حالت از نظر روانی بتدریج در ذهن و روح بچهها باقی میماند و در رفتارهای روزمره آنان مشاهده میشود.
بسیاری معتقدند بازیهای رایانهای جنگی که در آن کودکان با قرار گرفتن در نقش مهاجم جنگجو و سعی در از بین بردن دشمنان فرضی خود دارند، به نوعی تمرین خشونت محسوب میشود.
دکتر سیدمهدی صمیمی اردستانی، استادیار دانشگاه علوم پزشکی شهید بهشتی در این خصوص میگوید: افزایش خشونت، محدود کردن خلاقیت و کم تحرکی ۳ عارضه مهم استفاده بیش از حد از بازیهای رایانهای است و بازیهای رایانهای به علت چارچوب و طراحی محدودی که دارند، نمیتوانند به اندازه کافی و لازم در پرورش خلاقیتهای کودکان موثر باشند.
این روانپزشک بازیهای فیزیکی، فکری و حرکتی کودکانه مثل توپبازی و پازل دستی را برای تقویت خلاقیتهای فکری و حرکتی کودک در مقایسه با بازیهای رایانهای فکری و ورزشی موثرتر میداند و میافزاید: والدین باید زمان و فضای لازم را برای بازی کودک فراهم کنند؛ چراکه تفریح در پارکها به همراه پدر و مادر بیشتر از بازیهای رایانهای برای کودکان لذتبخش است.
● آسیبهای جسمانی بازیهای رایانهای
هنگام بازی چشم به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه و کم شدن پلک زدن بشدت تحت فشار نور قرار میگیرد و دچار عوارض مختلفی میشود. نوجوانان چنان غرق بازی میشوند که توجه نمیکنند تا چه حد از لحاظ بینایی و ذهنی بر خود فشار میآورند.
مهمترین علایم بینایی ناشی از بازی رایانهای به مدت طولانی خستگی چشم، خشکی چشم، سوزش، اشک ریزش و تاری دید است. علت این است که وظیفه اصلی اشک چشم مرطوب نگه داشتن و شستشوی مداوم سطح کره چشم و رساندن اکسیژن و مواد غذایی به قرنیه است. یکی از مهمترین دلایل خشکی و سوزش چشم هنگام کار با رایانه کاهش میزان پلک زدن است. این مساله به همراه خیره شدن به صفحه مانیتور و تمرکز روی موضوع کار سبب میشود پلکها مدت بیشتری باز بمانند و در نتیجه اشک روی سطح چشم سریعتر تبخیر میشود.
از سوی دیگر، به دلیل این که کودک در یک وضعیت ثابت تا ساعتها مینشیند، ستون فقرات و استخوانبندی او دچارمشکل میشود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتفها و مچ دست از دیگر عوارض کار نسبتا ثابت و طولانی مدت با رایانه است. ایجاد تهوع و سرگیجه خصوصا در کودکان و نوجوانانی که زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض بازیها رایانهای است.
متخصصان اعصاب معتقدند بازیهای پرهیجان رایانهای که در آن صفحه نمایشگر رایانه، پیدرپی از فلاشها و شعاعهای خیرهکننده نوری پوشیده میشود، در نوجوانان که از نظر عصبی ضعیفاند و برای ابتلا به صرع آمادگی دارند، هیجانات شدید عصبی پدید میآورد.
ضمن این که، در حدود یک درصد از کودکان غیرمبتلا به بیماری صرع، به نور حساسیت دارند، این حساسیت و تحمل تغییر مداوم شدت و ضعف نور در بازیهای رایانهای برای این گروه نیز مشکل ایجاد میکند.
● انزواطلبی
کودکانی که به طور مداوم با این بازیها درگیرند درونگرا و در جامعه منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان میشوند. روحیه انزواطلبی باعث میشود کودک از گروه همسالان جدا شود که این خود سرآغازی برای بروز ناهنجاریهای دیگر است. وقتگذاری و ارتباط درست میان پدر و مادر و فرزندان هر اندازه بیشتر باشد، زمینه چنین بازیهایی کمتر فراهم میشود.
از سوی دیگر، در بعضی خانوادهها که زن و مرد شاغل هستند و درکنار هم بودن خانواده کمتر شده، بازیهای رایانهای مشکلات را دوچندان کرده است.
● تاثیرات مثبت
با وجود محتوای خشن این بازیها که سبب انتقال ناهنجاریهای فردی در کودکان و نوجوانان و گرایش به خشونت و مصرفگرایی میشود، روانشناسان کمک به هماهنگی بین دست و چشم، رشد کودکان عقبافتاده ذهنی، درک بهتر از فضا، حل بهتر مسائل ریاضی و افزایش دایره لغات و نیز افزایش تجربه اجتماعی را به عنوان پیامدهای مثبت این بازیها دانستند.
علاوه بر آن، یادگیری و آموزش که توجه ناچیزی به آن شده است، از طریق بازیهای رایانهای میسر میشود.
در واقع گروهی از روانپزشکان معتقدند بازیهای رایانهای و فکری به دلیل داشتن تنوع زندگی برای کودکان مفید است.
دکتر شیرازی، استادیار دانشکده علوم پزشکی ایران در این خصوص میگوید: این بازیها به سرعت واکنش و گسترش فضای دیداری کودکان اضافه میکند. او میافزاید: برخلاف نظر والدین، این بازیها علاوه بر موارد گفته شده با آموزش اولویتهای مکانی و زمانی و رقابت سالم، آنها را برای ورود به اجتماع آماده میکند.
البته این فوقتخصص روانپزشکی کودک و نوجوان تاکید میکند: وقتی کودکان تا حدی درگیر این بازیها شوند که از دیگر فعالیتهای خود باز بمانند یا در مواردی که با استفاده از آموختههای خود از این بازی به بزرگترها یا همسالان خود آسیب بزنند، والدین باید به طور موقت انجام این بازی را ممنوع کنند.
● عدم نظارت
تنها ۲۰ درصد از کل بازیهای تولید شده در جهان به بازیهای خشونتآمیز اختصاص دارد و ۸۰ درصد بقیه عاری از هر گونه خشونت و صرفا به منظور بهکارگیری قوه تخیل، ادراک و تصمیمگیری کاربران طراحی شده است؛ اما جدا کردن این بازیها از یکدیگر نیاز به یک ارگان نظارتی دارد.
در بسیاری از کشورها روی هر لوح فشرده بازی، رده سنی مختص به آن مشخص شده و فروشنده موظف است آن را در اختیار گروه سنی مذکور قرار دهد؛ همچنین ناشران و توزیعکنندگان بازیهای رایانه هنگام خرید به والدین، رده سنی بازی را متذکر میشوند، اما در ایران این طور نیست.
نبود یک ارگان نظارتی قوی برای نظارت بر ورود بازیهای رایانهای خارجی به کشور، رواج مفاهیمی چون خشونت، شهوت، ترس، تضعیف باورهای دینی، کشتار را به دنبال دارد.این بازیها به صورت کپی شده و با نازل ترین قیمت در اختیار کاربران قرار میگیرد.
به دلیل نبود نظارت، کاربر ایرانی هر نوع بازی را که حتی برایش مضر باشد میخرد. بد نیست بدانید به اعتقاد برخی کارشناسان، هر هفته بین ۷ تا ۱۰ عنوان بازی وارد ایران میشود.
● مشکلات فرهنگی
بازیهای رایانهای به عنوان بخشی از فناوریهای نوین، تاثیرات ماندگاری بر فرهنگ، رشد و تکوین شخصیت افراد و روشهای آموزشی گذاشته است و به دلیل پر کردن بخشی از اوقات فراغت جمعیت سنی کودک، نوجوان و جوان نیازمند توجه جدی است.
متاسفانه به دلیل ناآشنایی والدین با عارضههای ناشی از این بازیها و همچنین نبود قوه نظارتی قدرتمند و تاثیرگذار در کشور، دایره آسیبپذیری کودکان ایرانی بیش از دیگر کودکان در دنیای بازیهای رایانهای است.
بررسیهای انجام شده نشان میدهد نظارت مستمر و موثر در بازار نشر و عرضه بازیهای رایانهای وجود ندارد. بازیهای رایانهای به گونهای طراحی و ساخته میشوند که مخاطب را وادار کند تا به هر شکل ممکن، به گمان خود به انتهای بازی و در نهایت برتری در آن دست یابد. این نقطه آغازین حمله به ذهن و روح یک کودک یا نوجوان است. استرس و اضطراب ناشی از برتریجویی از همان لحظات اول بازی، ذهن و روح او را تحت فشار میگذارد.
دکتر مخبر دزفولی، دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی نیز با تاکید بر این مطلب میگوید: رشد سریع فناوریهای اطلاعات، تاثیرات بسیاری بر عرصه فرهنگی داشته است و بازیهای رایانهای و ویدئویی هم به عنوان بخشی از فناوریهای نوین تاثیرات ماندگاری بر فرهنگ، رشد و تکوین شخصیت افراد و روشهای آموزشی گذاشته و به دلیل پر کردن بخشی از اوقات فراغت جمعیت سنی کودک، نوجوان و جوان ما نیازمند توجه جدی است.
وی میافزاید: با توجه به رسالت فرهنگی که به عهده شورای عالی انقلاب فرهنگی است و تاکیدی که رهبر معظم انقلاب (در دیدارهای سالانه خود با اعضای شورا) بر اهمیت مساله فرهنگ عمومی و مهندسی فرهنگی جامعه داشتند، ضرورت برنامهریزی برای محصولات فرهنگی جدید بویژه در بخش بازیهای رایانهای از مدتها پیش احساس میشد.
به گفته دکتر مخبر با توجه به دلایل ذکر شده و ضرورت تاسیس بنیادی برای بازیهای رایانهای، این مساله در دستور کار شورای عالی انقلاب فرهنگی قرار گرفت تا برنامهریزی، هماهنگی و حمایت از فعالیتهای مرتبط با صنعت بازیهای رایانهای را در تمامی زمینههای فرهنگی، هنری، فنی و اجرایی به عهده بگیرد.
علی اخوان بهبهانی
منبع : روزنامه جامجم
وایرال شده در شبکههای اجتماعی
ایران مسعود پزشکیان دولت چهاردهم پزشکیان مجلس شورای اسلامی محمدرضا عارف دولت مجلس کابینه دولت چهاردهم اسماعیل هنیه کابینه پزشکیان محمدجواد ظریف
پیاده روی اربعین تهران عراق پلیس تصادف هواشناسی شهرداری تهران سرقت بازنشستگان قتل آموزش و پرورش دستگیری
ایران خودرو خودرو وام قیمت طلا قیمت دلار قیمت خودرو بانک مرکزی برق بازار خودرو بورس بازار سرمایه قیمت سکه
میراث فرهنگی میدان آزادی سینما رهبر انقلاب بیتا فرهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی سینمای ایران تلویزیون کتاب تئاتر موسیقی
وزارت علوم تحقیقات و فناوری آزمون
رژیم صهیونیستی غزه روسیه حماس آمریکا فلسطین جنگ غزه اوکراین حزب الله لبنان دونالد ترامپ طوفان الاقصی ترکیه
پرسپولیس فوتبال ذوب آهن لیگ برتر استقلال لیگ برتر ایران المپیک المپیک 2024 پاریس رئال مادرید لیگ برتر فوتبال ایران مهدی تاج باشگاه پرسپولیس
هوش مصنوعی فناوری سامسونگ ایلان ماسک گوگل تلگرام گوشی ستار هاشمی مریخ روزنامه
فشار خون آلزایمر رژیم غذایی مغز دیابت چاقی افسردگی سلامت پوست