چهارشنبه, ۲۶ دی, ۱۴۰۳ / 15 January, 2025
مجله ویستا
کلید این قفل کجاست؟ - بررسی پروندههای بازی ماجرایی (Adventure)
ژانری از بازیهای كامپیوتری كه طرفداران خاصی دارد و در این سالها كمتر توسط شركتهای بازیسازی به آن توجهشده است. تاجایی كه صحبتهایی مبنی بر مرگ این سبك بازی درمیان است. در این پرونده، علاوه بر تعریف این سبك بازی، به تاریخچه تولید این بازیها، بازیهای مشهور این ژانر، و شركتهای معروف تولید كننده آن نیز خواهیم پرداخت.
● شروع ماجرا
برای شما اولین بارماجرا از چهزمانی شروع شد؟ با خواندن <تام سایر>؟ با تقلبكردن از روی دست بغلدستی؟ هنگامی كه از مدرسه فرار میكردید و مدتی با دوستان خود به تفریح میپرداختید؟ اولین بار، چه زمانی به فكر برداشتن آبنباتهای بالای قفسههای آشپزخانه، كه مادر آنها را جایی دور از دسترس شما قرار داده بود، افتادید ؟ چه نقشههایی برای اینكه دستتان به آن برسد، كشیدید؟ چند بارگیرافتادید؟ اولین بار در چه سنی، كورتكس مغز خود را بهكار بردید و هدایتگر بازی Adventure دوران بچگی خود شدید؟ آیا هنوز هم بهدنبال كلیدِ قفل زندگی میگردید، یا بهراحتی آن را زیر فرشِ مشغلههای تكراریِ زندگی كسالتآور خود گذاشتهاید؟
برای من ماجرا از سالهای دوران ابتدایی شروع شد. زمانی كه تازه دارای یك دستگاه كمودور ۶۴شده بودم و در ذهن كوچكم رسیدن به آنرا، رسیدن به تمام آرزوهایم میدانستم. در بهشتی خودساخته، روزها را پشت آن شب میكردم و هر شب ساعت را كوك میكردم تا لحظات ابتدایی صبح فردا را برای بازی با آن از دست ندهم. در واقع تمام زندگیم شده بود خیرهشدن به صفحه تلویزیون و تغییر كانترهای بازیهای بد Load و بیمعرفت! و آنقدر این كار را تكرار كردم كه كمكم پچپچهایی در خانواده شنیدهشد و فضای خانه خبر از تحریمهایی علیه من را میداد.
با تمام شدن تابستان و رسیدن فصل درس، این غصه به جان من و بزرگترها میافتاد كه با این دستگاه جادویی چه كنیم و چگونه این اعتیاد را ترك كنیم. ابتدا با تهدید و تشویق مجابم میكردند كه كمتر جلوی آن جعبه جادویی بروم. چند روزی گوش میكردم. ولی باز وسوسه آن غول كرمرنگ به جانم میافتاد و با بیرونرفتن خانواده، بهسرعت بساطش وسط خانه پهن میشد و ساعتها مرا مجذوب خود میكرد.
هنگامی كه بزرگترها متوجه شدند كه با صحبت نمیتوانند مرا از آن دورنگهدارند، تمهیدات دیگری اندیشیدند! ابتدا آداپتور دستگاه را پنهان كردند! آنها نمیدانستند كه در همان سالها، دیگر چیزی برای ما كوچكترها نمیتواند پنهان شود. زیرا سلولهای خاكستری مغز كوچكمان، بارها و بارها كلیدهای كوچك بازیهای Adventure را از هزاران جای تاریك و نمور پیدا كرده بود! پیدا كردن آداپتور بزرگ و بدهیبت كه كمتر از چند ثانیه احتیاج به فكر داشت!
كمكم كار به پنهان كردن سیم رابط آداپتور رسید كه چون حجم كمتری را اشغال میكرد، كمی كار را سختتر كرده بود. یادم میآید یكبار آنرا پشت كتابهای كتابخانه یافتم و چقدر خوشحال شدم. زیرا آنجا جزو اولین جاهایی بود كه به آن شك كرده بودم! باز هم نقشههای آنها به راحتی هرچه تمامتر نقشبرآب میشد! تا اینكه كار بهجایی رسید كه بعد از تحقیقات فراوان كه هنوز به روش سنتی توسط آنها انجام میشد، آنها به فیوز كوچك شیشهای پشت آداپتور رسیده بودند و متوجه شدهبودند كه میشود آنرا بهراحتی باز كرد.
در نتیجه با هر بار بیرون رفتنشان، آن را هم - كه آنقدر كوچك بود كه در جیب جا میشد- با خود میبردند! دیگر نمیشد كاری كرد. آن فیوز شیشهای كه به ظاهر قیمتی سرسامآور داشت، دیگر قابل دسترس نبود. مدتها غمباد گرفتم و دچار افسردگی شدم! روزی كه در حسرت كمودور ۶۴ به نوارهای جدید بازیهای پشتویترین یك مغازه نگاه میكردم، ناگهان در كنار وسایل مربوط به كمودور، كادرِ نگاهم به سمت شی كوچك شیشهای رفت! بله! همان فیوز آداپتوری بود كه مرا این همه مدت از كمودور دوركرده بود. این جرات را در خود دیدم كه داخل مغازه شوم و قیمتش را بپرسم.
۵۰ تومان! واقعا باور نكردنی بود! تمام پولهای جیبم را دادم و تعداد زیادی از آن فیوزها را خریدم. باز هم روزهای خوشِ طلایی آغاز شده بود. با رفتن اعضای خانواده از منزل، باز بساط The Last Ninja چیده میشد و هنگامی كه صداهای مشكوك به گوش میرسید، تنها ظرف چند ثانیه این بساط برچیده میشد و جایش را كتاب اجتماعی و تاریخ، جغرافی میگرفت! اما این روزهای خوش هم زیاد دوام نداشت. این بار موضوع اكشن شد.
روزی كه از مدرسه به خانه آمدم، لاشه Tape بینوایم را زیر پاهایم یافتم! ظاهراً از پلههای طبقه سوم خانه افتاده بود و دیدم كه چگونه در طبقه همكف، تبدیل شده بود به هزارها تكه حسرت من. رویای كمودور ۶۴ برای همیشه برایم تمام شد. اما ناراحت نبودم. زیرا قسمت Adventure بازی را از بزرگترها برده بودم و در آن زمان زورم به پیروزی در قسمت اكشن بازی نمیرسید!
● Adventure چیست؟
بازی Adventure كه در تمام طول این مقاله به آن <بازی ماجرایی> میگوییم، ژانری از بازی است كه وجه مشخصه آن اكتشاف، حل معما، و بهره بردن از فكر و مغز شخصیت داستانی بازی بهجای نیروی جسمانی او میباشد. یكی از نكاتی كه در این نوع بازی از اركان بسیار مهم محسوب میشود، داستان است كه اگر بهخوبی طراحی شده باشد و در كنار معماهای بازی قرار بگیرد، میتواند بازی را موفق كند و در غیر این صورت، لطمه بزرگی بهبازی خواهد زد.
تجربه ثابتكردهاست كه بازیهای ماجرایی كه در آنها داستان و معماها به خوبی طراحی شدهاند، هرچند دیگر عوامل فنی ضعیف باشد، موفقتر از بازیهایی هستند كه جلوههای بصری و صوتی خیرهكننده و شنیدنی در آنها بهكار رفته است، ولی فاقد یك داستان خوب هستند. در بین تمام بازیهای كامپیوتری، این ژانر بازی بیشتر به وجه روایی ماجرا یا Narration (با گفتار متن روایت، اشتباه نشود) متكیاست. این وجه روایی، كه حتی شامل زوایای دوربین در بزرگ جلوهدادن بعضی از اشیا و یا تار و تیره كردن گوشهای از پسزمینه نمایی از بازی میشود، یك نكته كلیدی و مهم بهمنظور آمیختن هرچه بهتر داستان، ماجرا، و معماها میباشد.
شاید بههمین منظور است كه این نوع بازی به هنرهای وابسته به روایت، از قبیل ادبیات و سینما بسیار بسیار نزدیكاست. بازیهای ماجرایی كه تا بهحال ساختهشدهاند، از ادبیات و سینما بسیار وام گرفتهاند. موضوعاتی مانند فانتزی، علمی- تخیلی، معمایی ، وحشت، و حتی كمدی، از ادبیات و سینما به این نوع بازی رخنه كردهاست.
شاید عده زیادی این ژانر از بازی را بسیار شبیه نوع بازیهای Role Playing یا Computer Role Playing Games بدانند. اما بازیهای ماجرایی بهجای مبارزه شخصیتها، بیشتر روی حل معماها و رازهای موجود در بازی تمركز دارند.
گرچه بسیاری از بازیها تا حدودی بین این دو ژانر قرارمیگیرند. بازیهایی كه بسیاری از افراد، آن را بازیهایAction-Adventure میخوانند و از همان ابتدای دوران بازیكردن، هركدام از ما بسیاری از آنها را روی دستگاههای آمیگا و كمودور تجربه كردیم. بازیهایی از قبیل The Last Ninja ،Vendeta ،shadow of the Beast و... البته دوستداران متعصب بازیهای ماجرایی، كاملاً مخالف این نامگذاری میباشند. زیرا آنها اعتقاددارند كه در بازی ماجرایی، شخصیت بازی، فقط در یك محیط بسته استاتیك، باید با كشف رازهای بازی به پیشبرد داستان كمك كند و یك بازیAction-Adventure در زیرگروه بازیهایAction قرار میگیرد. زیرا عمل شخصیت بازی است كه آنرا در محیط دینامیك و پویای بازی، اولاً زنده نگهمیدارد، ثانیاً آنرا ادامه میدهد.
اوج محبوبیت این نوع بازی به دهههای ۸۰ و ۹۰ قرن بیستم میلادی برمیگردد كه بسیاری از شركتها، مانندSierra ، تمام نیرو و قدرت خود را برای ساخت و طراحی این نوع بازی میگذاشتند و از لحاظ تكنیكی تمام توان خود را برای طراحی این بازیها بهكار میبردند و برای اولین بار دموهای خیرهكننده گرافیكی بین بازیها، پسزمینههای زیبا و حركات خوب كاراكترها طراحی شد.
آن موقع زمانی بود كه این ژانر بازی، از دیگر ژانرهای بازی بسیار جلوتر و كاملتر بود و در فروش نیز بازار بسیار بهتری را نسبت به دیگر انواع بازی داشتند.
اما چراغ این سلطنت، در اواخر دهه ۹۰ كمفروغ شد. در واقع همزمان با ورود PlayStation و صحبت از گرافیك سهبعدی و مرگ گرافیك دو بعدی، روزهای خوش این نوع بازی جای خود را به هیولاهای بازیهای Action داد و دیگر شركتهای پرتوان بازیسازی، سرمایه خود را برای طراحی این نوع بازی بهكار نمیبردند. زیرا عقل خریداران به چشم آنها بود(!) و دیگر جایی برای تفكر در حین بازی، باقی نمانده بود.
آنها آسانترین راه را بهترین راه میدانستند و تنها با كشتن و زور بازو حاضر بودند مراحل را یكی پس از دیگری طی كنند. هرچند تعدادی از شركتها همچنان به ساخت این نوع بازی اعتقاد دارند و موجب روشنی سوسوی این چراغ رو به خاموشی شدهاند. در این سالها این ژانر بازی چنان مهجور ماندهاست كه دیگر آن را زیر مجموعهای از انواع دیگر بازیها میدانند. دیگر بازی فكری و خوبDracula را خیلیها :ماجرایی" نمیدانند و به گفتن یك بازیِ ترسناك قناعت میكنند.
● ماجرا متولد میشود...
شاید نام شركت BBN برای بسیاری از افراد آشنا باشد. البته نه برای بازیهای كامپیوتری، بلكه برای تحقیقات اولیهای كه این شركت در زمینه ارتباط كامپیوترها با هم داشته است. در واقع در این شركت بود كه Ray Tomlinson با تلاشها و تحقیقات خود سرانجام توانست در سال ۱۹۷۱ Email و را و ابداع كند.
او اولین كسی بود كه ارتباط فایلی (كه در آن زمان فقط شامل فایلهای متنی بود) را بین دو كامپیوتر در یك شبكه برقرار كرد. اما در شركت BBN كارمند ساكت، گوشهگیر، و نابغه دیگری نیز به نام William Crowther وجود داشت كه در پروژههایِ تحقیقاتی شركت، به عنوان یكی از بهترین برنامهنویسها و كدخوانان با دیگر اعضای BBN همكاری میكرد.
او كه علاوه بر فعالیتهای كامپیوتری، به سفرهای ماجراجویانه در غارهای ناشناخته نیز علاقمند بود، به همراه همسرش Pat كه یكی دیگر از كارمندان شركت بود، مانند <تامسایر> و <هكلبریفین> بیشتر اوقات به سفرهای ماجرایی مشغول بودند و در این بین از كامپیوترهای پیشرفته شركت BBN برای تهیه كاتالوگها و نقشههای خوب از غارهایِ ناشناخته استفاده میكردند. اما در سال ۱۹۷۲ براثر جدایی این زوج از یكدیگر، اتفاقات تازهای برای ویلیام رخ داد.
او در این مورد میگوید: در آن زمان بسیار مشغول بازی Dungeons and Dragons بودم (یك بازیِ غیركامپیوتری مشهور مانند Monopoly كه با تاس و صفحه و چند كارت انجام میشود) و همزمان با سفرهای درون غارها به خصوص غار معروف <ماموت> در كنتاكی، اوقاتم را سپری میكردم كه ناگهان با تراژدی بزرگ ترك همسر و بچههایم روبهرو شدم. دیگر روحیه غارگردی نیز نداشتم. روزهای غمگین و سختی را گذراندم. اما بعد از مدتی، فكر تازهای به مغزم خطور كرد. تصمیم گرفتم همسر و فرزندانم را به بهانه ساخت یك بازیِ كامپیوتری كه موضوعش برای آن ها جذاب باشد، به خانه بازگردانم.
بهاین ترتیب ویلیام چند روزی بهتنهایی در اتاق خود مشغول شد و موفق شد اولین بازیAdventure را بسازد. این بازی كه نام كاملش Colossal Cave Adventure (ماجرای بزرگ غار) بود به Advent معروف شد. زیرا دستگاههایِ آن زمان قادر نبودند اسم فایل بیشتر از شش حرف را نمایش دهند. بهاینترتیب، بازیهای ماجرایی متولد شد. تمام محیط این بازی به صورت متنی انجام میشد. در ابتدا شما به انتهای جادهای رسیده بودید كه اطرافتان یك جنگل و در مقابلتان ساختمانی آجری قرار داشت. بازیكننده میتوانست با نوشتن فرمانهایی مانند Enter the Building، شخصیت را هدایت كند و بازی را ادامه دهد.همكاران ویلیام بعد از دیدن این برنامه، شگفتزده شدند و از او خواستند منبع كدهای برنامه را در اختیارشان قراردهد. ویلیام نیز این كار را كرد و طولی نكشید كه حتی كامپیوترهایی كه به این پروژه تحقیقاتی یا آرپانت به طور مستقیم وصل نبودند نیز نسخهای از آن را روی كامپیوترهای خود داشتند. در بهار سال ۱۹۷۶ بود كه آوازه این بازی در سراسر ایالت متحده پیچیده و در دانشگاه استنفوردكالیفرنیا شخصی به نام Don Woods آنرا دید و تصمیم به توسعه و بسط این بازی گرفت.
او كه یكی از محققان دانشگاه بود، در آن زمان مشغول تحقیق در مورد هوش مصنوعی بود. او از یكی از دانشجویان خود در مورد جذابیتهای این بازی شنید و كنجكاو شد كه خودش آنرا تجربه كند و بعد از این تجربه مجذوب این بازی شد. اسم <ویلیام كراوتر> را كه در برنامه نوشته بود پیدا كرد.
اما پیدا كردن آدرس او در آن موقع كار سختی بود. برای همین او با ایمیلهای زیادی تماس گرفت (كه البته در آن زمان آدرسهای محدودی را دربر میگرفت) و سرانجام توانست ویلیام كه در آن زمان ایمیلی با میزبانی Xerox داشت، پیدا كند. او با این آدرس با ویلیام تماس گرفت و از او اجازه خواست تجربیاتی را كه در زمینه هوش مصنوعی داشت، در مورد این بازی اعمال كند و به نحوی این بازی را ارتقا بخشد. ویلیام نیز در جوابی سورسهای برنامه را دراختیارش قرارداد.
از میان كارهایی كه Don Woods در ارتقای این بازی كرد میتوان به طراحی معماها، آوردن شخصیتهای فانتزی و خیالی مانند هابیتها، دورفها و اِلفها (شخصیتهای معروف كتاب اربابِ حلقهها) و خلق مكانهای تخیلی اشاره كرد كه البته همه آنها كماكان در محیط متنی بازی انجام شد. همچنین او در این بازی یك حد امتیاز ۳۵۰ تایی نیز تعبیه كرد كه با گذراندن هر مرحله، زیادتر میشد. او سپس این نسخه را برای ویلیام فرستاد و با تایید او نسخه كامل بازی، مشهور به نسخه Crowther/Woods، بین علاقمندانش پخش شد.
بعدها شخص دیگری به نام Jim Gillogly با اجازه این دو شخص این نسخه را به زبان پیشرفته برنامهنویسی آن دوران، یعنی C ترجمه كرد. در واقع این حركت او موجب شد این بازی به دنیای كامپیوترهای خانگی هم راهپیدا كند. گرچه نسخه كامل این بازی Adventure ۲.۰ بود، ولی سالها بعد، بهدلیل خاطرهای كه این بازی در بسیاری ایجاد كرده بود، افراد زیادی دنبالههایی برآن نوشتند و آنها را پخش كردند.
بعدها در سال ۱۹۹۵ Don Woods نسخه ۵ /۲بازی را با ۴۵۰ امتیاز نوشت و از آن به عنوان خاطرهای فراموش نشدنی در طول دوران زندگیش یادكرد و برای همیشه به آن بدرود گفت. اگر شما هم دوست دارید كه اولین بازی ماجرایی را ببینید و با آنكه ۳۵ سال از ساختش میگذرد از آن لذت ببرید، میتوانید به سایتwww.ifiction.org/games بروید و در قسمت Historical Classics، پدربزرگ این ژانر بازی را ببینید.
با ساختهشدن بازی Colossal Cave Adventure توسط <ویلیام كراوتر> هم، همسر و فرزندانش به خانه بازنگشتند. اما ویلیام بعد از ساخت این بازی، دارای خانوادهای دیگر شده بود. كه برای همیشه نام او را در تاریخ ثبت میكند؛ خانواده بازیهای ماجرایی.
هنگامی كه این بازی بسیار خبرساز بود، یكی دیگر از طرفدارانش بهنام Scott Adams كه بسیار علاقمند این سبك بازی بود، بهعلت كمبودن تواناییهای كامپیوترهای خانگی آن دوران (از جمله TRS-۸۰) در اجرای بازیِ سنگینی مانند بازی ویلیام، تصمیم گرفت دست بهتولید بازیهایی بزند كه بتوان آنها را راحت در خانه انجام داد. بههمین منظور او زبان بیسیك را برای برنامهنویسی خود انتخاب كرد و در سال ۱۹۷۸شركتی را بهنام Adventure International تاسیس كرد كه تا سال ورشكستگیش یعنی سال ۱۹۸۵، دوازده بازی ماجرایی را به زبانهای بیسیك و اسمبلی تولید كرد كه همه آن ها مانند بازی ویلیام در محیطی متنی انجام میشدند.
اما شاید مهمترین تلاشها را در زمینه ساخت بازیهای ابتدایی ماجرایی و بهرهگیری اقتصادی از آنها، شركتInfocom انجام داد. در سال ۱۹۷۷ دو دوست كه هر دو باهم در بخش تحقیقات آزمایشگاهِ فناوری دانشگاه ماساچوست مشغول تحصیل بودند، بعد از كشف اولین بازیِ ماجرایی تصمیم گرفتند خود نیز دست به تولید این نوع بازی بزنند.
آنها به كمك دو دوست دیگر خود بازیای به نام Zork ساختند كه برروی یك دستگاه PDP-۱۰ طراحی و آزمایش شد و از جمله خصوصیات بینظیر بازی این بود كه حجمی برابر یك مگابایت داشت كه در آن زمان نهتنها برای یك بازی، حتی برای یك برنامه، حجمی شگفتانگیز بود.
آنها بعد از اینكه از دانشگاه فارغالتحصیل شدند، تصمیم گرفتند باهم بمانند. بنابراین در ژوئن سال ۱۹۷۹ با كمك چندین شریك دیگر، شركتی را به نام Infocom دایر كردند. اولین فكر آنها این بود كه بتوانند از زحمتی كه برای طراحی بازی Zork كشیده بودند، سود مادی ببرند و این امر نیازداشت كه آنها بتوانند این بازی را بهصورت گسترده بهفروش برسانند. اما حجم این بازی برای میكروكامپیوترهای آن زمان بسیار زیاد بود.
Apple II و TRS-۸۰ هركدام تنها ۱۶ كیلوبایت حافظه RAM داشتند. آنها پس از بررسیهای فراوان بهاین نتیجه رسیدند كه باید بازی را بهزبان تازهای برنامهنویسی كنند كه بتوانند آن را در این كامپیوترها قابل اجرا كنند. در نتیجهZork I با زبان برنامهنویسی Z-Machine در نوامبر ۱۹۸۰ متولد شد. ۱۵۰۰ نسخه از این بازی كه برروی دستگاهTSR-۸۰ قرار داشت، طی مدت ششماه به فروش رسید و بعد از تكمیل شدن نسخه Apple بازی نیز ۶۰۰۰ نسخه از آن بهفروش رفت.
با موفقیت این بازی، این شركت در مسیر ساخت بازیها كار خود را ادامه داد و سعی كرد برای اولین بار تیمهایی را مسئول طراحی داستان و دیگر مسائل فنی بازی كند. با رشد موفقیتها، Infocom و پیشرفتهای روزافزون كامپیوترها و گسترش میدان طراحی بازیها، این شركت توانست موفقیت مالی زیادی برای خود كسب كند و كاركنان خود را از ۱۰ نفر به ۱۰۰ نفر در سال ۱۹۸۹ برساند. اما این ابتدای راه بود.
● گرافیك میآید...
با گسترش استفاده از زبان ماشین، این امكان به طراحان دادهشد كه با امكانات كمتر سختافزاری، بتوانند حجم بیشتری از موارد را برای كامپیوترهای خانگی طراحی كنند و این نوید بزرگی را به دوستداران این ژانر بازی داد. زیرا آنها دیگر میتوانستند در محیطی گرافیكی، داستانهای جذاب ماجرایی را دنبال كنند.
در این بین، آمدن دستگاههای خانگی AppleII و سیستم نگارهسازی برداری (Vector Graphics) كمك شایانی به این طراحان كرد. حتی هنرمندان مشهوری مانند StuartSmith هم درگیر پروژههای طراحی گرافیكی برای این بازیها شدند.
او كه از طلایهداران طراحان بازیهای ماجرایی محسوب میشود، با طراحی پروژههای گرافیكی سنگین و همچنین طرح داستانهای تاریخی آمیخته به افسانه، توانست در ابتدای دهه ۱۹۸۰ خالق چند بازی مطرح ماجرایی برپایه سیستم گرافیكی شود. در آن سالها چند بازیِ مطرح ماجرایی از جمله: Return of Harakles ،Sherwood Forrest ،Masquerade و Transylvania ساخته شدند كه همگی با سیستم گرافیكی جدید ساخته شده بودند.
این سیستم گرافیكی عده زیادیرا به میان دوستداران بازیهای كامپیوتری جلب كرد. بزرگترها نیز كه تا آن موقع بازیكردن را صرفاً كاری تفننی و مخصوص بچهها میدانستند، كمكم به سمت این بازیها متمایل شدند و در اوقات فراغتشان در خانه و پشت كامپیوترهای شخصیشان مشغول انجام بازی میشدند. در اواخر دهه ۱۹۷۰ شركت Sierra توسط Ken Williams تاسیس شد و در واقع این شركت اولین بازی گرافیكی ماجرایی، بهنام <خانه مرموز> را طراحی كرد. این بازی به عنوان اولین بازی ماجرایی شناخته شد كه در كامپیوترهای خانگی بازی میشد و دارای گرافیك بود.
تصویری از این بازی گرافیكیِ ابتدایی را میبینید. این بازی علاوه براینكه از گرافیك برای اولین بار استفاده میكرد، دارای داستان خوبی نیز بود كه از یكی از كتابهای آگاتاكریستی بهنام And Then There Were None اقتباس شده بود. این بازی برروی دیسكتهای ۲۵/۵ اینچی برای دستگاههای Apple II ارائه شد. ابتدا این بازی در یكی از مراكز فروش محلی به مشتریان فروخته میشد كه با استقبال بینظیری كه از آن شد، در اكثر مراكز نرمافزاری پخش شد و سود خوبی را برای اولین تجربه به شركت Sierra اهدا كرد و باعث شد این شركت در دهه ۱۹۸۰ نقش مهمی در ساخت و عرضه بازیهای كامپیوتری، حتی در ژانرهای دیگر را نیز ایفا كند.
همچنین چند سال بعد این شركت با تعویض نام خود به Sierra online اولین سری بازیهای king Quest را ارائه كرد. در این بازی كه برای اولین بار از كاركتر قابل حركت در بازی ماجرایی استفاده میشد (به صورت سومشخص)، از رنگ در طراحی گرافیكی بازی استفاده شدهبود. در واقع این بازی گام بزرگی را برای تحقق رویای ساخت بازیهای سهبعدی ماجرایی آن زمان برداشت و بهعنوان اولین بازی سهبعدی شناخته شد.
(گرچه بعدها مفهوم سهبعدی بودن بهكلی تغییر یافت.) این شركت تا سال ۱۹۹۸ كه به شركت Vivendi Universal فروختهشد، بازیهای مهمی را ساخت كه از آن جمله میتوان به این نمونهها اشاره كرد:
the Adventures of Wiliy Beamish, Slater & Charlie Go Camping, Space Quest, Leisure Suit Larry, PoliceQuest, Quest for Glory, Quest for Glory, Manhunter و........... اكثر این بازیها دارای دنبالههای فروانی هستند كه هنوز هم عدهای از آن ها مانند سری بازیهای ماجرایی Larry ساخته میشود و مورد استقبال قرارمیگیرد. فعالیتهای این شركت كه امروزه كمتر در زمینه ساخت بازیهای ماجرایی میباشد، تحت نام شركتVivendi است و بازیهای اكشن مشهور Counter-Strike و Half Life از تولیدات این شركت بهشمار میآید.
اما در سال ۱۹۸۷ كه تمامی رقبای ساخت این بازیها تنها نظارهگر موفقیتهای Sierra بودند، شركتی بهنامLucasArts متولد شد كه زیرمجموعهای از شركت فیلمسازیِ كارگردان فیلمهای <جنگستارگان>، یعنی LucasFilm بود. این شركت برای اولین بار در بازیهای خود از سیستم"Point and Click" استفاده كرد كه با این سیستم دیگر احتیاجی به نوشتن فرمان برای حركت و انجام اعمال شخصیتها نبود، بلكه با كلیك كردن روی قسمتهای مختلف محیط بازی، كاراكتر عمل مربوط را انجام میداد.
چیزی كه به مرور در بازیهای امروزی ماجرایی میبینیم، در واقع كشف این شركت میباشد. در این سیستم ابداعی، فرمانها توسط چند جمله پیشگزیده به بازیكن منتقل میشد و بازیكن میتوانست با انتخاب یكی از آنها، به كاراكتر موجود در بازی بگوید كه چهكار كند. یا اینكه هنگامی كه میخواست روی وسایل موجود در صحنه تاثیر بگذارد، با آوردن نشانگر ماوس بروی آن، آیكون كوچكی باز میشد و فرمان مورد نظر در آن نوشته میشد كه با كلیك برروی آن فرمان، عمل مربوط انجام میشد.
این سیستم برای اولین بار در بازی Maniac Mansion مورد استفاده قرار گرفت و بعدها در بازیهای دیگر این شركت مورد استفاده قرار گرفت. تمام بازیهای ابتدایی این شركت و دیگر شركتها كه در زمینه بازیهای ماجرایی گرافیكی فعالیت داشتند تا آن موقع بهصورت ۱۶ رنگ ساخته و طراحی میشد. ولی LucasArts با ساخت بازیِ جذاب و پرطرفدار جزیره میمونها یا Monkey Island خدمت دیگری به صنعت بازیهای ماجرایی كرد. در این بازی برای اولین بار از سیستم گرافیكی ۲۵۶ رنگ، یك موتور Point and Click پیشرفته، موسیقی اریجینال برای یك بازی و كاراكتری كه بازیكننده میتوانست در بسیاری از موارد خود را جای او بگذارد، استفاده شد.
همچنین سیستم دیالوگهای بازی و امكان انتخاب یكی از چندین دیالوگ موجود در جوابدادن دیگر شخصیتهای بازی نیز از نوآوریهایی بود كه در این بازی بهكار رفت. این بازی از یك داستان قوی بهره میبرد كه همانند سناریوی فیلمهای كارتونی مشهور (از جمله Hook) بسیار خوب پرداخته شده بود.بعد از این موفقیتهای باورنكردنی این بازی و با تولید بازی Day of the Tentacle توسط این شركت در سال ۱۹۹۳، این ژانر دارای زیرمجموعهای به نام <بازیهای كارتونی-ماجرایی> شد كه حتی تا امروز طرفداران بیشماری دارد. دیگر بازی مشهور این شركت، بازی <ایندیانا جونز> بود كه در سال ۱۹۸۹ ساخته شد و آن نیز با كسب موفقیتهای بیشمار، این راه را برای لوكاس بازكرد كه باز هم به بازیهای ماجرایی بپردازد تاجایی كه بعد از آن، چندین قسمت بعدی را برای این بازی ساخت. در سال ۱۹۹۵ این شركت و <جورج لوكاس> با همكاریِ كارگردان نامیِ سینمایِ هالیوود، <اسپیلبرگ>، دست به تولید یك بازی ماجرایی تخیلی به نام Dig زدند.
نكته جالب این بازی این بود كه برای اولین بار از تكههایی از فیلمهای گرفتهشده در یك بازی ماجرایی استفاده میشد و تمام این فیلمها تحت نظرات این دو كارگردان نامی گرفتهشده بود. داستان بازی در مورد قطعه سنگ بزرگی بود كه با سرعت زیاد به طرف زمین میآمد و تیم برگزیدهای مامور بودند به فضای اطراف زمین بروند و از برخورد آن با زمین جلوگیری كند.
این بازی در بین هجوم بازیهای تكنیكی و شگفتآور اكشن زمان خود مهجور ماند و با فروش كم خود ضرر زیادی را برای شركت LucasArts داشت. در شكل ۵ پوستر این بازی را میبینید. این شركت نیز تا سال ۱۹۹۸ بیشترین فعالیتش را روی این ژانر بازی متمركزكرد و پس از آن با بازاری كه بازیهای اولشخصِ اكشن پیدا كرده بود، جذب این بازار شد و به بیشتر تولید این بازی پرداخت.
یكی دیگر از شگفتیهای بازیهای ماجرایی در سال ۱۹۹۳ بهوقوع پیوست. زمانی كه بازی Myst بهبازار آمد و تا سال ۲۰۰۰ عنوان پرفروشترین بازیِ كامپیوتریِ تمام دوران را به خود اختصاص داد و ۱۲ میلیون نسخه از آن در سراسر جهان به فروش رفت. (این ركورد در سال ۲۰۰۰ با آمدن بازی Sims شكستهشد). این بازی كه نزدیك به ۳ سال طراحی و ساختش بهطول انجامید، توسط برادران Robyn و Rand Miller طراحیشد و توسط شركت Cyan عرضهشد. در این بازی، گرافیك خیرهكننده، طراحی خوب اصوات بازی، موسیقی، و داستان معمایی خوب از عوامل مهم موفقیت بازی بود . موفقیت این بازی به حدی بود كه ۴ دنباله برای آن در سالهای بعد ساخته شد، سه كتاب از روی ماجراهایش تالیف شد و یكی دو كتاب كمیك استریپ نیز از روی موضوعش بهبازار آمد.
بعد از این بازی، دیگر بازیای كه در ساختش نوآوریهای فراوانی دیده شد، بازی بسیار محبوب Neverhood بود كه در سال ۱۹۹۶ از طرف شركت DreamWorks منتشر شد و جزو اولین بازیهای ماجرایی بود كه برای ویندوز ۹۵ ساخته میشد. طراحان بازی آنرا بهصورت Calymatioin (انیمیشن خمیری) طراحی كردند و در ساخت آن بیش از ۵۰ هزار فریم فیلمبرداری شده بهصورت انیمیشن تهیه كردند. تمام پسزمینهها، اشیای بازی، و شخصیتها، مدلهایی بودند كه از خمیر ساختهشدهبودند و بیش از ۳ تُن خمیر برای ساخت آنها استفاده شد.
این بازی بهقدری بین بچهها و بزرگ ترها محبوب شد كه در سال ۱۹۹۵ قیمتش در زمانی كه كمیاب شده بود، در سایت eBay به ۱۰۰ دلار رسید!
متاسفانه در سالهای اخیر، اكثر بازیهای تولید شده ماجرایی، ضعیف و كمطرفدار بودهاند و در این سالها به ندرت بازی خوبی در این ژانر ساختهشده است. شاید بتوان گفت تنها تولیدات مثلث Microids ،Adventure Company و DearmCatcher تاحدی خوب و مناسب بوده است. بازیهایی كه در راس آنها میتوان به بازیِ خوب Syberia اشاره كرد كه بعد از مدتها طرفداران این ژانر را خشنود كرد.
در واقع بعد از سالها، برای ساخت یك بازیِ ماجرایی از هنرمندان بزرگی دعوت شد كه مهمترین آنها Benoit Sokal طراح و كاریكاتوریست بود كه محیط زیبای بازی را طراحی و اجرا كرد.
علاوه بر او، ۳۰ نفر بهصورت شبانهروزی بهمدت دو سال برای ساخت این بازی زحمت كشیدند. فروش خوبِ این بازی این نوید را به تمام شركتهای سازنده بازیهای كامپیوتری داد كه هنوز هم اگر بازیِ خوبی در این ژانر ساخته شود، مخاطبان فراوانی از آن استقبال خواهند كرد. از دیگر بازیهای خوب ماجرایی كه توسط این سه شركت ساخته و پخش شد، میتوان به Syberia۲، سریبازیهای دراكولا، و بازی جدید Still Life، كه در شماره قبل به آن پرداختیم، اشاره كرد.
در اواخر سال ۲۰۰۲ سایت مشهور و تخصصی adventuregamers.com بیست بازی برتر ماجرایی تمام دوران را به انتخاب نویسندگان خود انتخاب كرد.
ممكناست شما با بسیاری از انتخابها موافق نباشید و دوست داشتهباشید كه بازیهایی هم كه خود شما آنها را میپسندید جایی در این فهرست داشتهباشند. اما هنگامی كه بدانید در این انتخاب بسیاری از مسائل فنی و اختصاصی این ژانر بازیها توسط افرادی كه تخصصی در این زمینه دارند، در نظرگرفتهشده است، ممكن است دیدن بعضی از نامها برایتان منطقی بهنظر آید. از جمله آمدن بازیِ نسبتاً مهجورDay of the Tentacle در ابتدای این لیست. لیست كامل این بازیهای برگزیده را میتوانید در جدول ۱ ببینید
● پایان ماجرا
از اواخر دهه ۱۹۹۰، كمكم صنعت بازیهای ماجرایی دچار افت شد. آمدن كارتهای گرافیكی بسیار خوب و سیستمهای پرتوان كامپیوتری از یك طرف، و تمام شدن ظرفیت پیشرفت برای این بازیها از جهت دیگر، موجبشد مشتریانی كه همواره دنبال جذابیتهای همراه با تكنولوژیهای جدید بودند، دیگر سراغ این بازیها نروند. آنها ترجیح میدادند كه بازیهای شلوغ مملو از افكتهای صوتی و تصویری را انجام دهند تا در آرامش یك بازیِ ماجرایی فكر خود را بهكار برند. به همینخاطر، شركتها نیز به سمت ساخت بازیهای اكشن مایل شدند. حتی بسیاری از شركتها كه فقط بازیهای ماجرایی تولید میكردند، كار خود را كاملاً تغییردادند و به تولید بازیهای دیگر پرداختند. البته در این بین بیشترین سود نصیب بازیهایAdctionAdventure شد.
زیرا در این بازیها دست تولید كننده برای آوردن گرافیكهای خیرهكننده در كنار معماهایی هرچند كوچك باز بود و میتوانست دل هر دو مخاطب این ژانرها را بهدست آورد. بازیهایی مانند Splinter Cell ،Prince of Persia ،Resident Evil ،Tomb Raider ،Silent Hill از این دست بازیها بودند كه با داشتن همین خصوصیات، بسیار پرطرفدار شدند.
بازی ماجرایی گرچه روزهای بدی را سپری میكند، اما هرگز نخواهد مرد. انجام این بازی بهقدری جذاب و لذتبخش خواهد بود كه همواره كسی پیدا میشود كه مانع خاموش شدن این چراغ قدیمی باشد. هیچ نوع بازیای نمیتواند به اندازه بازیهای ماجرایی برای مخاطبان كمسن و سال و بچهها آموزنده باشد.
تاثیراتی كه این بازیها در سنین یادگیری كودكان دارند به آنها در آینده و زندگی پیشرویشان كمك خواهد كرد. این آموزش بیشاز هر نوع آموزشی میتواند مفید و محسوس باشد، بهشرطی كه به آنها یاد بدهیم در كنار خشونت بازیهای اكشن امروزی، كمی هم مغز خود را درگیر معماهای این نوع بازیها كنند. در این دنیای خشن كه در هر لحظهاش هزاران نفر كشته میشوند، دیگر جایی برای مشغول كردن ذهن كودكانمان وجود ندارد. آنها دیگر باید یاد بگیرند كه در آینده این "فكر" است كه حكومت میكند. آنها باید بدانند كه كلید این قفل را كجا و چگونه میتوانند بهدست آورند.
منبع : ماهنامه شبکه
ایران مسعود پزشکیان دولت چهاردهم پزشکیان مجلس شورای اسلامی محمدرضا عارف دولت مجلس کابینه دولت چهاردهم اسماعیل هنیه کابینه پزشکیان محمدجواد ظریف
پیاده روی اربعین تهران عراق پلیس تصادف هواشناسی شهرداری تهران سرقت بازنشستگان قتل آموزش و پرورش دستگیری
ایران خودرو خودرو وام قیمت طلا قیمت دلار قیمت خودرو بانک مرکزی برق بازار خودرو بورس بازار سرمایه قیمت سکه
میراث فرهنگی میدان آزادی سینما رهبر انقلاب بیتا فرهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی سینمای ایران تلویزیون کتاب تئاتر موسیقی
وزارت علوم تحقیقات و فناوری آزمون
رژیم صهیونیستی غزه روسیه حماس آمریکا فلسطین جنگ غزه اوکراین حزب الله لبنان دونالد ترامپ طوفان الاقصی ترکیه
پرسپولیس فوتبال ذوب آهن لیگ برتر استقلال لیگ برتر ایران المپیک المپیک 2024 پاریس رئال مادرید لیگ برتر فوتبال ایران مهدی تاج باشگاه پرسپولیس
هوش مصنوعی فناوری سامسونگ ایلان ماسک گوگل تلگرام گوشی ستار هاشمی مریخ روزنامه
فشار خون آلزایمر رژیم غذایی مغز دیابت چاقی افسردگی سلامت پوست