دوشنبه, ۱۷ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 6 May, 2024
مجله ویستا

یادگاری


یادگاری
● Keepsake
در مدرسهٔ جادوگران اتفاقاتی به وقوع پیوسته که موجب ناپدید شدن تمام شاگردان و اهالی مدرسه شده است. شما برای یافتن دلیل و حل این معما وارد می‌شوند.
بازی ”یادگاری“ یک بازی معمائی با معماهای بسیار پیچیده برای کامپیوترهای شخصی می‌باشد. در این بازی بازیکن با حل هر معما فکر می‌کند که این آخرین معمای مشکل و پیچیدهٔ بازی است اما در پس هر معما معمائی دیگر ظاهر می‌شود که برای حل هر کدام از آن‌ها ساعت‌ها باید با صفحهٔ مانیتور و محیط بازی کلنجار رفت و محاسباتی گسترده را انجام داد.
برای تمام کردن این بازی از استراتژی‌های منتشر شده Gimli & Jochen و Tallyho استفاده شده است.
● انجام بازی:
علامت مثبت در آیکون گوشه سمت چپ (پائین) تصویر محل آیتم‌ها، پوشه و محل ذخیره بازی می‌باشد. با کلیک روی علامت سئوال نیز راهنمائی مختصری از جائی‌که باید بروید و کار بعدی شما نشان داده می‌شود.
در شروع این بازی Lydia قصهٔ زندگی خود و خانواده‌اش را برایتان شرح می‌دهد. به‌دنبال آن شما خود را در بیشه‌ای خواهید یافت و Mustavio بازرگان قواعد بازی را توضیح می‌دهد. او را تا بالای تپه پیش گاری دنبال کنید. جعبه کوچک پائین گاری را باز کرده و بطری را بردارید. بازرگان به پائین تپه می‌رود، شما هم راه او را ادامه دهید تا به‌صورت خودکار جلوی در بزرگ مدرسه که بیشتر شبیه قصر است برسید. پس از در زدن می‌بینید که در بسته است. به سمت راست صفحه بروید و بیشه را ادامه دهید تا کنار رودخانه به بازرگان برسید. با او حرف بزنید و راجع به هر چیزی بپرسید. او نمی‌تواند برای باز کردن در به شما کمک کند.
به جلوی مدرسه و به بالای سکوی حوضچه بروید. در اینجا با کلیک روی پانل وسط، معمائی خواهید دید که با حل آن در مدرسه باز خواهد شد. این چهار مجسمه را باید به ترتیبی کلیک کنید تا چهار پاندولی که پس از آن پائین می‌آیند به ترتیب توسط این مجسمه‌ها ضربه بخورند و در مدرسه را باز کنند.
● راه‌حل: اولین مجسمه، بالا سمت راست. دوم: پائین سمت چپ. سوم: بالا سمت چپ. چهارم: پائین سمت راست. وارد مدرسه شوید. سمت راست محوطه پله‌هائی را می‌بینید که به بالا امتداد دارند. یک راهرو باریک سمت راست پله‌ها که دریچه‌ای به محوطه سبز باغ نیز دارد مشاهده می‌کنید. وارد راهرو شده و راه باریک را ادامه داده از پله‌ها بالا رفته وارد اطاقکی می‌شوید که قفسه‌هائی در آن می‌بینید. درون این قفسه‌ها یک سگ زندانی است که نیاز به کمک دارد. توسط نشان آبی درخشان روی در قفسه با او صحبت کنید. روی آن کلیک کنید تا در قفسه باز شده و Zak از آنجا آزاد شود.
سپس سمت چپ دری که زاک از آن بیرون آمد را کلیک کنید تا دسته کلید را به‌دست آورید. به جلوی ورودی مدرسه و اژدهای جلوی در برگردید. از پله‌های روبه‌رو بالا نروید، سمت چپ پشت قفسه کتاب‌ها در گوشه یک راه باریک وجود دارد که توسط پله‌هائی به پائین می‌رود. از این مسیر بروید. در ادامه به یک تقاطع پل مانند می‌رسید (قبل از رد شدن از پل، کتابچه نکته‌ها را از جلوی کتابخانه سمت راست بردارد) که پس از رد شدن از آن و در منتهی‌الیه سمت چپ مسیر، به محوطه باز باغ و حوضچه ماهی می‌رسید. از پله‌ها پائین رفته و سمت چپ در انتهای باغ، سگ شما را به‌سوی عروسک دوران کودکیتان راهنمائی می‌کند.
پس از آنکه خاطرات دوران کودکی در ذهنتان مرور شد به‌صورت خودکار و به‌وسیله جادو در سالن ورودی جلوی یک در بسته خواهید بود. برای باز کردن این در نیاز به نیروی الکتریکی دارید. دوباره به مسیر باغ (جائی‌که عروسک را پیدا کردید) برگشته و در انتهای راه مفروش باغ در پائین چند پله به در زیرزمین خواهید رسید. تمام اتاق‌های زیرزمین را گشته و جعبه‌های Mustavio را ببینید و در ادامه بروید تا به یک شکاف روی دیوار برسید. اما نمی‌توانید از شکاف دیوار به آن‌طرف بروید.
سمت راست شکاف پائین صندلی کلیک کنید تا وارد مسیری شوید که در انتها پس از توربین آبی و رودخانه در انتهای مسیر پله‌ها معمائی در انتظار شماست.
● حل معما: دو قرقره چوبی و دو اهرم دو طرف هر کدام از آن‌ها وجود دارد. روی قرقره چوبی سمت راست کلیک کنید تا وزنه سمت راست بالا بیاید.
▪ روی اهرم سمت چپ از قرقره سمت راست کلیک کنید.
▪ روی اهرم چپ از قرقره سمت چپ کلیک کنید.
▪ روی اهرم سمت چپ از قرقره سمت راست کلیک کنید.
▪ روی قرقره سمت راست چوبی کلیک کنید.
▪ روی اهرم سمت چپ از قرقره سمت راست کلیک کنید.
اینک باید هر چهار چراغ آبی دو طرف وزنه‌ها روشن شده باشند. روی نشان وسط چراغ‌ها کلیک کنید تا چرخ‌دنده‌ها به حرکت درآیند و قسمتی از کار برای برقراری نیروی الکتریکی مدرسه انجام شود. پس از آنکه معمای وزنه‌ها را حل کردید، سمت چپ وارد در بستهٔ انتهای راهرو سمت راست توربین آبی شوید. وقتی از اولین پله‌های چوبی پائین می‌آئید شما در طبقهٔ میانی از سه سطح اتاق هستید با هشت پایهٔ فلزی که برای برقراری کامل جریان الکتریکی مدرسه باید آن‌ها را تنظیم کنید. روی این پایه‌ها توسط شکل مدارها و اتصال این مدارها به یکدیگر رسم شده است که با خواندن آن و قرار دادن دسته روی محل اتصال‌ها جریان الکتریکی برقرار می‌شود.
وقتی روی هر پایه کلیک می‌کنید این تصویر نمایان می‌شود با این تفاوت که شماره‌هائی دور یکی از چرخ‌دنده‌ها نوشته شده است، آن تصویر را با شکل مقایسه کنید و از بین حروفی که در پایه‌ها نوشته شده حرفی را که در تصویر آمده انتخاب و دسته را روی آن حرف قرار دهید.
به این‌صورت:
وقتی وارد ساختمان شدید و از پله‌ها پائین آمدید اولین پایه‌ای را که می‌بینید روی حرف II قرار دهید.
دستگیرهٔ پایه بعدی را روی III قرار دهید.
از پله‌ها بالا رفته و دستگیرهٔ پایه بعدی را که در پاگرد اول است روی I قرار دهید.
بالاتر رفته و پایهٔ روبروی در باز را روی III قرار دهید.
پایهٔ روبروئی را نیز روی III قرار دهید.
جلوتر، پایهٔ بعدی که نزدیک دیوار است را روی I قرار دهید.
پایهٔ بعدی سمت راست را روی II قرار دهید.
اینک از پله‌ها پائین آمده و آخرین پایه را که پائین‌ترین سطح است روی I قرار دهید.
اگر درست عمل کرده باشید چهار قسمت از دستگاه به‌کار می‌افتد و جریان الکتریکی داخل مدرسه برقرار می‌شود.
حالا می‌توانید وارد در انتهای سالن اصلی که اهرمی سمت چپ آن وجود داشت شوید.
پس از کشیدن اهرم وارد شده صحنه‌هائی از ناپدید شدن افراد مدرسه در رویا خواهید دید. سپس بر روی پله‌ها در نقطه‌ای دیگر هستید. به جلو آمده و پس از برداشتن کلید از روی زمین مسیر را به عقب برگردید. شماره‌های روی کلید ۲۴۳۴۵ می‌باشند. اینک باید دفتر سرایدار را پیدا کنید. مسیر را ادامه دهید تا به یک در آبی بزرگ برسید. با ضربه زدن به در، زاک می‌ترسد و فرار می‌کند. شما نیز پیش او می‌روید و او را دلداری می‌دهید. پس از باز شدن در، وارد شده و با هر سه مجسمه حرف بزنید.
پس از پایان گفتگو با مجسمه‌ها، بیرون آمده و مسیر را به پائین ادامه دهید تا به پنجرهٔ شیشه‌ای قرمز رنگ اتاق ناهارخوری برسید. به درون آن نگاه کنید. مسیر را به سمت چپ طی کنید تا در انتها از پله‌های عریض سمت راست دیوار بن‌بست به داخل سالن اصلی اژدها برسید (سالنی که به‌وسیله در الکتریکی از آن خارج شدید). اینک از پله‌های سمت چپ اژدها (سمت چپ سالن) بالا بروید و سمت راست، جلوی در چوبی کلیک کنید. وارد شده روی میز را نگاه کنید. یک کاغذ نیم‌سوخته و نوشته XFBm را خواهید دید، آن‌را بردارید. نقشهٔ روی دیوار را مورد بررسی قرار دهید. چوب‌دستی سحرآمیز کنار دیوار و سپس نوشته دیگر روی میز را بردارید. گوشه دیگر اتاق بین کتاب‌ها برای باز کردن در صندوقچه باید رمزی که روی کلید بود را وارد کنید ۲۴۳۴۵. با چرخاندن هر یک از پنج گزینه رقم‌های گزینه‌های دیگر نیز تغییر می‌کنند که این‌کار را کمی مشکل خواهد کرد.
رقم‌ها را از چپ به راست اجراء می‌کنیم. ابتدا چهارمین رمز را روی عدد ۴ بگذارید (حالا شماره‌ها ۱۲۱۴۱ می‌باشند).
دومین رمز را روی ۴ قرار دهید (شماره‌ها ۱۴۵۴۱ می‌شوند).
رمز سوم را روی ۳ قرار دهید (شماره‌ها ۱۴۳۴۲ می‌شوند).
پنجمین رمز را روی ۵ قرار دهید. اینک رمز شما درست شده است ۲۴۳۴۵.
کلید بزرگ سمت راست را بچرخانید تا در صندوقچه باز شود و تاج سحرآمیز را بردارید. اینک می‌توانید نقشه روی دیوار را بخوانید.
به سالن اصلی بروید و روی دست نورانی اژدها کلیک کنید. نوشته‌ها را بخوانید.
شما باید امتحان شوید.
از در الکتریکی پشت مجسمه اژدها در سالن اصلی بالا رفته و سمت راست به اولین در سنگی برسید. این در با چوب‌دستی سحرآمیز باز می‌شود (اگر باز نشد به‌طور کامل با سه مجسمهٔ سنگی صحبت نکرده‌اید) اما وارد آن نشوید. تمام مسیر را به سمت چپ بروید. از پنجره اتاق ناهارخوری نیز رد شوید تا به در سنگی دیگری برسید که آن نیز با چوب‌دستی سحرآمیز باز می‌شود. اما داخل آن کاری از پیش نخواهید برد. سمت راست از پله‌ها جلو رفته و وارد اتاقی که سه مجسمه بود شوید از آن‌ها برای باز کردن درهای اتاق آزمایش بپرسید. اینک باید به اولین اتاق سنگی که باز کردید برگردید و اولین امتحان را جواب دهید.
پس از وارد شدن، روی سر شیر سنگی کلیک کنید. از شما سئوال خواهد شد ارزش واقعی بهترین دانشگاه در چیست؟
از بالا به پائین، سومین گزینه را کلیک کنید.
سئوال بعدی: نشان فداکاری یک ساحر بزرگ چیست؟
گزینهٔ دوم را کلیک کنید.
سئوال سوم نیز گزینه چهارم را کلیک کنید که در مورد اتفاقی است که برای ساحر می‌افتد.
پس از انجام موفقیت‌آمیز امتحان، باید به سراغ در سنگی بعدی بروید.
ابتدا از پله‌های سمت چپ پائین آمده و در سالن اصلی از پله‌های سمت راست بالا بروید. جلوی قفسه کتاب‌ها به سمت راست رفته و پس از بالا رفتن از پله‌ها وارد در چوبی شوید. به سمت چپ رفته، زاک ترسیده است و نمی‌آید. او از ارتفاع زیاد می‌ترسد. مسیر را ادامه داده و وارد در چوبی بعدی شوید. شما درون دانشگاه می‌روید. کاغذها را از روی زمین بردارید. این نوشته‌ها چگونگی درست کردن نوعی معجون از یک گیاه را آموزش می‌دهد. پائین پله‌ها، در سنگی را باز کرده وارد شوید. اهرمی در اینجا وجود دارد که می‌تواند پل شکسته که ارتباط بین بالکن با طرف مقابل را برقرار کند. اهرم را بکشید. از اینجا به عقب برگردید و پس از گذشتن از در چوبی بعدی به سمت چپ پس از صندلی‌ها وارد اتاقی شوید که تعدادی صندلی و کتابخانه وجود دارد. پلاک کف زمین را بخوانید. سمت چپ دری چوبی وجود دارد که سه اژدهای سبز سمت چپ و سه اژدهای سفید سمت راست آن خودنمائی می‌کنند.
سه اژدهای سمت چپ را از چپ به راست G۱ تا G۳ و سه اژدهای سمت راست را از چپ به راست از W۱ تا W۳ می‌نامیم. شما باید سه اژدهای سبز را به سمت راست و سه اژدهای سفید را به سمت چپ بیاورید.
اگر درست عمل کرده باشید چراغ‌ها روشن شده و پس از باز شدن در، یک باز شکاری از آن خارج می‌شود. وارد مسیر شده و در ادامه منظره‌ای زیبا از باغ و آبشار را خواهید دید. در انتها وارد در سمت راست شوید. اینجا بالکن مطالعه است. نوشته‌ها را از روی میز بردارید.
مسیر را به سالن اصلی برگشته از پله‌های ورودی بیرون به سمت بیشه سمت راست بروید و کنار رودخانه با بازرگان راجع به همه چیز صحبت کنید.
به سالن اصلی مدرسه بازگشته و دوباره از پله‌های سمت راست بالا رفته جلوی قفسهٔ کتاب‌ها به سمت راست بروید. سپس به سمت چپ پیچیده و از پله‌های باریک پائین بروید (مسیری که به حوضچه ماهی‌ها و باغ منتهی می‌شد) مسیر را ادامه داده از پل بالکن رد شده به سمت راست بروید. از پله‌های چسبیده به دیوار سمت راست بالا بروید تا به در چوبی اتاق ناهارخوری برسید. در اتاق ناهارخوری جلو رفته و روی میز چوبی دستورالعمل ساختن معجون گیاهی را بردارید. سمت راست اتاق از پله‌های چوبی پائین رفته وارد آشپزخانه می‌شوید. آشپزخانه را بررسی کنید. در گوشه آشپزخانه بعداً باید معجون را درست کنید اما فعلاً هنوز به گیاهی که لازم دارید دست نیافته‌اید. سمت دیگر آشپزخانه (قسمت انبار) در گوشه سمت چپ محل نورانی آبی‌رنگ دریچه‌ای می‌بینید. این دریچه آسانسوری است که شما را به قسمت پائین می‌برد. داخل آن کلیک کنید تا به زیرزمین انبار برسید. به سمت راست آمده از پله‌ها پائین رفته و وارد در کوچک دیگر سمت چپ پله‌ها شوید. اهرمی را می‌بینید که مربوط به آسانسوری چوبی می‌شود. اگر آن‌را بکشید آسانسور پائین می‌آید ولی از اینجا به آن دسترسی ندارید. یک در مخفی وجود دارد که توسط آن می‌توان به این قسمت رفت و آمد کرد.
مسیر را برگشته و دوباره به اتاق ناهارخوری بروید و از همان دری که وارد اتاق ناهارخوری شدید خارج شوید. از پله‌ها پائین آمده و به مسیر سمت چپ که به باغ می‌رود بروید. مسیر مفروش باغ را بروید تا به در زیرزمین برسید. وقتی وارد زیرزمین شدید از سه قسمت پله‌ها پائین بروید تا در انتها روی دیوار به نوشته‌های نورانی آبی‌رنگ MSK برسید. در اینجا مشاهده خواهید کرد که با هر بار کلیک کردن روی یکی از حروف ترکیب آن‌ها تغییر می‌کند. شما باید با توجه به کاغذ نیم‌سوخته‌ای که در دست دارید این معما را حل کنید و کلمات رمز را به‌دست آورید تا این در مخفی باز شود.کلمات رمز mbtfcx می‌باشند که هر بار یکی از این حروف را از چپ به راست کلیک کنید تا این در به زیرزمین باز شود. این همان دری است که شما را به طرف آسانسور چوبی می‌برد.
از پله‌ها بالا رفته و سمت راست نگاهی به بشکه‌های Mustavio بیندازید.
اینکه باید برگردید و به سمت رودخانه بروید و خبر یافتن بشکه‌های بازرگان را بهش بدهید. از دیوار ترک خورده در زیرزمین به آن‌طرف رفته و تمام راه را به محلی که معمای وزنه‌ها را حل کردید رفته از چند پلهٔ روبروی معمای وزنه‌ها به پائین و به‌طرف باغ بروید تا به کنار رودخانه و به تیرک تابلوی راهنمای کنار رودخانه برسید. در اینجا با کلیک روی پیچک پائین تابلو پلی بر روی رودخانه ساخته می‌شود. توسط پل به آن‌طرف بروید و با Mustavio بازرگان صحبت کنید. تمام راه را به محل حل معمای وزنه‌ها برگشته و سمت چپ مسیر را ادامه داده قبل از آنکه وارد در چوبی روبه‌رو شوید، تقریباً روبه‌روی توربین چوبی در حال چرخش، به سمت راست وارد راهرو و پله‌هائی که شما را در گوشه دیوار به محل رشد گیاه مخصوص برای تهیه معجون می‌رساند شوید.
از گیاهان بردارید (هر رنگی را که دوست دارید). دوباره به محل معمای وزنه‌ها برگشته و پس از پائین رفتن از پله‌ها به مسیر باغ و رودخانه پس از رسیدن به راهنما مسیر جاده را ادامه داده تا به یک پل چوبی برسید. در ادامه به درخت سخنگو خواهید رسید، با او صحبت کنید. پس از تمام شدن صحبت، Zak ناپدید شده است. برگردید و او را کنار پل چوبی پیدا کنید. از پل رد شده تا به تابلو راهنما برسید. به آن‌طرف پل رفته و با Mustavio صحبت کنید تا او به شما کارت مخصوص برای بازی Minotaur را بدهد (البته اگر قبلاً آن‌را نگرفته‌اید).
مسیر را ادامه داده تا به جلوی مدرسه برسید. وارد شده و از پله‌های سمت راست بالا رفته، سمت راست کتابخانه بروید و سپس به سمت چپ در گوشه از پله‌ها پائین بروید و مسیر را به طرف اتاق مطالعه ادامه دهید (از پل بالکن رد شده در گوشه سمت چپ اتاق، میز معمای Minotaur را خواهید دید). در اینجا اگر از بازرگان کارت مخصوص بازی Minotaur را نگرفته باشید نمی‌توانید کاری روی این معما انجام دهید.
پس باید به انبار آشپزخانه پشت ناهارخوری بروید و بشکه‌های Mustavio را آنجا ببینید و خبر آن‌را برای بازرگان ببرید و به اینجا برگردید.
● حل معما:
باید مسیر را طوی به سمت خروجی حرکت کنید که حریف (Minotaur) دستش به شما نرسد. طبق تصویر حرکت کنید و در پایان دانه سحر‌آمیز گل آبی را دریافت کنید (در افسانه‌های یونان، Minotaur جانوری است که نیمی از بدنش گاو و نیم دیگر انسان بوده). این دانه را باید در جای مخصوصی در باغ بکارید تا رشد کند. به سمت راست اتاق رفته و تمام مسیر را به باغ بروید. به گوشه باغ (سمت چپ) رفته و دانه گیاه را در محلی که مشخص است بکارید. اینک باید توسط مجسمه اژدها نور جادوئی را به آن بتابانید تا آن رشد کند.
از پله‌ها بالا رفته و روی دیواره محل استقرار مجسمه اژدها، معمای تابانیدن نور جادوئی را حل کنید. هشت کنترل کننده نور در این برجک می‌بینید.
ابتدا دکمه دوم سمت چپ را به راست بدهید (از چپ به راست). سپس دکمه دوم سمت راست را به راست و در پایان دکمه اول سمت راست را به راست بدهید تا نور مخصوص به دانه گیاه بتابد. اما گیاه رشد نمی‌کند زیرا هنوز به آن آب نداده‌ایم. اینک باید به آب‌انبار بروید و چرخ‌دنده‌های اتاق تلمبه‌خانه را تنظیم کنید.
اگر دقت کرده باشید در مسیری که از پله‌های باریک بعد از کتابخانه به باغ می‌آئید پس از پائین آمدن از پله‌های باریک، پله‌هائی به قسمت آب‌انبار پائین می‌روند. به آنجا رفته و پس از گذشتن از در چوبی به معمای چرخ‌دنده‌ها می‌رسید.
در این معما ۱۶ تصویر وجود دارد که باید آن‌ها را سر جای خود بچینید. پس شروع کنید.
تصویر ۱۲ را به ۱۴ حرکت دهید.
۱۶ را به ۱۰ حرکت دهید.
۸ رابه ۹ حرکت دهید.
۱۲ را به ۵ حرکت دهید.
۸ را به ۱ حرکت دهید.
۱۶ را به ۶ حرکت دهید.
۱۶ را به ۷ حرکت دهید.
۴ را به ۱۱ حرکت دهید.
۲ را به ۱۵ ادامه دهید.
حالا اهرم سمت راست را بالا دهید تا چرخ دنده‌ها شروع به‌کار کنند. اینک چرخ‌دنده‌ها شروع به‌کار کرده‌اند اما هنوز تلمبه اصلی فعال نشده است. از پله‌های همین قسمت پائین رفته و در پائین اهرم را فشار دهید تا تلمبه فعال شده و آب در تمامی بخش‌های ساختمان به جریان بیفتد. می‌بینید که آب به همه فواره‌ها و قسمت‌های مدرسه جریان می‌یابد به‌جزء جائی‌که دانه را کاشتید. به آنجا بروید و سمت چپ پل سنگی کوچک، اهرمی می‌بینید. آن‌را فشار دهید تا آب برای این قسمت نیز جریان یابد. حالا صحنه‌ای زیبا از رشد یک درخت سحر‌آمیز را خواهید دید.
درخت میوه‌هائی نیز داده است اما چگونه می‌توان از میوه‌های آن چید؟
گویا شاخه‌های بالائی آن از روی بالکن قسمت دانشگاه که قبلاً یک‌بار رفتیم قابل دسترسی است. به آنجا بروید. در بالا پس از گذشتن از دومین در چوبی به اتاق مطالعه می‌رسید. در اتاق مطالعه وارد در سمت چپ شده به سمت راست بروید تا به شاخه‌ای از درخت سحر‌آمیز در بالکن برسید و یکی از میوە‌های آن‌را بچینید.
راه را برگردید. در مسیر برگشت، بازرگان را می‌بینید که در طبقه پائین‌تر راه می‌رود.
تمامی راه را به مسیر باغ برگردید، بازرگان در شاه‌نشین پائین قبل از پله‌ها منتظر شماست (کنار قفسهٔ کتاب‌ها، پائین پله‌های باریک). او به ابزاری نیاز دارد که شما باید آن‌را برایش پیدا کنید. این ابزار جائی است که زاک را در آنجا آزاد کردید. روی میز این ابزار را پیدا کرده و بردارید و پیش بازرگان برگردید. او از درخت با شما صحبت می‌کند.
اینک باید به بیشه بروید و با درخت سخنگو صحبت کنید. پس از اتمام صحبت‌ها او به شما گیاهی مخفی را برای درست کردن معجون می‌دهد.
حالا باید به آشپزخانه بروید و معجون را درست کنید.
در گوشه آشپزخانه گوشه دیوار اجاقی روشن است (شعله آتش بالای سکو) اما دیگی برای ریختن معجون درون آن وجود ندارد. باید بروید و یک دیگ پیدا کنید. این دیگ در زیرزمین، کنار دیواری که در رمزی KSM را باز کردید قرار دارد. این دیگ سنگین است و برای آنکه آن‌را به آشپزخانه ببرید باید از آسانسوری که اگر یادتان باشد قبلاً از آن صحبت کردیم و توسط اهرمی در پائین گوشهٔ دیوار حرکت می‌کرد استفاده کنید. اگر اهرم را قبلاً نکشیده‌اید به گوشهٔ سمت چپ دیوار رفته و توسط دریچه چوبی پائین پله‌ها خود را پیش اهرم برسانید و آسانسور را پائین دهید. اینک می‌توانید دیگ را به روی آسانسور هل دهید.
پس از آنکه دیگ را به روی آسانسور هل دادید دوباره بروید و اهرم را بالا دهید تا آسانسور دیگ را بالا ببرد. در بالا روی دیگ کلیک کرده تا آن‌را درون آسانسور دیگر قرار داده و به بالا بفرستید. حالا برای اینکه خودتان به آشپزخانه بروید نمی‌توانید از این آسانسور استفاده کنید زیرا این آسانسور دیگ را به بالا برده است پس باید از در مخفی زیرزمین (KSM) خارج شده و از مسیر باغ و پله‌های کناری دیوار حوضچه ماهی دوباره به آشپزخانه بروید.
دیگ را از داخل دریچه آسانسور بیرون کشیده و بر روی سکوی اجاق قرار دهید.
با کلیک روی دیگ به‌صورت خودکار معجون را درست خواهید کرد و زاک از آن خواهد خورد. صحنه‌ای خواهید دید. معجونی که درست کرده‌اید زاک را تبدیل به گربه کرده است. با گربه صحبت کنید.
حالا باید به آشپزخانه بروید و پنجرهٔ بدون شیشه کنار میز چوبی را در اتاقی که نور آبی وجود دارد پیدا کنید و گربه را متقاعد کنید که از آنجا به بالکن برود. وقتی گربه به بالکن رفت باید به کمک یکدیگر و با کمک یکدیگر و با کمک اهرم‌های کنار پل‌ها مسیر پل اصلی را برقرار کنید.
ابتدا Lydia روی اهرم کلیک کند و با انتخاب نوشته وسط هدایت گربه را به‌دست بگیرید. گربه را از پله‌ها به آن‌طرف کنار اهرم دیگر برده و با کلیک روی اهرم نوشته اول را انتخاب کنید و دسته را بکشید. ارتباط پل به پائین برقرار می‌شود.
زاک بار دیگر روی اهرم کلیک کند و نوشته‌ وسط را انتخاب کرده تا لیدیا را کنترل کنید. لیدیا را از پله‌ها بالا برده و اهرم را بالای پله‌ها کلیک کنید. پس از کلیک کردن روی اهرم، گزینه دوم را انتخاب کرده تا کنترل زاک را در دست بگیرید.
زاک روی اهرم کلیک کند و گزینه اول را انتخاب کرده و اهرم را فشار دهد تا پل بالا برقرار شود.
زاک به اهرم نگاه کرده و گزینه دوم را انتخاب کنید تا کنترل لیدیا را در دست بگیرید.
لیدیا در طرف دیگر روی اهرم کلیک کند و نوشته اول را انتخاب کرده اهرم را فشار دهید.
لیدیا دوباره روی اهرم کلیک کند و نوشته وسط را برگزیند تا کنترل زاک را در دست بگیرید.
زاک را از پله‌ها پائین بفرستید و روی اهرم گزینه اول را انتخاب کنید. پل به‌صورت مستقیم برقرار می‌شود.
زاک یک‌بار دیگر روی اهرم کلیک کند و نوشته اول را برگزیند تا پل از بالا به پائین برقرار شود.
بار دیگر زاک روی اهرم کلیک کند و نوشته وسط را برگزیند تا بتوانید لیدیا را کنترل کنید.
لیدیا را از پله‌ها به پائین بفرستید و روی اهرم کلیک کنید و نوشته وسط را انتخاب کنید تا بتوانید زاک را هدایت کنید. اینک یک‌بار دیگر زاک باید روی اهرم کلیک کند و نوشته اول را برگزیند تا ارتباط پل بین او و لیدیا تا به قسمت محراب برسید.
در محراب هشت کتاب سحر‌آمیز در بالا و چهار کتاب دیگر که شرح آن‌ها است در طبقه پائین‌تر می‌بینید. این چهار کتاب؛ روح، آتش، بهشت و زمین را شامل می‌شوند. شما باید ارتباط درست بین چهار کتاب در بالا و پائین را برقرار کنید.
اهرم سمت راست کتاب‌های بالائی و اهرم سمت چپ چهار کتاب پائینی را حرکت می‌دهند. با چرخاندن اهرم سمت چپ، هر بار ۴ بیت شعر که از خلال آن راز کتاب‌ها توصیف می‌شود می‌بینید. شما باید چهار کتاب از بالا را به ترتیب با چهار کتاب پائین‌تر تطبیق دهید تا معما حل شود.
ابتدا Aetern را توسط اهرم سمت راست پیدا کرده و بعد نشان روی چهار بیت شعر در پائین کلیک کنید تا کتاب‌های پائینی روشن شوند آن‌گاه نشان آبی‌رنگ وسط بین دو طبقه کتاب‌ها را فشار دهید. سپس Kyros را پیدا کنید و توسط دسته سمت چپ کتاب بعدی را آورده و نشان آبی وسط را فشار دهید. Dria و سپس Slund نیز این اعمال را انجام دهید تا از دومین امتحان قبول بیرون آمده و درون توپ بلوری Minotaurها را ببینید.
Slund, the spiritual
Undar - water
Aetern - celestial
Dria - nature
Gradion - energy
Kyros - fire
اینک باید بروید و سومین آزمایش را از سر بگذرانید.
تمام راه را به سالن اصلی مدرسه رفته و وارد در الکتریکی پشت فواره شوید. از پله‌ها بالا رفته و سمت راست اگر یادتان باشد اولین آزمایش را در آنجا انجام دادید نرسیده به دری که اولین آزمایش را جواب دادید از پله‌ها بالا بروید و تمام راه را بالا رفته تا به در سنگی که با عصای جادوئی باز می‌شود برسید. پس از وارد شدن به‌طور اتوماتیک امتحان بعدی را مشاهده خواهید کرد. خانه‌ای در حال سوختن است و یک نفر در بالا جلوی پنجره تقاضای کمک می‌کند. شما باید بر ترس خود غلبه پیدا کنید و بروید او را نجات دهید.
روی پنجره و سپس در پائین آن به‌طور متناوب کلیک کنید تا ثابت کنید که نمی‌ترسید و بروید او را نجات دهید.
اینک از بالکن خارج شده و تمام پله‌ها را به بالا بروید تا به اتاق ۳ مجسمه Minotaur برسید. اینک آن‌ها به شما اجازه می‌دهند که وارد قسمت قدغن مدرسه شوید، جائی‌که ورود افراد به‌خصوصی به آنجا آزاد و بقیه نمی‌توانند وارد آن شوند.
در اینجا یک انتقال دهنده وجود دارد که سریع شما را به محل‌های مختلف این قسمت می‌برد. اما گویا دستگاه انتقال دهنده کار نمی‌کند.
اگر به سمت راست اتاق بروید و پس از گذشتن از چند پله به حیاط و سپس وارد اتاق سمت راست شوید یک روح خواهید دید. نرسیده به آنجا او به بیرون فرار خواهد کرد. به نزدیک انتقال دهنده برگشته و این‌بار به سمت چپ و پائین بروید و از پله‌های کنار کتابخانه بالا رفته اما از پله‌های بعدی پائین نروید. سمت راست پله‌ها یک صندوق چوبی می‌بینید که کنار آن یک در چوبی قرار دارد. اینجا اتاق Celeste می‌باشد. پس از صحبت با زاک که از خودش و Celeste و مدرسه می‌گوید عصبانی شده و مجبور می‌شوید او را در اینجا زندانی کنید و بیرون بروید. صحنه‌ای خواهید دید.در پایان، خودتان را بیرون و در بالکن یک آزمایشگاه خواهید یافت. به سمت راست رفته پس از طی یک نیم‌دایره وارد مسیر سمت راست شده یک جغد می‌بینید. سپس وارد آزمایشگاه شده با زاک صحبت کنید. میز را دور زده و پیغام خیلی مهم راجع به معجون‌های دگرگون کننده را روی تابلو دیوار سمت چپ بخوانید.
سمت چپ تابلو وارد بالکن شوید تا به یک انتقال دهنده زرد برسید. اینک انتقال دهنده فعال شده و شما را به یک بالکن دیگر با دو انتقال دهندهٔ زرد دیگر خواهد برد. اگر انتقال دهنده فعال نبود برگردید و دوباره با زاک صحبت کنید.
به روی انتقال دهنده بعدی رفته تا به مکانی منتقل شوید که سه انتقال دهنده دارد. انتقال دهنده سیاه را سوار شوید تا در اتاق کنترل انتقال دهنده‌ها فرود آئید.
هدف معما این است که هر نه دایره وسط اتاق که سه زرد و سه قرمز و سه آبی هستند را روشن کنید. این‌کار را باید توسط حلقه‌ها در تک ستون یادبودهای روی دیوار انجام دهید. مطابق تصویر و به‌صورت زیر عمل کنید.
روی حلقه ستون شماره ۳ کلیک کنید. اینک رنگ‌ها به‌صورت سه زرد ـ ۲ آبی و یک قرمز روشن می‌شوند.
روی حلقه ستون شماره دو کلیک کنید. ۲ زرد ـ ۲ آبی و ۳ قرمز روشن می‌شوند.
روی حلقه ستون شماره ۲ بار دیگر کلیک کنید. ۱ زرد ـ ۲ آبی و یک قرمز روشن می‌شوند.
بار دیگر روی حلقه ستون شماره ۲ کلیک کنید. ۲ زرد ـ ۲ قرمز و ۳ آبی روشن می‌شوند.
روی حلقه ستون شماره یک کلیک کنید. سه قرمز و سه آبی روشن می‌شوند.
روی حلقه ستون شماره ۴ کلیک کنید تا تمام حلقه‌ها روشن شوند.
کار بعدی شما رفتن به اتاق نقاشی و فعال کردن آن و گرفتن یک یادداشت در آنجاست.
روی محلی که تمام رنگ‌ها را روشن کردید رفته تا به بالکنی بروید که سه انتقال دهنده زرد و قرمز و سیاه وجود دارد. روی انتقال دهنده قرمز بروید. در بالکنی ظاهر خواهید شد که یک دریچه مواج آبی‌رنگ شما را به محلی می‌برد که با رفتن به پله‌های سمت راست به اتاق نقاشی می‌رسید.
به تابلوهای نقاشی نگاهی بیندازید سپس روی دیوار سمت راست کلیک کنید. کار بعدی شما مشخص می‌شود. روی تابلوی نقاشی کنار قوطی رنگ‌ها کلیک کنید. فعلاً در این اتاق کاری نمی‌توانید انجام دهید. باید یک عکس را پیدا کنید. از اتاق نقاشی خارج شده از پله‌های روبه‌روی دریچه مواج آبی‌رنگ پائین آمده تمام راه را بروید. سمت راست از پله‌ها بالا رفته در انتها بالای برج شماره ۳ هستید. در اینجا نیز معمائی وجود دارد که فعلاً فعال نمی‌باشد.
توسط انتقال دهنده زرد به برج شماره ۴ با مجسمه‌هائی در آن بروید. اینجا نیز کاری از پیش نخواهید برد. سمت چپ یک راه و پلی که به اتاق Nathaniel امتداد دارد می‌باشد. به آنجا رفته و روی میز نگاهی به بطری بیندازید و سپس یادداشت را از روی میز بردارید (گوی را نیز فعال کنید). با کلیک روی بطری باید مسیری را در رویا طی کنید، به این‌صورت:
چپ ـ راست ـ راست ـ راست ـ راست ـ چپ ـ چپ ـ راست. داخل اتاق به میزی می‌رسید که یک کشو دارد. آن‌را باز کرده و دوباره روی بطری کلیک کنید تا به مکان اولیه بازگردد. کشوی میز را باز کرده و عکس داخل آن‌را بردارید.
به برج مجسمه‌ها بازگشته توسط انتقال دهنده زرد به برج دیگر و از آنجا با انتقال دهنده قرمز به‌جائی‌که دو انتقال دهنده قرمز دارد رفته با انتقال دهنده قرمز بعدی به سالن با صندلی و کتاب‌ها بروید. توسط خروجی به حیاط رفته و تمام مسیر را به نقطه‌ای که توسط در آبی به منطقه دیگر می‌رفتید بروید و خود را به گالری نقاشی برسانید. در اینجا مانند تصویر زیر معمای تابلوها را حل کنید و Soul Dust را دریافت کنید.
از راهی که آمدید برگردید. روی پل جغد را خواهید دید که تاج روی سرتان برداشته و فرار می‌کند. جائی‌که می‌رود را به خاطر بسپارید. آن‌طرف پل اتوماتیک‌وار به‌سوی جغد می‌روید و تاج سر را در ورودی سالن مقدس خواهید یافت و روح یکی از مؤسسین فرهنگستان اژدها را خواهید دید.
در مورد هر چیزی از او سئوال کنید سپس باید چهار هدف عجیب را در سالن مقدس جستجو کنید.
به برج شماره ۳ بروید و حلقه روی سکو که گوی آبی رنگی داخل آن می‌باشد را کلیک کنید تا شروع به دوران کند. اینک به جلوی دریچه معمای وسط اتاق بروید و روی آن کلیک کنید. در اینجا شما چهار نماد خورشید، ماه، ستاره، و سیاره دارید که آن‌ها را باید روی خانه‌های داخل مربع‌ها به‌طور صحیح قرار دهید.
مانند تصویر:
با هر بار کلیک تصویر داخل مربع تغییر می‌کند. با انتقال دهنده قرمز به برجی که دو انتقال دهنده قرمز روبه‌روی هم دارد و با انتقال دهنده دوم به سمت سالن دیگر و با انتقال دهنده زرد در این سالن به اتاق بروید.
گوشه سمت راست روی میز با فعال کردن حلقه محافظ اژدها (گوشه سمت راست پائین) معما را حل کنید.
شما در اینجا باید اژدها را از گوشه سمت راست تصویر در بالا به گوشه سمت چپ تصویر در پائین که خانه‌اش است برسانید. مانند جدول زیر عمل کنید.
سپس ۱۴ـ۱۰ و حرکت آخر (خانه ۱۳) تا اژدها را به خانه‌اش برسانید. کار بعدی رفتن به دکان آهنگری است.
با انتقال دهنده زرد به سالن مطالعه شماره ۱۰ بروید و از آنجا به باغ و سپس سمت چپ از گذرگاه گذشته و پله‌ها را به بالا منتهی‌الیه سمت راست ادامه داده تا به انتقال دهنده آبی برسید. با آن به اتاق ۱۴ (مغازه آهنگری) می‌روید.
روی دیوار سمت راست با کلیک روی نشان بین دو اژدها آن‌را روشن کنید.
اینک باید به جزیره‌های شناور بروید. با انتقال دهنده آبی برگردید و از آنجا پله‌ها را پائین آمده پائین پله‌ها وارد مسیر روبه‌روی سمت چپ شده تا به جزیره‌های شناور که هر کدام یک سنگ در آن بوده و عکس یک اژدها روی آن حک شده بروید.
نماد اژدهای روی سنگ‌ها را طبق جدول روبه‌رو روشن و خاموش کنید تا تمامی جزایر را بروید و در انتها به گیاه Oracle برسید و آن‌را دریافت کنید. این گیاه را برای درست کردن معجون و خوراندن به زاک نیاز دارید.
اینک به آزمایشگاه (۱۷) بروید و معجون را درست کنید (با انتقال دهنده قرمز بالای سکوی وسط حیاط). تابلو را روی دیوار بخوانید و با کلیک روی ابزار آزمایشگاهی روی میز معجون را با انتخاب نوشته اول به زاک بخورانید تا دوباره به حالت اولیه برگردد.
حالا به کتابخانه (۸) بروید:
جائی‌که وسط اتاق پله‌هائی وجود دارد و یک گوی شیشه‌ای در نیم‌دایره بالا پله‌ها نصب است. آن‌را فعال کرده و گوی شیشه‌ای را بردارید. اینجا کمی گیج‌کننده است پس دقت کنید. در این محل چهار گوی شیشه‌ای و چهار در که توسط قراردادن گوی‌های شیشه‌ای درون قفسه‌های دربسته کنار درها، درهای اصلی، باز می‌شوند. نمائی از این اتاق و قسمت‌هائی که باید بروید.
اتاق‌ها را از ۱ تا ۹ شماره‌گذاری کرده‌ایم اما فعلاً گوی لازم برای رفتن به همه اتاق‌ها را در اختیار نداریم.
به برج ۴ جائی‌که مجسمه‌هائی در وسط برج وجود دارد رفته و با گوی شیشه‌ای که فصل‌ها را در باغچه تک درخت عوض می‌کند بازی کنید.
به برج تلسکوپ بروید (برج ۵) و نماد آبی روی دیوار را فعال کنید. سپس به پائین باغ برگشته و از آنجا به آزمایشگاه بروید. بار دیگر معجون را درست کنید و به زاک بدهید تا او به شکل یک اژدهای پرنده در آید. اینک می‌توانید به آهنگری بروید و معمای این قسمت را مانند تصویر حل کنید تا آیتم Eternal Flame را در مرکز اتاق روی سکو دریافت کند. پس از حل معمای آهنگری به کتابخانه بروید و مابقی اتاق‌ها را در این قسمت با دریافت گوی‌های شیشه‌ای و جایگذاری آن‌ها درون دریچه‌ها و رفتن به تمام اتاق‌ها، ۴ گوی شیشه‌ای را به اضافه نمادهای پارچه‌ای دریافت کنید.
مسیر را برگشته و با انتقال دهنده زرد به محل مجسمه‌ها و گوی شیشه‌ای فصل‌ها بروید. در اینجا با انتقال دهنده آبی به برج سیارات بروید.
معمای سیارات و صورت‌های فلکی:
ابتدا در پائین پله‌ها محل نمایش چرخش سیارات، نماد روی دیوار را روشن کنید سپس از پله‌ها بالا رفته و روی سکو یکی از ۴ شکل صورت فلکی را انتخاب کنید و از پله‌ها بالا بروید (روی نشان ماه کف سکوی تلسکوپ بروید تا زمان شب شود) روی تلسکوپ کلیک کنید و چهار عدد انتخابی را در یک ستون (ستون عمودی بالا) بچینید.
در اینجا چاره‌ای ندارید جزء اینکه چگونگی حرکت و جابه‌جائی ارقام را روی صفحه مدرج یاد بگیرید تا بتوانید آن‌ها را طبق حرکت و جهت حرکت و جابه‌جائی‌شان در یک ستون بیاورید. وقتی ارقام مربوط به‌صورت فلکی انتخابی را توانستید در یک ستون عمودی بالا قرار دهید روی چشمی تلسکوپ کلیک کنید. خط نموداری صورت فلکی دیده می‌شود با نقاطی در اتصال‌های آن که با ظاهر شدن چرخ‌دنده می‌توانید روی آن‌ها کلیک کنید. روی نقطه‌ای کلیک کنید که ارقام مربوطه روشن شوند (مثلاً برای Thorn عدد ۳۳).
پس از اینکه تمام ارقام مطابق تصویر روشن شدند یک نشان دیگر اژدها را دریافت می‌کنید.
اینک به برج مجسمه‌ها بروید. صحنه‌هائی خواهید دید و نمودار معمائی دیگر ظاهر می‌شود (جائی‌که مکان مقدس بود).
به برج مجسمه‌ها برگردید و از پل به آن‌طرف به دفتر Nathaniel بروید (جائی‌که بطری شیشه‌ای حاوی قایق روی میز بود) و کشوی میز را باز کرده روی گوی کوچک آبی داخل کشو کلیک کنید تا انتقال دهنده جدیدی ظاهر شود. توسط آن به مکانی زیرزمینی و غار مانند می‌روید که باید معمای کتاب‌ها را حل کنید. از روی میز نوشته را برداشته و برای فعال کردن نشان اژدهای روی میز باید کاری دیگر را انجام دهید. با انتقال دهنده به دفتر و از آنجا به اتاقی که روح مؤسس فرهنگستان اژدها ایستاده بروید و با او صحبت کنید. دوباره به مکان زیرزمینی و غار مانند رفته و نشان اژدها را روی میز فعال کرده معمای کتاب‌ها را حل کنید.
با کلیک روی کتاب‌هائی که شماره‌گذاری شده‌اند به ترتیب جلو رفته تا کتاب جادوئی را بگیرید.
به نزد روح مؤسس فرهنگستان اژدها بروید و کتاب جادوئی آبی را به او بدهید تا او فرمول سحر‌آمیز را در آن بنویسد.
اینک به باغ بروید و معمای سه گل را در گلخانه فصل‌ها حل کنید. گل‌های این گلخانه را در دو فصل متفاوت باید به‌عمل آورید. ابتدا به برج مجسمه‌ها رفته و در آنجا گوی شیشه‌ای را در فصل تابستان قرار داده و به گلخانه برگردید. در این فصل گل بنفش را طبق تصویر به‌دست آورید و به جلوی گوی شیشه‌ای بازگشته و این‌بار فصل زمستان را انتخاب کنید. در این فصل در گلخانه می‌توانید گل سفید و آبی را به‌دست آورید که به‌دنبال آن لولو شناور را خواهید گرفت. اینکه به آزمایشگاه رفته جغد را ملاقات خواهید کرد. تمامی سئوال و جواب‌ها را تست کنید. با کلیک روی ظرف آزمایشگاهی ذره‌ای از پنجه زاک را دریافت خواهید کرد. دوباره کلیک کرده و بزاق و سپس از موی گربه بگیرید و در پایان زاک را به‌صورت یک انسان درآورید. اینک می‌توانید به مکان مقدس بروید و معمای آنجا را حل کنید. برای رفتن به مکان مقدس باید یک در مخفی را پیدا کنید. از آزمایشگاه خارج شده و توسط پل به برج روبه‌روئی رفته توسط انتقال دهنده قرمز به محوطه باغ بروید. در اینجا از پله‌ها پائین آمده و سمت چپ مسیر را ادامه داده تا در انتها وارد سالن کتابخانه شوید. وارد بالکن شده و توسط انتقال دهنده قرمز به برج بعدی با دو انتقال دهنده قرمز دیگر بروید. با انتقال دهنده قرمز دوم به برج شماره ۳ رفته و از آنجا به آن‌طرف پل بروید اما وارد در نشوید. برج را دور زده تا روی دیواره برج علامت چرخ دهنده را مشاهده کنید. اینجا در مخفی برای رفتن به مکان مقدس می‌باشد. پس از آمدن به مکان مقدس زاک می‌تواند وارد جایگاه شود و چهار نشان مخصوص را در محل‌های خود قرار دهد و معمای بیرونی که در اصلی می‌باشد فعال شود. مانند تصویر عقربه‌های پیرامونی را قرار دهید تا در اصلی محراب باز شده و پس از ورود به آنجا تمامی اهالی مدرسه را در حال دعا خواندن خواهید دید.
پس از دیدن صحنه‌هائی در رویا، عروسک Celeste را همراه با شش گوی بلوری روی سنگ قبر خواهید دید. از چپ به راست روی گوی‌های ۳ و ۶ و ۲ و ۱ و ۴ و سپس ۵ کلیک کنید تا صحنه‌هائی از وقایع اتفاق افتاده در مدرسه را از نظر بگذرانید و شرح واقع ماجرا را بشنوید.
منبع : مجله بازی‌های رایانه‌ای